制作与开发/关卡设计
制作与开发/玩法设计
游戏理论
本文介绍一种动作游戏设计的「SSS」方法,一方面总结了过去七年多的动作游戏设计经验,另一方面希望沉淀出一套可复用、可推广的“80分工作流”。本文分为上下两部分:上半部分以怪物设计为例,讨论方法论及其实操应用,下半部分我们将看到更多用法,然后讨论背后的理论和补充一些知识。笔者能力有限,行文多有纰漏,欢迎读者批评指正。
动作游戏设计的SSS方法 上文:方法论及其实操应用 我们先讨论使用3S方法设计一个动作游戏的BOSS。 从执行层面概括来说,3S设计方法(Situation-Solution-Stage / 情形-解...
本文介绍一种基于MDA理论的,理解动作游戏的方式或框架,方便读者在分析、理解、设计动作游戏时使用。
广义和狭义的动作游戏 本节想先讨论一些远离具体的设计的、有关动作游戏的宏观理解,这些作为一些基础铺垫,帮助我们深入理解动作游戏的核心特征与乐趣,逐步导出下文的一些理解、设计方法论。 广义动作游戏 本文...
浅聊一下从「机制」开始的游戏设计
这是一篇相当长,内容相当多的文章,不得不提醒读者预留出时间&精力,做好准备再开始阅读。也强烈推荐先右键点开章节⬆️的脑图查看,理清思路再进入细节。 前言:机制设计与DOTA2 导语:机制设计可以使游戏...
——高光时刻篇
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2018-10-08
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