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《寻味奇旅》开发日志#2 - 记录一次Unity中的编辑器工具开发经历
站内游戏链接:寻味奇旅 | 机核 GCORES (Demo即将上线) 概述 说到蓝图,第一个想到的自然是UE中的蓝图系统。UE的蓝图系统对于开发而言真的及其的高效,因为它具有极高的可读性。对于一个复杂...
Aroma开发日志#1 - 利用Unity开发类旷野之息的“化学反应”系统
概述 此文章为我们的游戏,Aroma的开发日志。 塞尔达旷野之息中,最让我印象深刻的一个系统,就是它的化学反应系统(至少官方是这么称呼的),也就是其游戏当中的,元素与万物交互反应的系统。像是火可以点燃...
三维人物动画原理第二期:IK/FK,约束,控制器
在上一篇文章中,我们讲到了游戏和CG中的人物利用骨骼来实现动作。但是单纯的调整骨骼并不是最快的解决方法。今天我们就来讲讲在调整骨骼的基础上,我们还有什么更加先进的技术来加速动画的生产制作流程。 骨骼的...
三维人物动画原理
先说一下,制作卡通水效果的文章,之后马上就更新。之前学校到期末了,比较忙,没时间写文章了。 大家好,许久不见,今天我来写一期科普文章,主要是为接下来的一篇关于动画的文章做铺垫。好,我们直接开始讲 三维...
水系列(二)
在上一期中,我们实现了如下的水面效果: 这一期,我们继续制作卡通水面的深度变化效果和泡沫效果。 深度变化 先来看看效果:(颜色都是可调的) 在制作之前,我们先调整一个设置,找到你Render Pipe...
水系列(一)
大家好呀,最近有些闲情雅致准备研究一下Unity的Shader Graph,和大家分享一下研究成果吧。这个水系列的目前暂定分为七期。 第一期,我们讲利用Shader Graph来实现卡通水的波光效果。...
利用Unity的Shader进行一次小小的尝试
最近我参加了一个GameJam(游戏限时开发挑战)。这个GameJam的一个要求就是复刻老游戏的画面,于是我们选择了复刻PS1时代的画面效果。 说到PS1时代,首先人们想到的,当然是数量少的可怜的多边...
主打的就是不依靠代码,就能实现复杂游戏对话的编写
还记得这个编写游戏台词的脚本编辑器吗?现在它的完整教程我已经做完了。本插件主打的就是不依靠代码,就能实现包含丰富特效和大量分支选项的复杂游戏对话的编写。同样也支持配合代码使用,可以实现更多的功能。 人...
对于像素风游戏,最具表现力的可能不是演出或过场动画,而是如何显示文字
声明: 本插件已经上架Unity Asset Store(http://u3d.as/1USu) 。 这是一篇日志类的文章,给各位一个思路的参考,也希望各位可以从我这儿了解点知识。 今年4月中,我正式...
提前窥见下下下世代
看完这一次虚幻5的发布会,也许你被虚幻5引擎演示那令人震撼的Demo给足足吓了一跳。但是却被许多晦涩难懂的名词给整懵了。你明白虚幻5也许非常的牛逼,但是你也希望知道虚幻5到底牛逼在哪里?那么本文就用通...
某游戏的开发日志(一)
声明:本人只是一个在读的游戏设计相关的学生,最近利用自己的闲暇时间与朋友在做一款CRPG的开发,以下观点都是个人在开发过程中,或拍脑门,或实践出来的一点点拙劣的经验。如果有不成熟的想法,请务必用合适的...
竹升面,艇仔粥,和乳鸽还有出行娱乐周边,方便核聚变的小伙伴哦。
哟~又见面了,上一期有些店没介绍到,文末补全,美食图片我都设为了剧透。废话没有,直接正题。所有地名和地址点击都会打开百科或者地图。 竹升面 竹升面,碱水面的一种,做法与其他面的做法有很大区别,看过《舌...
加拿大|2017-05-09
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