世纪初的十年,许多人把互联网看作一个赛博乌托邦,人们可以在上面“数字化生存”,网络游戏就是这个乌托邦的典型产物。但如今,网络游戏的美好时代似乎随着互联网乐观主义一起被现实击碎,只剩对早期互联网想象的“乡愁”。以《创世纪》《魔兽世界》为代表的网络游戏是怎么变化的?为什么它没有竞争过其他类型的游戏?后网游时代,现在的玩家们围绕游戏建立起了什么样的社交实践?这一切是如何发生的?我们应该感到惋惜吗?
网络游戏的变迁是我们观察互联网文化变迁的重要切口。从试图建立一个“活的”世界的早期沙盒式网游,到逐步压缩社交层级的主题乐园式网游,再到后网游时代各类去社交化的“二游”,玩家对网游的期待,在游戏中建立的社交结构也都在慢慢变化。这背后隐藏着一条我们逐步校准对互联网的认识,以及青年文化代际变迁的暗线……
08:08 网络游戏在诞生之初是高度理想主义的
12:28 《魔兽世界》是一个没有“远方”的游戏
13:55 “沙盒化”网游和“主题乐园式”网游
15:26 沙盒化网游的代表:《传奇》,“是兄弟就来砍我”与“玩家关系”
16:37 早期网络游戏希望这个世界是“活”的,有“英雄”,有“历史”
23:00 《魔兽世界》是主题乐园式网游的集大成者,内容重点变为“玩家对抗环境”
29:50 《魔兽世界》开始变得像“赶项目”,主题乐园式网游也发生了变化
31:44 网络游戏中玩家间的“三类”社交关系
39:20 《魔兽世界》衰落的过程,也是它压缩自己社交层次的过程,后来的一些网游甚至开始希望玩家“少社交关系”
43:30 《魔兽世界》出现在一个大家对互联网社交高需求的年代
47:40 充满“失败感”“残酷感”的游戏体验
49:18 2015年之后,游戏变得“高度现代化”——舒适化、快捷化、低门槛化
49:50 “像听了一个现代社会的发展史”
52:55 “二次元手游”开始反对MMO化,游戏内容开始去社交化
56:20 人们开始在网游中畏惧社交,“从E变I”
60:01 社交结构依然存在,只是从游戏内转到了游戏外,游戏本身的机制也发生了变化
65:57 “现在的年轻一代,并不需要点游戏开始就可以进入游戏中”
70:24 “以前是通过在与文本的交互中发现自我,现在(新一代)则是通过作品来锚定自己在现实中的位置”
72:28 二次元手游的内容消费模式对社交结构的影响
77:58 互联网从乌托邦变回了日常世界中的一件装置
80:40 信息时代,已经没有“上网下网”的概念,传统网游的结构不再适配,经典MMO缺乏侵入我们现实世界的能力
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