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本文系用户投稿,不代表机核网观点
为什么要在这个时候来讲这款已经快发售四年的“过气游戏”呢?

想必很多国内的玩家都曾经听过《Destiny》的大名,却因为语言不通,网络不畅等问题而对这款质量相当上乘的佳作敬而远之吧?不少曾经对《Destiny》心怀芥蒂却又蠢蠢欲动的新玩家想必都已经玩过了去年年底发售的续作《Destiny 2》了吧?首发当天同步推出了中文语言包且后续登陆 PC 暴雪战网,这份诱惑力是真的大。然而...
《Destiny 2》少得可怜却不符昂贵首发价格的游戏内容让大批首发玩家直呼上当。100 个小时便可玩遍所有本篇内容,内容稀缺的程度真的让人很难接受这居然是一个网游。本篇各处埋了十分明显的内容深坑,摆足一副就是要拆内容当 DLC 卖的架势。事实证明到目前最新的“Warmind Resputin”篇章发售后,更能感觉和“Curse of Osiris”篇章一样,两篇 DLC 内容本身就是从游戏本体中强行阉割出来卖的,诚意真的非常差,差得让人发指。

去年年底《Destiny 2》发售后出现了这样一个奇观,我在的所有主机游戏群里都在津津乐道地讨论《Destiny 2》相关的内容,场面十分火爆,聊得有滋有味。而游戏发售半个月,各个群内已经成群结队攻略完利维坦 Raid 副本后,所有主机群都像不约而同似地停止了一切关于《Destiny 2》的讨论,仿佛这款游戏根本就没有存在过。
人们常说青出于蓝而胜于蓝,游戏续作一般都会做得比前作更好才对。不巧,《Destiny 2》真的是一个例外,一个丢了祖宗脸面的败家仔。我不想看到因《Destiny 2》极低的游戏质量而让没有了解过初代《Destiny》魅力的系列新玩家下意识曲解地认为具备里程碑意义的初代《Destiny》和丢人的续作是一丘之貉,这两部作品有着本质上的区别
但即便游戏成品质量十分低下,却不得不提一提《Destiny 2》原声轨中由 Kronos Quartet 乐队所演奏的《Journey》,这首曲子是2017年所有游戏原声中我个人评价最高的一首。这首曲子也被称作“游子思乡神曲”,那股强烈渲染的思乡情绪在我首次聆听时竟不自禁地潸然泪下,国破家亡悲壮的气氛真的是因这首曲子所表达得淋漓尽致。
借着大多数国内玩家都已经体验过《Destiny 2》这一契机,我今天来给你们讲讲这部足以和大名鼎鼎的《Halo》系列匹敌,同样出自 Bungie 之手,同样有资格后世留名的伟大亲兄弟作品——《Destiny》。
文章基于当前《Destiny》的最终版本“Age of Triumph”阐述,不会过于强调某个成神的版本,只就当下的最终版本进行讲解。

充满魅力的角色与故事

放在最开头我要提的,是整个游戏的画面水准。

这是一款 4 年前的引擎所开发出来的游戏成品,经由美术大师之手打造,精致细腻的角色建模以及精雕细琢的材质贴图,哪怕是放在4年后的今天,也没有多少个厂商的美术能够达到这一高水准的境界。旅途中所见的每一处映入眼帘的画面,都是让人流连忘返的绝美景色。
在优美画面的基础上,玩家最先能够体验到的是整个故事的剧情。游戏中的剧情其实是有一个很明确的线性时间轴的,故事剧情分散成一小块一小块穿插在每个任务中,通过补完整个游戏世界观的方式来穿插演出每一个故事,有一种看舞台剧那种第几章第几幕的感觉。每个故事的演出的长度和戏份都恰到好处,不长也不短,该讲的东西全都讲好了。
在世界观构造中有个唯一缺点又是无可奈何只能妥协的一点:游戏本体内容就这么多,很多零碎但却十分有趣的同一时间线上的设定/故事并没有做进游戏当中。玩家在游戏中达成特定条件,解锁成就卡(Grimore cards)后,能够在 Bungie 官网查询到这张卡片的详细信息,而每张卡片上都有一些游戏中没有提到的设定的讲解,以及一些故事的补全。

比方说,傀儡君王 Oryx 其实是有个姐姐的,而且 Oryx 原本的本名叫 Auryx,你们知道吗?
以这种形式补完故事,多少肯定是存在争议的,乐意花时间去上网阅览文字的玩家还是少数,但做了和没做是两码事,以这种卡片的形式展现出来,至少让像我这种为《Destiny》设定着迷的考古学家有了一个能够了解新知识的途径。
关于角色形象的出色塑造,这里我提一个大多数玩家都应该有所了解的 NPC:Cayde-6
作为猎人的导师头头,Cayde-6 在《Destiny》中已经被塑造成一名形象丰满的导师 NPC。但这位 NPC 真正广为各位玩家所熟知的,恐怕是在《Destiny 2》中那副满脸痞里痞气,油嘴滑舌的乐观猎人形象吧?虽说我并不反感《Destiny 2》中 Cayde-6 的调皮形象,但我想告诉你们的是,那并不是 Cayde-6 真正迷人的形象。

在初代《Destiny》中,Cayde-6 所表现出的是一位思维严谨,做事一丝不苟,但却懂得在适宜的时候打趣以缓解紧张氛围的严师良友。当玩家从 Cayde-6 处接受任务出发后,Cayde-6 都会叮嘱玩家任务完不完成无所谓,但人一定要完好归来的关怀。每次当任务完成后,Cayde-6 都会长叹一口闷气地表扬玩家作得好,事办完了,人也平安归来。他是一名看似大马哈,实则心细的时刻关注玩家安危的这么一名尽职导师。而每次 Cayde-6 时机恰到好处的打趣,都有让人安心的亲切感,这就是导师 Cayde-6 油嘴滑舌打趣梗的由来。
真正让我着迷的是初代这个说话有分寸,有条不絮,做事严谨,时刻为主角安危担忧,偶尔来句嘴炮的这位保持严师良友形象的 Cayde-6。
但是,当一个梗被强行放大后,原本稳重的角色形象就发生了一个翻腾的 180° 大转变。 Cayde-6 在《Destiny 2》中被故意刻画成了一副整天吹牛皮,嘴炮连连不停的逗逼角色形象。虽然嘴炮本身是 Cayde-6 的角色印象之一,但这种形象被刻意放大后就完全衍变成另一位角色了,这已经不是我们所熟知的 Cayde-6。如果是了解初代《Destiny》中 Cayde-6 所作所为的老玩家还好,但如果是第一次接触的就是《Destiny 2》的新玩家,想必会认为 Cayde-6 这 NPC 本来就是这么个说话没份量的调皮小人物吧?

恶意玩梗,并不是什么好事。
当然,萝卜白菜,各有所爱,我只能说,我更喜欢初代的 Cayde-6。

丰富的可供收集装备

作为网游,这游戏也是一款爆肝刷的装备驱动游戏,而且非常耐刷。

装备库十分庞大,造型迥异,性能也各不相同的装备武器真的是多到数都数不过来。有多夸张呢?我游戏时间大概 700 小时,然而直到我收官为止,我都没有获取完这游戏中所有不同的武器和装备,即便三名角色的刷图装备都已十分强劲,但仍为达到完全完美的状态。装备库的数量就是大得如此夸张。
除特定 Raid 副本掉落的武器以及异域武器外,每件装备武器的属性(peek)都是随机抽取的(Rolling)。这就意味着,想要搞到一把自己喜欢的外观/面板的武器/装备,而且这件装备的属性还要符合自己的需求,就需要耗费大量的时间在其中,反反复复地刷。最终得到自己想要的装备时的那股满足感,真的是妙不可言。当然,前提你得和我一样也是一个追求完美的大刷子,才能体会到这种感觉。
这是一个以千小时做单位的游戏,游戏中可供挑战的任务有非常非常多,除了主线支线剧情外,其中有很多异域武器都是需要完成相应的任务才能够获得的,任务的量大到什么程度呢?如今我的游戏总时间 700 个小时,但角色中依然存在许多未完成的任务,就算我如今弃坑了很久很久,在之后的很久回来看看,也依然能够找到事情可玩。

丰富的任务能够起到很好的引导作用,源源不断地进行引导,让玩家时刻都能找到事情可做,而无论怎么刷,都始终能时刻保持玩家的新鲜感,让玩家有活力不知疲倦地继续刷。
但这块论刷的内容中,最不满的一点得数滥竽充数的第三年 DLC《Rise of Iron》。

这个第三年的 DLC 虽然扩充了玩家的装备库,更进一步丰富了整部游戏的可游玩内容,剧情的讲述也算合乎逻辑,总体来说还算没问题的。但新推出的少得可怜的三个 Strike 副本却都是用以前版本所剩下的边角料素材炒出来的冷饭,毫无诚意,这点着实很难让我们一批坚持到第三年的老玩家接受这个全新的 DLC。当时这个 DLC 可是卖 300 港币的呢,花了能够买一款全新首发游戏的 300 港币却只买了这么些穷酸的内容,在当时来讲,着实让我有点难接受。但如果排除价格问题,DLC《Rise of Iron》的整体表现还是可圈可点的。

让人欲罢不能的武器手感

枪支射击的体验是这游戏中最重要的一环,而枪支手感的体验多棒,其实我只讲一个例子就足够了。你们见过玩一款游戏只是为了玩一把武器的玩家么?你们见过这么神奇的武器么?
《Destiny》中就存在着这么一把武器,而这把枪也是耳熟能详,名声响亮的“遗言”。
这把枪,它所映射出的正是它主人的一生坎坷的轨迹。这把武器自打问世后,直到如今的最终版本,一共惨遭平衡性补丁削弱过 4 次。

一把武器被削弱过 4 次是什么概念?然而即便是被削弱过 4 次以后,这把武器的存在至今仍是这游戏中最具争议的一把。这把武器是《Destiny》中唯一一把能够连发的左轮枪。
这把左轮手炮本身是为了 PVP 所设计出来的一把奇特武器,但其让人爱不释手的射击反馈手感,也捕获了不在少数的 PVE 玩家的心。由于每个角色同时只能装备一把异域(Exotic)武器,而适合刷图的异域武器在这游戏中有很多很多,其中有很多异域武器是能让玩家角色的 PVE 刷图能力发生质变的上古神兵。但拿遗言刷副本的 PVE 玩家即便心里十分清楚这把武器本身并不适合用来刷图,性价比极其地低,但他们依然就是放不下这把武器,就是因为喜欢这把武器,宁愿舍弃最优解的配装,也一定要拿上遗言去刷副本。而我就是这其中一个不知天高地厚的铁头莽夫!
遗言这把武器就是有着如此强力让人爱不释手的独特魅力,当我第一次拿到这把武器装备上,打完了第一排八发弹夹后,我就再也没让这把武器离开过我的角色装备栏。这已经堪称魔咒了,对,这一定是诅咒,这一定就是爱,爱,总是让人盲目。作为装逼如风,浪迹天涯的猛男,注定是要被这把传世神枪所俘获住心灵的,三发连射起手,拉起枪来就是一颗人头,吹灭枪口飘散的硝烟,头也不回地潇洒离去。这种感觉!怎一个帅字了得!啊~
咳咳咳,中二魂一不小心又冒出来了啊,回到正题,回到正题,咳咳。
除了极具代表性的遗言以外,其实每把模板武器的手感都是独特,良好的。另外值得一提的还有两把重武器巨剑,其中一把也是让玩家角色能力质变的“薪火燎原”。
这把武器是很特殊的一把武器,它有一个隐藏的属性:重击可直接无视并破坏一切元素盾。在高阶副本中,精英怪/高阶怪都是自带一层属性盾的,而这层属性盾只能用相应的武器属性才能够击破。比方说虚空武器对虚空护盾才能见效,而火焰武器对这虚空护盾是无效的,即便火焰属性的武器打空所有子弹,也不一定能够击穿 NPC 的属性盾。而薪火燎原的特殊能力则是无视一切属性盾牌,重击可一击击穿 NPC 的属性盾,甚至将其本体也秒杀掉。这就让这把本身高伤害的重武器巨剑在一些特定的副本能够发货上其最大的效果。
比如说获取隐藏武器“黑锤”(Black Spindle)所要通关 Lost to Light 内的隐藏关卡,就一定需要薪火燎原才能够通过。
另一把巨剑是同样强大到可以令玩家瞬间质变的”“黑暗吞噬者”。
黑暗吞噬者无论从什么意义上来说都是非常强力实用性高同时打击感亦十分爽脆的一把完美武器,高伤害的 AOE 多段伤害,大容量能量槽能够允许玩家连续施展十几次攻击,简单粗暴且高效,活生生地将 FPS 游戏玩成 ACT 游戏都可以。

而且这把武器是最适合虚空泰坦的专属武器,施展超能生成的壁垒防御罩内,就是装备了黑暗吞噬者的虚空泰坦的绝对领域,无人能够活着从这个区域内走出去!
甚至可以这么说,这游戏,哪怕只是冲着这两把异域重武巨剑,以及人见人爱的拉风遗言,都足以让玩家对这款初代《Destiny》的打击体验给予极高的评价。这几把武器仅仅只是整个武器装备库的冰山一角,这游戏中的每个模板武器都各有各的特色,各有各的作用。

装备驱动的质变成长

《Destiny》其实是两种游戏体验的结晶,你甚至能在这一个游戏中体验两款游戏。
玩家刚开始进入游戏时只需要跟着游戏设计师设计好的剧情流程走,直到玩家通关完剧情,等级提升到 40 级。开荒阶段由于职能天赋未解锁完毕,技能 CD 过长,能力不稳定,而且在这个开荒阶段所获取到的都是一些属性很差的低级装备,装备属性甚至都可以忽略不计。这时玩家所玩到的其实是一个很普通的第一人称射击游戏而已,一款很纯粹的枪战游戏。
当角色达到 40 级后,玩家进入到追求适合角色装备的大刷子阶段,装备就是驱使玩家继续玩下去的根本动力。不断地刷装备,追求自己梦寐以求的装备。随着装备属性越来越好,玩家在一次又一次刷本中一步一步成长,装备搭配得越来越得心应手。到最后,玩家所操纵的角色就会发生质的变化,角色将会变成以职能天赋技能作为攻击手段的核心。这时,玩家在玩的游戏其实已经变成了一款 ARPG 了。
成长后的玩家学会的是基于自身角色的技能从而决定自身的装备属性以及所需要的武器的性能,配装是围绕着角色的技能/能力出发的。当玩家基于技能出发,打造完一套完美的装备后,角色技能的使用就会变得十分频繁,范围伤害的手雷,特殊效果的近战攻击,攒满进度条后的超能,相辅相成地与武器输出进行协调搭配,造成爆炸性的伤害。
从最开始只使用枪支进行输出的单体伤害,再到频繁使用且伤害更高的技能范围伤害,这正是角色肉眼可视的能力成长,也是这游戏机制设计的精妙之处。游戏开荒期让玩家体验到的只是一款纯粹的打枪游戏,当玩家熟悉完整个游戏的机制后便开始进入正轨,体验一款带有 FPS 要素的 MMORPG。

独特的三角色三职业

这时候再来讲讲游戏中的三个角色:猎人,泰坦,术士。
三种角色自有三种不同属性火焰,虚空,雷电的职能。九个职能的能力都是各不相同的,玩家可以根据自己喜欢的职能能力来搭配角色的配装。
比方说 PVE 中我最终所搭配的:
换血流火术士:装备需要消耗生命值从而获得高输出的“自杀枪”,重火力不断压制,若不慎死亡,则通过超能自我复活,复活后继续作战,以此循环。不折不扣的不死火凤凰。
遗言火枪猎人:遗言为主武器,装备六倍金枪头,以高换弹速度高伤害高稳定度的武器进行主要输出,六倍伤害的超能金枪能够在关键时候起到一击必杀的作用。
虚空三剑泰坦:三把异域巨剑为核心武器,主要装备的是虚空巨剑黑暗吞噬者,以近身高伤害高范围的 AOE 攻击作为主要输出手段,击杀小怪的同时能够生产大量额外光球给队友补充超能槽。团队的重坦与护盾。
当然,这些只是我个人喜好的配装,每位玩家都能找到适合自己的玩法。就这点角色育成系统而言,不得不说《Destiny》真的是做到了极致,不仅九个职能各有特长,各有各的用处,而且由这九个职能系统衍生出的配装玩法不计其数,玩法非常多样。这种极具特色的角色系统设计就只有 Bungie 的《Destiny》拥有,仅此一家。

Destiny的精髓:Raid副本

要说《Destiny》最精髓的部分,莫过于是最高阶的 Raid 副本。

Raid 副本其实是正统 MMORPG 中的高阶多人副本,这就意味着,光凭无脑的火力压制是没办法打通这种副本的。这类副本中涉及解谜,当然这种谜题不是说要找线索解开机关之类的,Raid 副本中各个进度关卡都需要使用正确的方法才能够通关。不同的 Raid 副本有其对应打法,这其中的所有步骤都需要小队中的六人各尽其职,齐心协力共同完成。
《Vault of Glass》、《Crota's End》、《King's Fall》、《Wrath of the Machine》,游戏中四个 Raid 副本各自的解谜环节都是各不相同的,解谜的方法也是极具特色,各不相同。这些谜题除少部分的走流程外,基本上都是线性循环的解谜方式,就是说完成步骤 A,到步骤 B,再到步骤 C,自此完结第一次流程,然后再次循环步骤 ABC,直至攻略整个副本。
我以“The Taken King”版本中的 Raid 副本 King's Fall 的第一个场景来举例说明,
Raid 副本的第一个场景也俗称‘开门’阶段,这个阶段也是所有 Raid 副本中最简单的一个阶段,容错率很高。这个阶段可以说是考验小队六名成员间最基础默契的时候,如果小队连门都开不了,那就意味着这个小队成员的配合是有问题的。后续阶段的攻略则都是空谈。 
小队六名玩家需要分三队,基本上所有攻略解谜阶段时都需要分成三队,左中右各一队。
中间大道处有6个祭坛,这条大道会一直刷傀儡小怪,中间小队玩家负责对付刷新的小怪。
左右两边道路的各一名玩家则需要语音约定好,一起拿起目标地点的两个光球(Relic),同时拿到中间的祭坛处,一起砸入祭坛内。
但是当捡光球的玩家拿起光球后,返回到祭坛的道路中便会生成数道光墙阻拦捡球玩家的归路,这时左右的另外两名玩家则需要帮助捡球的两名玩家打掉这些光墙,确保他们的进程。
当两名玩家在祭坛前汇合时,一定要一起将光球同时砸入祭坛内,才算是第一趟循环流程的完成,这点对于两名捡球玩家间的沟通至关重要。
当第一座祭坛被开启后,便会开启一个隐藏的倒计时,每次限时内若未完成激活新的一座祭坛,则每次都会失效一座已经激活过的祭坛,直到所有已激活的祭坛都掉落为止,那时,流程就需要回到最开始,从头再来。

拿球,返回,砸祭坛。这一流程,最少需要重复完成6遍,才能够结束这一阶段的流程。
当六座祭坛都激活完成后,这一‘开门’阶段也就算攻略完毕了,所有玩家将前往下一阶段。
以上便是Raid副本《King's Fall》开门流程的简单讲解。如果没有找到正确的方法,一整个小队甚至会在某一个场景卡关一个星期都过不去,而一旦摸索出了正确的解决方法,小队走一趟 Raid 副本就变成只是很平凡的周常罢了。小队所有成员一起动脑动手在充满挫折与失败的开荒过程中不断摸索正确的方法,最终掌握攻关方法的这么一个过程,就是攻略 Raid 副本的最大乐趣。所以说,《Destiny》是一款过程大于结果的网游。
Raid 副本之所以称之为最高阶的多人副本,在掌握解谜攻略方法之前,小队每位成员的装备都需要达到一个相较于普通副本而言非常高阶级的水准。所有队员的光等需要达到接近封顶的高度,武器的属性与面板必须能够维持高强度的火力输出。而到达这个级别的装备,基本上刷任何普通副本都已经没什么压力了的,但这个阶级的装备对于 Raid 副本而言仅仅只是刚入门的而已。
而在攻略 Raid 副本的某些进程攻略战中,需要有特定的异域武器才能够确保攻略顺畅的。比方说攻略 Raid 副本 King's Fall 击杀第二 Boss Golgoroth 时,小队所有负责输出的成员一定要有一把自动填装弹药的隐藏异域狙击步枪黑锤 ,在每轮的输出阶段时,在最极限的时间内将身上所有的狙击枪子弹全部打空,保证极限化的输出。
攻略 Raid 副本 Wrath of the Machine 最终 Boss Aksis 时,小队的所有成员都一定需要持有薪火燎原或是黑暗吞噬者,这两把重武器巨剑的备弹量最大,同时可持续造成最高伤害的两把最优解重武器。当进入到输出阶段时,负责输出的队员需要拿砍刀对 Boss 进行输出,故此 Aksis Boss 战也被戏称为砍人阶段。
这也是在《Destiny》Raid 副本中最常听见领队团长吼的一句话:“没有 XX 的丢人玩意儿,赶紧嗒嘛的自己退队!”
讲到这里,想必你们也已经对《Destiny》中 Raid 副本的高难度以及其中所能够体验到的乐趣有了一定的了解(吧?)这不是一个能够靠单纯拼火无脑突突就能够通关的普通副本,Raid 副本作战强度大,要求队员们的协调性极高的同时容错率极低。队员阵亡代价很大,一名队员的阵亡就可能导致整个小队的队员团灭,从头再来。但只要能够耐心攻略完一个 Raid 副本,无论是角色装备上的收获,亦是玩家心理上的满足,都能有极大的丰收。而这也是我不推荐你们现在再来入手这部初代《Destiny》的原因
Raid 副本是一定需要六名玩家参与攻略的多人高阶副本,但如今的这游戏,热度已经完全见底了,新灌入的新鲜血液新玩家已经很少很少,偶尔上线的老玩家也只是上去做个周常拿完箱子就下线了。换句话说,如果现阶段再入坑这游戏,意味着很难找到志同道合一起开荒 Raid 副本的玩家。
Raid 副本是这游戏中角色成长到最终毕业阶段所必须跨越的一道高坎。没有获取到 Raid 副本中的装备,则很难突破一个临界点,无法到达装备真正毕业的阶段。

当角色成长到一个中期阶段,如果不能够凑足 6 名玩家一起攻略 Raid 副本,玩家将会失去继续成长下去的动力,因为已经没追求了。玩家相当于放弃了后面不断刷刷刷配装超级大后期的成长体验。放弃游戏的大后期体验,则意味着自己前面一两百个小时的时间积累都化作虚无,甚至可以说失去了意义。这对于一款靠时间积累的刷子游戏来说是十分致命的。Raid 副本设计得很好,但如果凑不齐玩家一同去体验,那一切都是空谈。

已名存实亡的 PVP

随着最终版本“Age of Triumph”一同推出的,还有让所有玩家无语的 PVP 的平衡性变更。这游戏现阶段的 PVP,已经可以当作不存在了。
在这个版本补丁中,高射速三连点步枪在 PVP 中的伤害削弱,意味着游戏中不再拥有中远距离能瞬间秒杀对手的主手武器存在。
Iron Banner 倒数第二次赛季是我们整个工会打得最起劲的一届。那一届的装备奖励是最具激励性的,这个赛季的武器奖励中,铁骑导师处有上述如图的这把完美属性的三连发步枪:Clever Dragon。拥有 Counter Balance 和 Perfect Balance 这两个 Peek 让这把三连点步枪能够实现接近无后坐力的稳定性能,SnapShot(快瞄)perk 且爆头伤害一枪 25 血的聪明龙无疑是 PVP 所有三连发步枪中最完美的一把武器,三次连射(9 发子弹打头)即可秒杀一名玩家。得到这把武器相当于整个 PVP 套装已经毕业了一半。

然而这把武器从出现后,甚至没有活到《Destiny》最后一届 Iron Banner 就被淘汰出局,就因为那个不经脑子的平衡性补丁,削弱了所有高射速三连步枪的基础伤害,一夜间就将所有三连步枪剔除出了 PVP 机制,包括这把辛苦了一个赛季才得到的 Clever Dragon。这改动让那些为了拼凑 PVP 完美装备而几百个小时砸下去的 PVP 玩家心里真的是有苦说不出。

你们要知道,在这把 Clever Dragon 出现之前,有多少 PVP 玩家为了得到一把完美天赋的Grasp of malok(俗称 GOM 三连)而刷了几千上万遍 Omnigul 副本。就因为这个平衡性改动,让这部分玩家的心血,亦付之东流。
而更为致死的是,这个最终的平衡性补丁中移除了所有副武器的起始弹药,游戏从开局开始就只能够使用一把主武器进行作战。原本这游戏的 PVP 对战中,只有重武器是没有初始弹药,副武器除手枪外,在玩家游戏开局起始出生时都会获得一排副武器弹夹作为玩家除超能外的另一个杀手锏。原本重武器弹药的刷新点是双方玩家互相争夺的一个战略级要点,而现在连弥补主武器不足的副武器都变成了需要争夺弹药才能使用的武器。如今所有主手武器都已变得疲软无力,副武器弹药又变成了限量拾取的资源,这就让这游戏的 PVP 对战节奏变得十分地缓慢,拖沓,和以往版本的 PVP 抗争节奏有着本质上的区别,现阶段龟速的慢节奏对抗简直是无法接受的折磨,体验非常差。
难道 Bungie 不知道这个平衡性改动很蠢么?他们肯定知道,但他们还是要这样做。 目的很简单,就是为了劝退已经有了一定游戏时间的老玩家,让这批老玩家玩得不爽,但又要让他们想接着继续玩,行为诱导让他们只能花钱接着买新出的《Destiny 2》。这一切都是一场阴谋,谁都心知肚明。
PVP 是所有 MMORPG 超级大后期的游戏体验所不可或缺的游戏模式,PVE 装备弄齐全后,玩家则会想到 PVP 中进一步地游玩这一部分和一切都安排设计好的刷图体验完全不一样的与其他玩家竞争的模式中,以获得更多的乐趣。

现阶段的 PVP 机制已变得如此地糟心,失去了让玩家深入专研的空间,这也是我不推荐没玩过《Destiny》的新玩家回来考古的另一个重要原因,在这个阶段再新入坑这游戏,注定会失去这个超级大后期的 PVP 体验。现在这傻得抠脚的PVP系统哪怕是 100% 纯萌新入坑也很难能够坚持玩下去,更何况当今这游戏的PVP已经鬼服,十分难匹配齐一局游戏的对战玩家

一旦舍弃这部分 PVP 内容,也就意味着玩家将彻底失去进一步深入游玩这游戏的助燃剂。
如果有读者实在有兴趣了解以前版本的这游戏的 PVP 体验是怎样的,我向你们推荐一个人,也是我当年跟着混 Raid 副本的团长:hitncl(又称H大/大H,别称:炸毛团长)
他当年在《Destiny》中哪怕是放在世界服来说都是一名实力数一数二的遗言火枪猎人,实力非常强而且指挥能力也好。当年他和我们一起在《Destiny》中奋斗时,制作过非常多部观赏性极强的PVP视频,有兴趣的观众,非常推荐你们去欣赏欣赏我们舰长以前的英姿。

收尾

《Destiny》作为一款持续更新了三年的 MMORPG,其游戏内容的丰富程度已经超乎所有人的想象,这游戏里洋溢着非常独特的魅力,而这种魅力不是我三言两语所能够说完的,我所写给读者你们的内容,只是冰山一角。但唯独有一点是共通的,也是所有 MMORPG 都拥有的特性,那就是玩家与玩家交互所产生的情绪上的共鸣
单机游戏,我们能够领略到的是由游戏设计者所制造安排设定好的角色们的故事,我们只是作为一名旁观者的身份参与到这其中。而在网游中,我们书写的则是属于我们自己的故事。正因为本作中拥有超高难度的 Raid 副本,得以让我们一个小队六人在开荒过程中一同受过的挫折铭记于心,最后集合小队所有成员的共同努力,打通了这个最高难度的副本,品尝到了让人心情无比舒畅的胜利的美酒。之后高水平的 PVP 较量,Iron Banner,Too,则让小队的成员培养了更近一步的契机,将我们的羁绊升华到了最巅峰。而这一过程中所产生的人类独有的情感,是只有经历过的当事人才能够体会到的真挚,宝贵的感情。
这段回忆是属于我们所有人共有的回忆,这些是我们的无价之宝。
如果,读者你能够拉到剩余五位对这初代《Destiny》有共同兴趣的伙伴,能够一同游玩本作,而且都是大刷子,至少能够将四张 Raid 副本都从头到尾打完一遍,那我非常推荐你们入手这部不得不玩的神作。哪怕只是将四张 Raid 副本通关一遍,都绝对不会后悔。

但如果,你是一名独狼,身边没有太多的朋友,更找不到哥们一起体验这款游戏,那我真的建议你不要再购买这款游戏了。因为没有意义。经历了什么,和谁一起玩了这游戏,这个过程对这个游戏而言才是最最重要的一点,这游戏的终点站其实并没有太大的意义。
Bungie,已经不再是当年那个带来《Halo》的 Bungie 了,《Destiny》这个系列还会继续下去,也仅仅只是为了完成与动视签下的卖身契而已。从剧情与游戏系统全面退化的《Destiny 2》的表现中已不难看出,Bungie 纯粹地只是将《Destiny》系列当作维持生计的摇钱树罢了,所作所为都只是为了榨干这个好不容易建立起的招牌的最后一点价值。
我不怪 Bungie。但不得不感叹,物是人非。如果遇到了自己喜欢的东西,请务必竭尽所能地去爱护它,以免为时已晚后,才懂得珍惜。
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有感而发
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