我创作的游戏Metal Gear系列,自首作问世以来,二十五年间一直在不断推出作品。读者中肯定也有人不玩电子游戏吧,所以我在此处稍作说明。若有人问“小岛秀夫究竟是干什么的?”,一言答之,我是个游戏策划。所谓游戏策划,就是创造游戏软件的人,大家可以在Playstation或Xbox这样的游戏机上玩这些游戏作品。
创作一款游戏软件,需要数百人合作,耗费很多时间才能完成。小说作家以一己之力就能写出一个故事;创作漫画时,则大都需要画家和编辑合力;若要拍电影,指挥拍摄过程的导演就需要管理指导编剧、摄影师、演员以及其他很多剧组人员。说真的,我的工作比较接近电影导演。然而电影和游戏有一个根本性的区别,那就是“游戏是要让玩家上手玩的”,所以游戏作品发行后要让大家玩了,才算真正完成。游戏开发,并不是说创作者直接把作品做出来塞给玩家就完事,玩家在游玩时会与创作者进行“对话”,用自己的手推动游戏进展,完成游戏里的任务,让创作者书写的故事化为“自己的故事”。这种“故事”的信息量远远凌驾于电影之上。
我刚加入游戏业界那会儿,曾有人对我说“游戏不需要故事”。例如,玩家可以为了营救被囚禁的公主而大砍大杀,一路杀敌,目的就是为了打败最终头目。至于战斗的理由、毁灭世界的理由,统统不需要。但我觉得这并不对。因为我当时已经吸收了很多故事,心里很清楚,无论多么细小的事物,内里都有各自的故事(模因)。所以,在做Metal Gear这个系列的时候,尽管耳边不知曾吹来多少“游戏不需要故事”的阴风,我还是事无巨细地悉心为游戏构筑了完整的背景世界。在游戏中言明的,只是这个世界的冰山一角。为什么?因为我希望玩家玩了我的游戏,便能有所发现,运用想象力将自己和这些发现连接起来,再由点及面,面又化作球体,由此一步步拓展构筑起“只属于自己的故事”。
第一次玩Metal Gear系列的人,或许会以为这是个举着大枪狂屠四方的动作游戏。当然,游戏怎么玩,是玩家的自由,在游戏里开枪杀死敌人自然没问题。不过,Metal Gear是个高难度游戏,从设计层面提供了不杀一人也能完成任务的玩法。
Metal Gear系列的重要主题(模因)是“反战、反核武器”,而次级主题则是“为下一代留下什么?向他们传递什么?”。可以说是很正统的模因概念了。我想先一边回顾《潜龙谍影》到《潜龙谍影:和平行者》的五部作品,一边写写这模因的接力棒,究竟是如何传递的。
《潜龙谍影》除核武器主题外,更论及“超越世代的威胁”这一主题,也就是“基因”。开发续作时,为回答“什么事物能够不受基因控制?”这个问题,我引入了“模因”这一概念,即“文化基因”。然而正如伊藤计划先生所指出的,我并未在《潜龙谍影2:自由之子》中刻意使用“模因”一词。这一词汇是理查德·道金斯在其著作《自私的基因》中创造的,虽然当时这个概念并未流行开来,但我予以雪藏的原因不止于此。因为我不想将基因与不受基因控制的事物混为一谈,不想简单地将这两者统称为“模因”。我并不希望玩家受词汇的束缚,而是想让他们接受“模因”这个概念。
因为“思考,并选择该向下一代传递什么”,才是我希望传达给玩家的模因。
系列第三作是《潜龙谍影3:食蛇者》。开始策划本作时,我脑子里想的是“接下来该向玩家传达什么?”。基因和模因都会不断被模仿。基因通过繁殖和分裂而传给下一代,模因则不需生物学意义上的繁殖,便可传播。
“遗留给后世之物,以及传播开来之物,其选择基准究竟为何?对它的评价是否会随时代变迁和地域变化而改变?”
这就是《食蛇者》构思的原点。基因这种东西,一旦接受并融合了异体基因,自身就会产生突变,开始适应新的环境。模因不也一样吗?因此,我选择“时代”(SCENE)这一主题,作为模因突变的基准。
《食蛇者》的舞台从时间上来说比前两作更早,故事发生在美苏冷战期间。我为什么会选择这个时代?因为我想告诉大家:时代的变化对模因突变基准尺度的影响,究竟是多么大。当时我希望以本作为这个系列作结,完成一套展现时代选择之力无可违逆、基因与模因对影成双的命运锁链三部曲。然而,《食蛇者》没能把故事讲完。
《潜龙谍影4:爱国者之枪》涉及了“感触”(SENSE)。在创作前三部作品时,我希望向各位开发人员传授创作之法与《潜龙谍影》之魂(SOUL)。那些在前三作开发过程中曾与我并肩奋战的年青一代,这回理应超越我,独力奔赴《潜龙谍影4》的新战场。然而,魂(SOUL)与意志(WILL)并没能传给下一代。
决定由我指挥《潜龙谍影4》那会儿,我正痛彻感到,自己在持续创作《潜龙谍影》系列的道路上已走过了一段漫长岁月。那么,无法传承之物、无法模仿之物,该如何传递下去?若说我还有什么未竟之事,那便是留下自己的感触(SENSE)。
这是我接下《潜龙谍影4》指挥棒的最重要原因。热情(PAASSION)必须通过介质才能传达出去,只能在人与人之间传递。因此,我希望身为创作者的“小岛秀夫”的身影能与不顾自己老化疲惫却仍奋战不休的老蛇的身影重合,以此向开发组的成员和玩家传递那名为“感触”的模因。
就连《潜龙谍影4》的故事也充满反讽。克隆人固蛇是《潜龙谍影》这一“故事”的肇始之源,却要因负面的模因而自我毁灭。那些参加奥林匹克运动会的田径能手,他们的基因和模因都无法传给普通人。人们只能通过观看奥运会赛事来感受它们。尽管很可悲,但现实就是如此。
《潜龙谍影:和平行者》虽然在作品序号上并不接续几部前作,却一样履行了自己的使命。在《和平行者》中,我选择了虽然作为概念能够传承,却始终无法实现的模因——和平(PEACE)。和平这个模因超越了所有时代,尽管大家都在口口声声呼号和平,却从未真正实现过它。就算某些国家和地区实现了和平,但全球和平却从未到来。此外,也没有哪个地方实现过永久的和平。就算概念能够被模仿,却始终行不通——这,就是和平(PEACE)。
《和平行者》涉及的话题是核武器的威慑力,对此,大家应该在历史教科书上有关美苏冷战时代的内容中有所了解。然而,应该没多少人会跳出文本理解的范畴,去把自己放进与之相关的故事,借此思考核武器的威慑力是如何改变和影响人与社会的吧。
以往的游戏总是高声鼓吹“反战反核”,我却不这么做,反而予以隐藏,让玩家不易觉察。无论是反战反核,还是渴望保有核武器,怎么想、怎么选,都由游戏玩家自己决定。
每回公布新作,我都这么说。每次都是一样的说辞,大概已经没人信我的话了吧。然而《潜龙谍影2》的主题却是“莫要信话语,倒要信话语中蕴含的意思”。我认为这同样适用于书籍、影评和腰封上的文字。因此在我看来,读者若全盘接受我写的文章,根本就是毫无意义。只有将文章反复咀嚼吞下,与之融合,让它能为自己所用,才算成为你自己的东西。无论那是我写的文章,还是从小说和电影中汲取的片段,都一样——你做出选择,这件事儿本身就有独创性。尔后,当自己将某物交付给某人时、将接力棒传出时,新的事物就诞生了。只是,这绝非模仿。
举例来说,人从父母双方各继承一半基因。模因和基因一样,是以“ME+ME”的模式演化的,即遗留、传承某事物。说故事(或写故事)的时候,模因就会个别变异。而分析这个故事的时候,模因会再经历一次选择,与解读者自身积攒的模因形成双螺旋结构,像基因那样产生变异。而当人们将这个故事传给其他人的时候,会再度发生模因变异。模因的接力棒就是这样不断被传递、蔓延。
虽说只是微不足道的行为,但一如基因突变造就了当今的人,在传递行为积累的过程中,模因也会突变。
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