从《放浪冒险谭》英文化历程一窥游戏本地化背后的故事

从《放浪冒险谭》英文化历程一窥游戏本地化背后的故事

无论你通关、烂尾或者只是听过这个游戏,英化背后的故事都值得一看

银渣

Retro Console
本文系用户投稿,不代表机核网观点

前言

今年2月 USGamer 网站放出了一则对 Alexander O. Smith 和 Rich Amtower 这两位曾经与史克威尔有过深入合作译者的访谈,带我们小觑十几年前游戏背后的本地化工作者的用心。当年史克威尔这个本地英化团队的作品个性非常强烈。依稀记得在本人依旧青涩的某年,自信于英语四级水平进而收了一张美版《最终幻想12》。然而兴致冲冲地进入游戏主线就被满屏的大写字母和晦涩的英文文本吓退。多年后感受到某种召唤的笔者在PSN美服下载了英文版《放浪冒险谭》,一进游戏这似曾相识的逼格便扑面而来。稍微搜了一下果然是同一个组的翻译作品。不久就看到了这篇访谈,也算一种缘分,希望与大家分享。

采访原文来自 USGamer,题目为《"Make it Biblical:" How Vagrant Story Changed Game Localization》。笔者摘取了部分有意思的内容,有兴趣的朋友可以点击原文。由于本人只是游戏爱好者,文笔和理解有限,欢迎大家指正疏漏和错误。​​​​​​​

一切的开端

2000年FAMI通的满分神作《放浪冒险谭(Vagrant Story 以下简称VS)》可谓大名如雷贯耳。感谢汉化组的贡献,让我们能毫无障碍地“轻松”体验到松野泰己这款风格独树一帜、剧情黑暗晦涩的超高难度游戏。《VS》有着简洁收敛的剧情,充斥着黑暗中世纪的阴谋和魔法,其语言之深涩,直至今日依然少见。如何不影响原意,又能恰当传达出游戏的气质,这样的翻译工作并非易事。幸运的是,《VS》的英化做到了。很多玩家也许并不清楚,《VS》在欧美地区的话题性不仅来自游戏本身的高素质,其英文版的精良程度也是英语游戏世界“本地化”的一座标杆。

带来流浪者之歌的人们

时值千禧之年。3年前《最终幻想7》的横空出世奠定了史克威尔在全球玩家心目中RPG王者的地位。然而面对欧美市场,RPG相对较长的剧情增加了翻译难度,游戏本地化依旧是个长期困扰日本厂商——包括史克威尔的难题。直到《放浪冒险谭》在欧美的发售,日本游戏英化工作才被推进了的一大步。

在加入《VS》翻译组之前,Alex作为小弟已经参与过《最终幻想10》、《最终幻想 Anthology》(在美国发行的包括《最终幻想5》和《最终幻想6》两部PS重置冷饭)等游戏的翻译。而 Rich 作为《最终幻想 Anthology》的翻译编辑结识了Alex。进入《VS》英化组后,Alex 作为主要译者之一,对游戏进行了不少创造性的改造;Rich 则对这样的改造持开明态度,并在此基础上进行润色。

当年这个翻译组虽然规模不大,氛围却非常棒。组员们都敞开胸膛说话,像极了大家庭。Alex 不仅仅是一个译者,更像一个编辑。而编辑 Rich 则尽可能让译者灵感闪光,让游戏闪光。大家都对这个游戏充满爱,对翻译充满热情,干劲十足。

"Make it Biblical"

《VS》翻译工作伊始便确定了项目目标——让游戏听起来有“圣经感”(make it sounds 'biblical')。Alex 成长于西方,对日本古典文学也颇有造诣,同时又十分着迷于松野泰己作品的独特气质,作为《VS》的主要译者是再合适不过的人选。Rich 作为一锤定稿的守门人,对年轻人的创造力持相当开明的态度。开发小组也颇为尊重翻译团队对作品的理解。和大家的想象中不一样的是,《VS》翻译进入关键阶段之时游戏仍在开发中,双方常有互动。彼时 Alex 常驻日本,甚至会与制作人面对面探讨在日版游戏中加入些许英文设定,比如游戏内某些成就的标题。而我们看到游戏成品里漂亮的英文字体也有开发小组成员在技术层面的支援。天时地利人和造就了一次成功的本地化。

具体到游戏本身,《VS》是日本人制作的伪中世纪欧洲背景RPG。即便人物对话、个性塑造和叙事节奏都在当年的日式RPG中自成一派,原版日文剧本在西方玩家看来依然略显现代化和直白。此外,英语和日语的另一个区别在于,英语语言擅用具象化的比喻,而日语则很少有这样的表达。翻译组在这些方面下了很大工夫打磨。

比如下面一段两个士兵谈论“魔法”时的对话:

原文:
SOLDIER A
そんなに簡単に使えるものなのか、
"魔法"ってヤツは?  

SOLDIER B
…古代伝承学を信ずれば、
だれでも扱えるようにしたのが
"グリモア"ってことらしい。

直译:
SOLDIER A
Is this "magic" stuff really that easy to use?  (那些魔法真的这么好用吗?)

SOLDIER B
If you believe the studies of ancient legend, there were these "grimoires" that let anyone use it.(如果你相信那些古代传承学的话,的确存在可以让任何人使用魔法的咒文书)

润色:
SOLDIER A
...Swine'll take wing ‘fore the likes of us use magick, my friend.  

SOLDIER B
Aye, but with a grimoire, your fattest sow could outfly my swiftest falcon—if ye believe the chroniclers.  

润色后的中文翻译来自天幻网的剧本流程攻略 ,翻译自美版,供大家参考。

中文:
Blades 2:...那你就去学呗!我保证,大母猪你都打不着!
Blades 1:是是是,不过,有了魔法,再肥的母猪都可以快过最快的鹰——如果你相信那些所谓史学家说的话。

原版对话在日本玩家看来没有任何问题,但是直译对欧美玩家来说略显违和。这类似给我们看讲着一口现代大白话的三国人物。润色后的文本既还原了原意,又能让玩家通过语言嗅出游戏里中世纪的味道。我本人还是非常喜欢这种二次创作的。

另一个有趣的例子是游戏中一个关于逃跑与追赶的比喻。日文原版以“猎人”和“兔子”为喻,翻译组在这里没有生搬硬套,而是把“兔子”替换成了“鹿”。为什么呢?因为西方中世纪时代恰好存在类似的比喻,对应为“猎人”追赶“鹿”。

类似这样对语言的打磨甚至对原版的改造还有很多。再比如游戏中的城市雷亚蒙德(Lea Monde),在原版里被比作不死人的“农场”,而英文版则改成了“泉”。与之对应,城市中有关黑暗力量的名词也都替换成了与“泉”相关的名称,诸如“浪”、“溪”、“井”等等。这种改动也得到了制作组的认可。

除了人物对话之外,游戏中容易被忽略的地名翻译也处处体现着匠心。由于松野泰己个人风格,以及日语对比英语天然的简洁性,日版短短十几字的地名包含的信息量相当大,直译过来非常冗长。松野泰己经常在作品里致敬 Queen 乐队,因此翻译组参考了大量Queen的歌词。整个项目过程中,为了找到灵感,Alex等人还一直播放诸如 Bauhaus、Dead Can Dance 之类哥特乐队的音乐,保证主创人员的情绪能和游戏的基调一致。下面就是几个具体的例子。汉化版参考天幻网的流程攻略,出自日版原版。

原文: 安酒に幸福を踊った階段 
直译: Stairway where (someone) danced a dance of joy after drinking cheap wine.
润色: Bacchus is Cheap
汉化: 饮劣酒歌颂幸福之楼段

原文:過労で倒れた階段
直译:Stairway where (someone) collapsed from overwork.)
润色:Work, Then Die
汉化:因疲劳而倒下之楼段

原文:愛する者の為に力尽きた坑道 
直译:Mineshaft where (someone) spent all their strength for the one they loved.
润色:The Passion of Lovers 
汉化:为爱的人而力尽之坑道

第一段中的Bacchus指代希腊神话中的酒神狄俄倪索斯(Dionysus),Bacchus对应其拉丁文。而第三段中 "The Passion of Lovers" 出自Bauhaus乐队的一首歌名。

在如此和谐的团队和主译人员的用心之下,怎能不诞生优秀的作品呢。《VS》在欧美一经发售,不输游戏本身素质的英文本地化便引起了大家广泛讨论,继1998年《MGS》在欧美大获成功以后竖起了另一面本地化优秀代表的旗帜。Alex 等人更是从《VS》之后收获了信心并确立了自己的风格。这一点从前言本人聊到的趣闻便可见一斑。

传奇继续

Alex 和松野泰己的基情(误)在后者离开SE后依然延续着。松野泰己与Level5合作的《红幕》(《Crimson Shroud》,3ds早期游戏《第一行会》的一部分)以及与老东家SE合作的《皇家骑士团:命运之轮》都是由 Alex 参与完成的。值得一提的是,《皇家骑士团:命运之轮》原版游戏、SFC时代的《皇家骑士团2》早已有了官方英文版。而这次重置竟然连文本都重新翻译了,有兴趣的朋友可以挖掘一下两个版本的差异。这位哈佛大学日本古典文学硕士毕业的大哥,现如今在日本开了自己的工作室,时不时接一些小说、游戏和动漫的翻译工作。而另一位大哥 Rich 则依然活跃在游戏翻译第一线,目前就职于任天堂美国。大家熟悉的《幻影异闻录#FE》、《异度之刃X》的英化都有他的身影。

结语

翻译本是一次创作。从第一次接触到《VS》英文版的惊艳,再到了解这次英文本地化背后的故事,笔者略有触动。感谢那些有智慧和激情的人们给游戏界留下的宝贵财富。说到翻译这件事,翻译本身难免掺入译者的主观想法。尊重原文直译还是给予原文适当创作,见仁见智。本文只是抛砖引玉,欢迎大家讨论并指正错误!
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