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本文系用户投稿,不代表机核网观点
3月28日,黑暗之魂3的最后一个DLC也要发售了,估计之后的一段时间里我们都很难玩到正统的魂系列的作品了。所幸不仅在3A的领域有《仁王》这样的后继者,在独立游戏里也有许多受到魂系列启发的作品。这次给大家安利的就是我在魂3两个DLC之间的长草期玩到的,一款素质相当高的独立游戏《空洞骑士》 。
《空洞骑士》(Hollow Knight)是由Team Cherry制作的一款独立游戏,整个制作组有三位成员。《空洞骑士》最早在kickstarter进行过众筹(众筹页面)。在计划35000刀的情况下完成了56000的众筹金额,应该说是非常成功了。

《空洞骑士》主打2D,探索和平台跳跃,通常被更精确的定义为类银河战士恶魔城(Metroidvania)游戏。然而这个类型诞生的时候我估计还在穿着开裆裤吮着手指头,所以实在没有什么可说的。对于像我这样在新世纪才开始接触游戏的玩家来说,这个游戏更合适的比较对象,应该是大名鼎鼎的《黑暗之魂》系列。确实,《空洞骑士》也吸收了魂系列许多非常出彩的要素:高难度,精巧的地图设计,隐晦的叙述手法,激动人心的boss战,以及臭名昭著的死亡惩罚。

第一印象:音乐,美术和场景设计

在最开始,我们先聊聊空洞骑士非常有特色的音乐和美术。《空洞骑士》的bgm真是棒,感兴趣的朋友,可以先来听听几段游戏中bgm。不感兴趣(或者用流量)的朋友可以先看看分割线下面的内容。
主菜单音乐 :"Hollow Knight"
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进游戏一听到主菜单bgm,我就马上返回去补了ost。乐曲听起来很简单,只是钢琴和提琴忧伤的合奏。但透过这音乐,似乎就已经能隐约猜出整个故事的过程和结局。
场景City of Tears音乐:"City of Tears"
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在整个地图中心部位,类似王都一样的“泪之城”。旋律非常优美,就如同这座永远下着雨城市本身一样。

顺便一说,开头的女高音,其人也是可以在城里找到的哦
场景Green Pass音乐:“Green  Pass”
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很让人放松的bgm,而场景里的怪物也十分软萌。后半段的高潮,则会配合并不那么让人舒适的跳跃解谜场景进行即时切换……
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除开音乐,像其他的受死类独立游戏,比如《泰坦之魂》(Titan Souls),之前也机核有人安利过的《Hyper Light Drifter》等等,这些游戏很多采用了更加讨巧的像素风格。Team Cherry则没有这么做,而是使用的了漂亮的2D手绘,让《空洞骑士》给人的第一印象就更加精致。
《空洞骑士》讲述了一个地下的昆虫世界,所以制作组也很用心地以现实为原型设计场景里的敌人和boss。比如说在黑暗的深巢(deep nest)中主要以多节的蜈蚣和蜘蛛这类虫子为原型,在下水道(royal waterway)里则主要是多肉的蛆和蟑螂。

怎么越安利越恶心了……嘛,这类黑暗向的游戏不总要有几个掉理智值的怪和场景吗,能 设计出这种场景不也说明了制作组的想象力丰富嘛,还记得魂系列活泼可爱的吉祥物咒蛙 吗?

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另一个制作用心的例子:整个游戏的大多数场景都采用了冷色,这给整个游戏染上了一丝阴郁的氛围。唯一使用了暖色的就是橘黄色的感染区域,但是在整个冷色调的大背景下,单独看起来像果冻一样晶莹剔透的的感染泡,给人的观感就变成了突兀甚至恶心。空洞骑士把场景设计同叙事巧妙地结合到了一起,让玩家能够不依赖语言文字,就能非常直观地理解制作组想要传达的内容,这也是魂系列碎片化叙事的经典模式。
总的来说,制作组对于如何营造整体氛围是非常有想法的。特色鲜明的场景设计,再加上高水平的bgm,让每个探索区域都能营造出印象深刻的氛围,让人不知不觉就沉浸在这个美丽又奇妙的地下世界里。

探索与战斗:玩游戏就是要受死

《空洞骑士》的地图机制比较有趣。有很多同类型的游戏其实是不给出地图的,玩家需要用脑子记住跑过的区域,所以要找全收集要素更是难上加难。《空洞骑士》虽然有地图,不过需要在一位特定的商人处购买。可他才不会老老实实地待在新手村等着你,在你探索整个世界的过程中,每到一个新的区域,通常会首先寻去寻找他,获得他绘制的地图,才会让下一步的探索更加轻松。

如果一开始的探索就趟错了方向,事情就大条了。不过在他所在的区域会有比较明显的提示,相对而言还是比较好找的。
然而给出地图,从另一个侧面说明这个游戏的世界实在是巨大无比,在中期我甚至开始不断地怀疑这游戏是不是没有尽头……在魂系列的调教下,每发现一个新的区域,我都会感到自己似乎分裂成两个人。其中一个抱怨着:这破游戏怎么还打不完,另一个则高呼:哇,这下能趟个爽了。
说到魂系列,《空洞骑士》也有着检查点(篝火)和跑尸的要素。在游戏中一些地方设置有长椅,当坐在上面休息时,你的血量会得到回复。死亡时也会从此处重新开始。而当死亡后你必须从长椅处重新出发,击败死亡地点生成的怪物才能捡回自己的负担。

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游戏比较高明的一点是把检查点和跑尸的机制同游戏的叙事结合了起来,这也算是学到了魂系列叙事方法。游戏中的血量被称为“面具数量”。而当死亡时,你会看到主角头戴的面具破碎,体内黑色魂魄(本体)从的面具中破壳而出。而从长椅上复活时,我们看到主角好像是刚从睡梦中醒来。仔细想想,这些事情都给人一种奇怪的感觉……
不过,游戏有一个比较明显的问题,就是缺乏方便的传送的手段。长椅本来就很少, 而且并不能用它传送。快速旅行可以使用黄包车和地下列车,但是这些旅行点相比长椅的数量 而言就更少了,所以大部分时间玩家都是身怀巨款小心翼翼地跑图。

我个人认为,魂系列就是以篝火为节点,对玩家探索的节奏进行控制。在篝火处你可以传送,可以升级等级和武器,其意义在于能能够清空身上的负担,以轻松地心情重新开始新一轮探索,在这个过程中,玩家能够享受探索,变得不再畏惧死亡和难度。但是《空洞骑士》徒有死亡惩罚的系统,却很难做到通过它对玩家探索的节奏和学习过程进行控制,有为难而难的嫌疑。
不过话又说回来,其实这个游戏更偏向ACT,并没有那么多的RPG要素,负担到后期都无处可花了,所以那个数字也不过是吓唬吓唬你而已。而且游戏中还有一个竞技场区域,你可以在里面刷钱,不过竞技场的难度也是非常高的。
在通关的过程中,主角也能拿到各种2D游戏里常见的跑酷能力,比如说冲刺,二段跳等等。说起来,好像任何2D游戏总要塞进去一些万恶的跳跃解谜要素。《空洞骑士》的解谜到处都有,而且非常硬核,保证能让你摔个几次手柄。有些地区的跳跳乐难度是真的丧心病狂,甚至让人想起那款据称是纯粹为了折磨人而存在的游戏iwanna,也请想入手的朋友做好心理准备。
至于游戏的战斗系统,《空洞骑士》并没有魂系列那么丰富的装备系统,基本上就是主角拿着 一把剑(nail),一边闪躲敌人一边进行平砍攻击。由于对敌人和boss的碰撞也是会受到伤害的,所以每次战斗都得集中精神应对,难度相当高。

顺便一说,制作组把所有角色和敌人的武器都设定为钉子(nail),也是非常巧妙的构思,很符合这个以虫子为主题的世界观。

为了使战斗变得容易,除了武器升级可以加强伤害之外,主角在探索的过程中可以也可以捡到各式各样的徽章(charm),通过装备它们可以具备不同的战斗能力。有一些徽章之间还有独特的组合,能发挥更强的效果。这反过来又推动玩家对地图进行更加详细的探索。
受死类游戏的节奏高潮是boss战,《空洞骑士》的boss战设计我认为是非常精妙的。每场boss都有鲜明的特色。举个例子,曼提斯诸王(Mantis Lords)的boss战我个人非常喜欢,虽然是一场多人战而且节奏很快,不过却以“对称”的方式设计,这使得破解的方法也能在一两次的失败中就被玩家所看破。这种节奏快,容错率低但是套路固定的boss打起来是非常爽快的。
很多boss战也有着相当有趣的演出。上面说到的曼提斯诸王,在跑酷到boss点的路上有一大堆烦人的螳螂要打。不过在你挑战成功之后,诸王会向你表示敬意,而且像魂2的龙祭坛一样,整个区域所有的生物都会向你致敬,而且不会再主动攻击你。

此外还有伪装成npc的boss,并不是boss的boss,中途乱入其他角色的boss之类的各种玩意儿,这方面的惊喜就留给大家吧。
除此之外,在中期解锁了道具梦剑(drean nail)之后,你可以进入某些之前战胜过的boss的梦境再一次挑战。相比本体,梦境boss的难度会提升很多,免不了又是一通受死。

剧情:大家已经决定了,由你来传火

首先说说支线,也就是npc剧情。像魂系列一样,你在探索的过程中会遇到各种各样的角色,而在《空洞骑士》里,npc的剧情也充满了惊喜。
在游戏中,你会在早期遇到一位哭泣的绿毛虫爷爷,我们并不知道是怎么回事。而后在探索中你会发现一些被关在瓶子里的软萌绿毛虫。将这些瓶子打碎再回到爷爷这里,他会高兴地给你一些钱作为报答。在整个地图中到处都是这样的绿毛虫,随着你的收集,让绿毛虫一家绽放出笑容,似乎为这个黑暗世界添上了一抹亮色。

然而事情真的是这样的吗?

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再比如说,你可以猜猜,道具店那个贪财的的小蟋蟀又藏着什么秘密……或者那个你路上遇到的那个一心想找到竞技场证明自己的npc最后又到哪里去了呢?基本上每一个你遇到的npc都有不少值得深挖的隐藏剧情。

此外,你也可以用你的梦剑去砍npc来偷听他们内心的想法(甚至还有的npc会吐槽你这么干)。
至于主线剧情,大家都猜得到这又是一个传火的故事。《空洞骑士》的剧情也差不多是轮回加上下降式的悲剧世界观。由于制作组对于碎片化叙事的理解,以及各种别出心裁的巧思,整个剧情体验还是非常好的。

推动游戏进程的,除了我们对于整个世界的探索,还有两个重要的问题:谁是“空洞骑士”,以及“我”(主角)是谁。在游戏初期你可以在提示里看到,地下世界的人似乎称你为地上生物(higer being),似乎你是一个从地上来的,寻找财富和冒险的勇者一类的角色。在泪之城你会看到一座雕塑,上面写着,因为空洞骑士的牺牲,这个地下世界得以继续,似乎空洞骑士就是拯救这个世界的一位无私的大英雄。

这些话是真实还是谎言?像魂系列的世界一样,我们在一步一步的探索中,才慢慢了解到这个世界的真相和自己的使命。

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hollow这个英语词实际上一语双关,它可以指物理上的山洞和洞穴,而熟悉魂系列的玩家也明白,这个词被用来指代魂系列中那些失去了自我,迷茫徘徊的游魂。 像魂系列一样,我们也可以选择延续现状的“传火”和斩断轮回的“灭火”,不过这个游戏并没有自私的游魂之王结局,所以无论如何,最终的结局都会是终极牺牲。然而选择做出何种牺牲,还是取决于玩家。

最后

说实话,《盐与避难所》是我第一次接触类银河战士恶魔城游戏,盐魂算是借着我对魂系列的喜爱给我反向安利了恶魔城这种游戏类型,现在也是打开了新世界的大门。兴许这两种类型的结合会变成新的潮流?

这次我也确实没法从恶魔城类游戏的角度入手,只能选择类比魂系列的方式来介绍这个游戏。不过看steam上的评论,恶魔城老炮们对这部作品还是比较满意的,可以参考一下。

总之,《空洞骑士》有着绝佳的音乐和美术,富有挑战性的战斗,充实的探索内容和融贯的剧情,虽然确实存在某些小瑕疵,不过确实是一款值得一试的佳作。

还有几个注意事项得说一下

  1. 这个游戏没有中文,最好是有一定英文能力,因为游戏的剧情还是很值得深挖的。最重要的是,打汉化解不了成就很伤。想要一个正版可用汉化的可以关注贴吧(点这里),以及stcn(点这里)的汉化贴,作者持续更新中。

  1. 如果你极其讨厌跳跃解谜的话,最好不要入手,玩游戏也别太折磨自己了……

  1. 自认为手残的话,还是考虑一下吧,我虽然也是魂系列的忠实玩家,但也最后是冲着这个游戏的音乐和美术才硬着头皮通关的,花了接近50个小时。所以难度确实非常高,要做好心理准备。

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安利大帝
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