导语:日前,赴澳大利亚悉尼参加RTX展会的小岛秀夫监督接受PS澳洲方面采访,谈及“Death Stranding”的概念、研发进度与引擎选择的内容。
——“Death Stranding”是您一直以来的构想吗?还是说,您在与Sony Interactive Entertainment合作之后才灵感乍现,构思出了这款游戏?
人们经常问我这个问题。当我们的新工作室树帜后,我马上就有了几个点子,但最终“Death Stranding”雀屏中选,因为它回答了以下几个问题——“现在我需要做什么样的游戏?现在市场需要什么类型的游戏?我们能够做出怎样的游戏?”我们真的非常想要推陈出新,这也一直令我们摇摆不定,而“Death Stranding”就是我们的回答。
有时候,人们自打孩提时代就心怀梦想,长大成人后,他们就会想要将这些点子变成一款游戏。但我认为这往往行不通,因为人生日新月异,社会每一天都在发生改变。我们的作品必须紧跟时代步伐,这款游戏得跟我们身处的世界同步合拍。
—— “Death Stranding”会是一款什么类型的游戏?
你可以将“Death Stranding”看作一款动作游戏。很多玩家喜欢射击游戏,我想制作的是一款能让他们毫无障碍轻松上手的作品,但只要他们稍稍深入,就会意识到这是一种极具深度、前所未见的全新游戏形式。
目前我还不能透露,但简而言之,这是一款动作游戏——一款开放世界游戏,自由度极高。你拥有充分自由,想做什么就去做吧,还能操作载具,诸如此类。喜欢正面刚的人有福了,因为你要战那就战;不喜欢正面刚的人有福了,因为还有很多别的玩法。我只能透露这些,但这将是一款开放世界动作游戏,很容易上手。当你进入那个世界并稍作深入,可能就会发现自己已经踏入一个全新的领域。
——我们都知道游戏里有“Strands”这个概念,它究竟意味着什么?
说到“Strands”,今年是我在游戏业界的第三十一个年头了,一直以来,我都埋头在做动作游戏。一般来说,玩家在这类游戏中都是端着枪,在一个单人游戏环境中对抗敌人——要么,他们就端着枪玩在线模式,在合作游戏环境中对抗其他玩家。大家扛着枪合作——(大笑)反正总是枪枪枪——目的是击败更强大的对手。在这款游戏中,你也能这样做,但我希望稍稍更进一步,希望不要把玩法集中在枪械这类武器上。因此,我们有了“Strands”这个概念。
——有传言说,“Death Stranding”将会引入一种全新的在线游戏形式。您能谈谈这种玩法的机制吗?
这又是一个目前我无可奉告的话题。不过如果您希望抛开在线要素,体验单人游戏,那是完全没有问题的。我们确实设计了在线要素,但我再强调一遍,这些要素与当下大部分人印象中的“在线游戏”完全不同。很多游戏都有“通关模式”,通关后,玩家就会开始玩在线模式。但我们的这款作品并不采用如此结构。
——您和Mark Cerny四处造访其他工作室期间,已经很清楚自己对游戏引擎的需求了吗?
我们和Mark Cerny造访了世界各地的十五家工作室,随后我们又花了六个月访问我那些熟人的工作室。为寻找合适的引擎,我们总共造访了三十家工作室。我对游戏引擎的需求很清晰,因为我很清楚自己想要创造怎样一款游戏。
我首先明白自己想要制作一款开放世界游戏,因此引擎必须能够支持开放世界游戏所需的架构。在视觉效果方面,我需要高度照片级真实表现水准,所以引擎也必须足以支持这样的视觉效果。
此外,开发工具必须简单易用。一些引擎的工具是定死的,但我们的研发工作需要能够自行优化、修改工具。以上就是我们在寻找引擎时的实际情况。大家也都知道市场上有一些现成的引擎,不过它们都是不可优化更动的。
——您为何会选用Guerrilla Games的引擎?这其中是否有特殊原因?
我跑遍全球,造访很多工作室,也见到了很多牛人。位于阿姆斯特丹的Guerrilla Games技术能力出众,领先于其他所有工作室。即便在开放世界的前提下,他们也有能力渲染出细节异常丰富、物件极多的场景。你们想必知道,他们的游戏新作《地平线:黎明时分》即将在2月面世,那是一部艺术品,用色方面尤其出众。尽管我们需要的是高度照片级的真实感,他们的技术仍显得卓尔不群。
他们的引擎是为自己的需求研发的,用于创作他们想要的游戏效果。我之前也说过,我们想要创作的游戏和他们的作品完全不同,即便从最基础的层面来说也是如此。因此,我们必须先做测试,看看究竟能修改到什么程度,以便契合我们的研发目的。
一般来说,当你想要使用、购买或借用一款引擎时,提供方有时会说“帮我们宣传一下”或直接索要报酬——这也是情理之中嘛。我们并没和Guerrilla Games签合同,但我们刚见面,他们就交给我们一个盒子,那盒子很漂亮。打开一看,里面放着一个USB保护锁,是引擎的源代码。
请务必记住,当时我们还没有签订任何合同,但即便如此,他们还是将多年心血的结晶交到我们手上。而他们只说了一句话:
不过,小岛工作室并没有原封不动地使用这款引擎,而是与Guerrilla Games合力继续对其进行拓展设计,大家齐心协力来做。我们被他们的诚恳与毫无保留分享引擎的态度震撼了,心想“哇哦!我们就是要和这样的人携手并进”。
——采用引擎之后,您和Guerrilla Games之间的合作进展如何?
我们先是在表现的真实度上下功夫(为了TGA),因此必须对工具包做一些修改,此外还对引擎做了少许调整。在六个月中,Guerrilla Games和小岛工作室合用同一个代码库,相互传递、修订代码。现在,我们的代码已经完全融合。
这和当初他们交给我们的代码已经截然不同,所以我们决定给新引擎起个新名字,于是就管它叫“Decima”(源自“出岛”。在江户时代,实行锁国政策的德川幕府在这个人工岛先后与葡萄牙人、荷兰人进行贸易)。我认为,双方在此期间的工作效率都是翻倍的高,成果也是妙不可言。
——诺曼•瑞杜斯和麦斯•米科尔森都参与了这个项目,这是不是说明未来会有更多好莱坞明星加盟?
很遗憾,目前还不好说,但我认为这样的合作模式(与好莱坞明星合作)将成为游戏业界的常态。制作这样的游戏和电影,就过程来说是非常相似的。
我放单飞时曾在脑中构思自己的第一款游戏,当时诺曼饰演这位角色的景象就实实在在地浮现眼前。这位角色的视觉概念确实是为诺曼•瑞杜斯度身定制的。
——最后一个问题,您能否透露一下研发工作的进展情况?
大家都知道,我们已经在东京设立新的办公室,并继续求贤。我们仍在进行游戏测试,不过底层构架已经成形。今年我们会全力扑在核心内容研发上,敬请期待。
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