1917年7月,美国罗德岛普罗维登斯安格尔街 598 号。
一个消瘦单薄的年轻人正坐在一间小房间的书桌前奋笔疾书。然而,这个当年只有27岁的年轻人在写下名为《大衮》的恐怖故事时,他绝对不会想到自己在不经意间撕开了一个恐怖而浩瀚的世界一角,未来被全世界无数追随者称为“克苏鲁神话”的一切都将从这个故事开始。这个年轻人就是后来名声赫赫的美国恐怖文学大师,H·P·洛夫克拉夫特。
此时的他无法想象,未来会有多少人受到自己作品的影响,甚至以克苏鲁文学为基础,创造出一个个相似却又不同的“克苏鲁”世界。今天这篇文章的主角《蚀教追猎》正是诞生于这样一个独树一帜的“克苏鲁世界”中。
其实在刚看到 彼望黑 发给我的游戏资料时我想当然的认为这只是一个单纯的克苏鲁题材的大美游戏:耳熟能详的邪神、机智勇敢的玩家角色、几场RPG式的冒险,最后再加上一堆模型和一把骰子。
但看完介绍之后我发现上面的想法太先入为主了,这固然是一个克苏鲁背景的合作战役桌游,但“克”的不那么传统。因为这是一个完全由设计师 彼望黑 创造和搭建的宏大的,别具一格的“克系世界”他将其称为“不可名状的阴霾”世界观。
对我来说一个大型的“克系游戏”是否足够吸引我,无非是 背景、机制、美术 三个角度。这其中机制做得好玩是游戏本就该具有的基础,让游戏美术足够诱人则是近年来已经卷到飞起的焦点,唯有背景世界观设定似乎因为容易“受累不讨好”而并未被足够看中,很多时候能游戏有一段还不错的开头故事和人物设定,就已经是相当难得。但在“克苏鲁世界”这样一个拥有庞大“隐藏世界”的大前提下,如果不去做一个足够扎实、独特且宏大的世界观设定,那简直是暴殄天物。
“不可名状的阴霾”世界观似乎就是在这样的想法下诞生的,脱胎于“克苏鲁神话”,但又充满了极具特色的设定。在这个世界里超自然力量不再是那些子虚乌有的饭后闲谈,这些力量融入了国家机器的运转和整个社会结构之中。
正如“北美联邦”这样的强大势力,早已不是纯粹的人类国家,眷族、异种和外星来客都是公开的存在,甚至已经开始参与到政府权力和产业运行之中。
这个世界在一战之后因为种种原因,以一种和我们熟悉的历史并不相同的方式展开。冷战虽然出现,却是在苏联和德国之间,英国则将新首都设立在印度……科技、神秘学,甚至异界之力都被用于军备竞赛的筹码。在种种力量的极限拉扯中各国实力最终分裂为三大阵营:协会、机构和结社,并彼此相互渗透博弈。
《蚀教追猎》就在这样的世界中展开,只不过在这样一个世界中玩家们扮演的角色是“秘社猎人”。虽然可能来自不同阵营,但却唯有通过合作才能找到真相击败敌人。
游戏设计了海量的文字内容(超过20万字)和各种事件与可能,哪怕同一个章节也会因为玩家做出的选择、不同路线或成败而产生变化,甚至导向截然不同的分支结局。
而且在这个过程里,邪恶的敌人显然不会对猎人们视而不见,敌人也会在每一轮中推进自己的“预谋”……
作为一款代入式剧情战役游戏,《蚀教追猎》的体量庞大,规划包含3大战役、含支线在内共计11个章节,以及多个场景地图和配套剧本书内容。游戏可以支持1到4名玩家合作冒险,并提供7名可供选择的秘社猎人,其他配件也非常丰富,仅各类卡牌就超过1100张,力求为玩家打造出一个尽可能真实的“不可名状阴霾”的世界。
来到小镇已经过去了一天,但 约翰·哈维 还困在这个破落的小旅馆里毫无头绪。作为一名来自“黎明会”的资深记者,哈维 深知这个小镇必定隐藏着某种秘密,至少自己的情报线索是这样说的。但从窗口望出去,整个小镇似乎被某种“诅咒”所笼罩,很多建筑破似乎在近期被陆续遗弃、林间路旁草木异常茂盛、不少居民眼神空洞反应迟钝,而猫狗这类小动物似乎也很难见到……更古怪的是,这里在一个月前陆续出现各种关于诡异生物出没、牲畜离奇病例,乃至个别居民失踪的报告,但现在却根本无人提起,就连镇上的警长也笃定并无此事。然而记者的本能却让 哈维 坚信自己的情报是正确的,只是眼下还没有找到那个秘密究竟藏在哪里。
游戏中玩家需要调查异常事件、探索地图、处理敌人、推动剧情,并在连续战役中成长。《蚀教追猎》不是单局解谜,也不是纯粹打怪游戏,而是“剧情分支 + 地图探索 + 战术战斗 + 角色成长 + 合作决策”的游戏方式。
以前面提到的可选角色 记者哈维 为例,他就不是一个高战力角色,但通过过调查、情报、相机和弱点分析,他能把混乱的战场变成可计算的局,因此哈维的核心资源就是【情报】。其被动能力是每回合开始获得情报,主动能力可以消耗情报让属性检定结果+2。这意味着他天然适合做两件事:第一,提升探索和检定稳定性。第二,把情报转化成战斗优势。如何利用好这一点就是玩家操作上的第一处关键所在。
以新闻采访的名义在镇上到处走访拍照的方案是有效的,第二天晚上,哈维坐在房间里整理自己一天的收获。那些看似被废弃已经爬满藤曼的房子里竟然大都有人生活,只是他们似乎失去了“活力”。而一些穿着诡异长袍遮挡面孔的神秘人也无意中被自己的镁光相机拍摄下来,租下隔壁房间临时改造成暗室及时冲洗底片果然不是白费劲。
作为常年和各种神秘教派、眷族、超自然存在打交道的“猎人”,哈维 深知这些人多半是隐藏在镇上的邪教徒,如此一来这个镇子变成这样倒也不难解释了,只是不知道这些人背后的“存在”究竟是谁或者说是什么。
游戏中玩家需要充分利用角色的特殊装备和技能,比如 哈维 的专属物品是【镁光相机】,可以让敌人进入【虚弱】状态,如果敌人已经虚弱,则进一步变成【眩晕】。这让哈维不是传统意义上的“记者”,而是一个能用相机、线索和弱点分析控制敌人的战术型角色。是一个了解的情报越多,控场能力就越强的角色。
“镇上这些植物样品的确有问题,被异样的力量污染过”,坐在 哈维 对面的女人是来自猎魔行会的药剂师 詹妮弗·劳伦蒂尔,也是 哈维 在镇上碰到的另一名隐藏身份的“调查者”,她甚至比 哈维 还早到了半天。在遇到 哈维 之后两人很快确认了对方的身份并迅速达成合作,此刻两人正在交换情报。
“这些植物看起来非常茂盛但其实已经失去了原本的活力。你看这两个苹果,这个季节竟然能成熟苹果已经很诡异了,更别说这苹果的大小、颜色、手感都无可挑剔。但如果你咬一口,我相信你马上会连晚饭都吐出来,这苹果根本不是给人吃的,或者说这玩意里面已经不能算是苹果了。看来明天我们要去镇上更偏远一些的地方看看,我怕再晚会出现更糟糕的情况。另外,不要喝井水我猜这里的水源或许也有问题。”
游戏中玩家需要不断探索新的地点,而不是枯燥地读剧情。这不但会触发事件,而且每个板块都有丰富的可交互场景,以及能够利用的资源点和危险地形等等,比如玩家可以推倒雕像、打碎吊灯、引爆油桶,也可以搬动障碍、封锁通道、利用石堆、燃料、渔网和地形等来处理敌人。因此很多时候,解决问题的方法并不只有正面输出,绕路、潜入、破坏、引诱、封锁,都可能成为破局方式。同时这些场景互动也会影响剧情。
《蚀教追猎》的一大特色就是呈动态变化的版图,随着时间推移而不断恶化,这就要求玩家要聪明地利用见到的一切,才可能找到真相,并在灾难彻底失控前杀出一条生路。
靛蓝谷谷口,倒在路边的马匹已经变成了一种诡异的状态,在某种力量侵蚀下血肉似乎都腐化成了土地的一部分。更诡异的是这里不久前还枝繁叶茂的藤蔓已经全部枯萎,却有一些大如手掌的变异昆虫随处可见。而这些植物和动物周身似乎都闪烁着某种无法用语言描述的光芒。
第三天的调查最终将一切线索指向这里。此刻 哈维 和 詹妮弗 正手握武器紧张地和一个“人形怪物”对峙,面前挥舞着锄头的农夫如今状如丧尸枯槁的样子怎么看都不再是个活人,但他身体上却长出了一簇簇莫名其妙的结晶体,流动着紫色异彩……
在《蚀教追猎》的战斗中,玩家需要考虑行动力分配、移动走位、弹药控制、攻击次数、命中结果、护甲处理和火力分配等。远程武器有弹药限制,近战则意味着更高的风险;面对有护甲、特殊防御、甚至多部位结构的敌人时,盲目堆伤害不一定是最优解。
与此同时,敌人对猎人造成的伤害也不是简单掉血。《蚀教追猎》精细的战斗系统中,猎人真的会“被打坏”。玩家可能因为腿部骨折失去机动性;可能因为视力受损,让探索与战斗变得更加困难;或因为头部创伤,神智模糊让手牌上限下降,后续行动越来越难组织。比肉体伤害更可怕的,是精神崩溃。不可名状的敌人、压迫性的环境和失控的事件等都会不断侵蚀猎人的理智。恐惧、健忘、混乱、消极、应激反应……这些精神状态会影响你的检定、抽牌、攻击选择,甚至波及队友。
因此,无论是展开调查还是进行战斗,在《蚀教追猎》的游戏中,玩家都会感受到很多细节化的真实感,以及这个架空的克系世界观带来的独特感受。
这篇文章仅能展现这个世界的冰山一角,20万字构成的庞大游戏内容以及众多分支选择让《蚀教追猎》的游戏深入、沉浸感和可重玩性都得到了极大提升,游戏过程里,玩家做出的每个选择都可能影响剧情的走向和最终结果。
《蚀教追猎》的内容极其,细节拉满,给玩家带来了非常真实且代入感极高的游戏体验。
总而言之,一切未知的、可能的、不可名状的未来都存在于这个“不可名状的阴霾”的架空克系世界观中,通过《蚀教追猎》,你将揭开笼罩在这个世界的神秘面纱,虽然可能只是一角,但却足够带来一场刺激又诡谲的冒险。
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