对喜欢跑团,也就是TRPG的人来说这几年真是赶上好时候了。虽然可能难免还是要跟人解释这个跑团不是组团跑步,但整体来说接触了解跑团的人在不断增加,相关专业展会活动也陆续出现,最重要的是市面上能见到的中文产品终于基本告别了不是下地城,就是斗邪神的常年唯二选择,越来越多各种主题、风味、体量各不相同的TRPG产品陆续上市和国内玩家见面。对比二十年前年刚接触跑团时,我们连一套专用骰子都没地方买的窘境,如今的大环境真的已经让当初的我们不敢想象了。
在这样的前提之下,今天文章的主角就是一款既不下地城,也不斗邪神的跑团产品,这是一款以未来赛博朋克世界观为基础,其中文版正在进行众筹的跑团经典大作《赛博朋克 红》。
这个游戏此刻正通过 听枫馆 的引入在 摩点网 进行众筹,先给还不了解的朋友说说这到底是个怎样的游戏。
简单的说,这个游戏目前刚刚刷新了国内TRPG类游戏的众筹新纪录,现在时间还有最后3天,要体验这款创纪录的作品就赶快上车吧!
《赛博朋克 红》的故事发生在近未来的2045年,一如大家所知道的《银翼杀手》《攻壳机动队》《少数派报告》《阿基拉》那些赛博朋克作品一样,这是一个被巨型企业所笼罩的社会,高新科技充斥但却无法阻止底层民众生活的崩溃,因为一切都被资本所操控。玩家们需要在这样的时代中彰显自我,挣扎求生。
《赛博朋克》系列其实是个有着不俗地位和历史的TRPG系列。它最早出版于1988年,那时候甚至苏联还没解体,一出版就形成了一股巨大的风潮。后来又陆续推出了几代作品,逐渐形成了对TRPG发展史具有指导性意义的经典,很多规则都深受影响,电子游戏《赛博朋克2077》就是改编自这个系列。而且恰如2077的标题所说,2077讲的是2077年的故事,而《赛博朋克 红》作为这个系列在现实中2019年推出的最新作,故事时间线上讲述的是2077往前三十多年的故事。
从游戏特色角度来说,您就闭眼想象前面说到的那几个电影、动画或游戏作品,可谓是:霓虹雨巷浸湿冷,巨企横空凌废土。举目四周,义肢虚像嵌满肉体凡躯;高楼缝隙,科技繁华难掩底层荒芜。
其实时至今日“赛博朋克”这四个字本身就是《赛博朋克 红》最大特色。《赛博朋克》系列本身也成为了塑造“赛博朋克”这一风格的重要组成部分。
这个世界的世界观也是其独树一帜的标志。它的时间线会随着规则书的不断发行而推进,从最初80年代末的2013,到90年代出版的2020,到现在《红》的2045,以及电子游戏的2077,塑造了一个连续完整有活力的世界。大家熟知的强尼·银手、荒坂公司等等都贯穿于这些作品之中。
从规则上,装备搭配、义体改造和网行等设定都会给玩家带来新奇的游戏体验。
《赛博朋克 红》在战斗规则上有较强的战术规划,它的战术搭配不是依靠能力或者技能,更多是依靠装备。不同的装备有着不同的特性甚至判定模式,从而让游戏体验产生难以预计的变化。
比如赛博朋克世界中的重要元素:人造义体,毕竟说到赛博朋克肯定离不开义体改造,毕竟都赛博朋克了你还不让我胳膊里装个炮,大腿改个榴弹发射器啥的,我不白玩了么。
然后,这世界里网行也是个不能错过的体验,玩家可以原地赛博飞升,以精神体潜入到网络中去窃取资料,种下木马病毒,甚至直接攻击其他网行者。以进行另一种全新的视角的体验网络世界,《黑客帝国》《头号玩家》的虚拟世界分分钟来到你身边。
其实这话还可以说回那些大伙熟悉的影视、游戏作品上,由于这些作品和《赛博朋克 红》的世界观充满大量的共通性,因此抛开一些专有名词和概念之后,几乎都可以轻松的相互理解甚至融合。
所以如果你担心面对《赛博朋克 红》很难一下领会这个世界观的面貌时,不妨干脆找几个朋友来个观影会什么的,看看那些经典影视作品,然后再开局代入感绝对倍增。
或者你玩过电子游戏《赛博朋克2077》,那更省事无缝衔接。当然,跑团是个高度自由的游戏,规则不是限制而是工具,重要的是你想创造一个怎样的故事,因此参考那些现成的影视、游戏是一方面,另一方面更推荐大家去利用这些元素讲述自己的故事。
《赛博朋克 红》还专门提供了单人模式,也就是《单人模式》这本书。这让我们甚至可以摆脱游戏主持人来进行。《单人模式》中用了几套体系来模拟主持人的行为和随机性,也提供工具让故事更有戏剧化表现。运行起来非常很有趣,感兴趣的话可以到摩点项目也上翻翻官方更新,有很详细的介绍,这里我就不在这方面过多展开了。
TIP:众筹解锁了单人模式的在线工具,这样甚至可以在手机上直接游戏了!
进一步说,《赛博朋克 红》的世界观中很有趣的设定在于巨型企业的存在感,和“摇滚小子”这一概念带来的反抗精神。
这个世界观里的巨型企业数量和规模可能是相关作品里都排前列的,大到什么程度呢,大到甚至打了4次企业战争!位的就是争夺世界话语权。比如广为玩家熟知的荒坂公司就是一个长久以来著名的黑幕背景板。
与之相对的“摇滚小子”则一直都是赛博朋克系列主线中的灵魂人物,特别是强尼·银手,他们作为艺术家,代表了一种来自底层的反抗精神,给这种颓废的世界观带来了一丝热情。这些都可以有待各位在游戏时候的自行探索和体验。
从玩家体验来说《赛博朋克 红》对新手比较友好的。虽然游戏本身诞生的时间跨度确实够长,但好在设定上梳理得比较细致全面,各种派系、阵营逻辑都狠清晰。这对新手来说很重要,比如知道街头都是帮派、企业都是坏人,基本上就可以正常游戏了,其他就在玩家如何自由发挥想象力和主观能动性。
在采访中,这个项目的负责人,也是线下跑团店听枫馆的老板——枫笛 给我讲了一个听起来非常玄妙但却真实发生的跑团经历。他说自己店有个玩家,因为此君极其崇拜关二爷为人,所以他创造的角色设定上总是随身带着《三国演义》,且武器是一把青龙偃月刀。而作为一名精通载具驾驶的游民,他角色的爱车是一辆红色摩托,取名赤兔!
最关键的是,这个哥们他是个一句中文也不会的黑人……这事本身就够赛博朋克了。
由此可见《赛博朋克 红》的规则真的不会限制玩家,而只会成为玩家让想象力纵马狂奔的翅膀。
说到这,如果你对国内跑团游戏的发展有所了解,那么可能会想到一个问题,目前国内虽然各种跑团规则开始陆续被引进,但DND和COC这两大巨头依然占据着跑团选择的主流。那么在这个前体下,《赛博朋克 红》能获得自己的一席之地吗?国内玩家又能否接受这种世界观设定?我也向 枫笛 提出了这个担心的疑问。
枫笛 是这样回答我的,他认为所谓“赛博朋克”首先是一种美学风格,实在崩坏社会和现金科技的反差而展现出来的颓废的美感,这是 赛博朋克 的本质特征之一。
赛博朋克 的背景有着它独特的魅力和能讲述的议题,在这些近未来的科幻世界中,高科技和低生活的碰撞、挣扎求生的底层凡人和掌握权利的社会高层的碰撞、新兴科技和传统生活的碰撞、高高在上的威权和对威权反抗的碰撞,等等这些矛盾和冲突和反差才是这个世界的核心魅力,在什么样的世界观里就表达什么样的故事,而《赛博朋克 红》有着足够的深度、广度和独特魅力去让创作者和玩家有无数的故事可以想象和表达。
“更重要的是想讲什么”枫笛告诉我,“那些比较经典的赛博朋克故事,无论《银翼杀手》《攻壳机动队》,还是《阿基拉》,都建立在一个高度特化和异化的后现代背景下,放大我们时代的冲突和矛盾,却也都在讲述不同的故事,表达不同的思想内涵和对社会的思考。我觉得这是赛博朋克的魅力所在,也是我认为这个游戏能获得自己一席之地的信心来源。而且换个角度说,如今通过各种亚文化的推动,加上和我们的时代相距不远,甚至有些东西已经陆续实现,比如脑机接口之类。所以赛博朋克本身已经是大众流行文化当中的一环,基本上大家在文娱生活中多多少少都会接触到一点。哪怕没看过作品也看过一些图画。所以我相信大家的阅历和实力,不会让世界观设定成为一种体验的障碍。”
接下来是一段我对 枫笛 的采访,这些问题是我对《赛博朋克 红》这个游戏存在的各种好奇和疑问,或许也恰好是各位想要了解的。
听枫馆TRPG创始人,资深带团主持人,RP跑团展会策划人
A:大家好,我是枫笛。要做自我介绍的话其实我有好几个身份:首先是北京听枫馆这家线下跑团店的老板和内容负责人。听枫馆是2021年创立的,到现在已经5个年头了,是一家只经营跑团业务的线下门店。应该能算是全国规模名列前茅的跑团店了。虽然现在工作重心更多偏向其他方面,但依然会负责店里的内容运营。开团比起以前来说开得少了,但还是经常在开。
第二个身份是北京RP跑团游戏大会的总策划。RP已经办了两届,是纯粹的跑团展会,第一届在2024年的夏天,第二届就是在今年的1月2日和3日。
第三个身份和《赛博朋克 红》有关,也就是听枫馆发行业务的总负责人。在去年我们发行了《喵影奇谋》这个以猫猫为主题的TRPG,现在《赛博朋克 红》也正在众筹中。今年可能还有个重量级的产品——《辐射》的TRPG在规划中。目前因为团队不大,所以基本上在发行业务上都身兼多职,无论是商务、售前还是翻译校对,我都在深入参与其中。
Q:最早如何接触到TRPG游戏的,当时第一印象如何?
A:那是2013年左右的事情,那时候我还在上高中。最早是看一部Replay,名字叫《馒馒来妖梦和看明白就很恐怖的克苏鲁神话》。那会国内几乎没有人做Replay,大多都是翻译日本niconico上的视频,这个replay就是当时比较火的一个视频系列,用的甚至还是COC六版的规则。讲述了一个在现代都市中几个普通人被慢慢卷入到世界级阴谋,用自己微薄力量去拯救世界的故事。
当时其实也没有太多想什么,就感觉剧情真棒!我好想也能亲身体验这样的故事,也想成为故事的一部分。但那时候根本不知道到哪去找组织。就这么到了2014年,当时在一个文学创作的群里聊天,群主说到他们正在跑团,我福至心灵赶紧问能不能带我一个,这就是我跑团的开端。
所以我最早接触的规则就是《克苏鲁的呼唤》。那时候我们跑的还是6版规则,跑了一年多以后开始有人翻译7版,我们才慢慢切换过去。那时我觉得这个游戏满足了我对表演与创作的很多需求和幻想,于是成为了我当时最大的乐趣之一。
Q:作为项目负责人,您对《赛博朋克 红》的感受是什么?
A:酷!《赛博朋克 红》很强调一点,就是酷。甚至专门有一个属性就叫酷,用来衡量你这个角色是不是足够酷,你说酷不酷?
规则书里说了一堆,在这个时代应该怎么样会怎么样,但最后告诉大家,其实这些都不重要,怎么在这个操蛋的世界里活出自己,展现自己的风格最重要。我自己的带团体验也是这样,每个玩家都不是很在意输赢和收益,更在乎的是怎么在世界上更酷地活着,或者死掉。这就很有独特风格的跑团了,也很有赛博朋克的味道。
A:接触到《红》其实也是拜《2077》所赐。当我开始了解2077后,才发现原来2077的原作居然是跑团规则!?双厨狂喜了简直是。
在代理这件事情上其实还算顺利。第一次玩这个规则时我还没有开始从事发行业务。那时候就萌生过“这个规则怎么国内没人代理,要不我去试试吧”这样的想法,但很快就一笑了之。
真的开启发行业务后,代理《赛博朋克 红》的念头自然而然的重新浮现在眼前。这其实是我们去接触的第一款规则,当时我们想这么大的IP,这么高的业界地位,应该没什么希望吧,于是就抱着试试看的心态发去了邮件。但没想到R. Talsorian非常热情,我们很快就谈好了合作,这过程顺滑的程度现在想来还有点难以想象。
Q:从翻译角度来说,这个产品您觉得最困难的点在哪?
A:首先是海量的俚语,《赛博朋克》系列有着很多街头文化,书内出现了很多的现有俚语,甚至作者自创的俚语。此外还有大量生造名词,很多公司名、装备名称都是生造的。
如果说俩问题多熬几次夜,做好考据,多掉头发少睡觉还可以啃下来的话,那下一个问题就是崩溃级别的了。
这就是译名不统一。赛博朋克 系列因为历史悠久,所以很多术语有多个版奔翻译:包括《2020》留下来的译名、《2077》游戏内的译名、《红》民间汉化组的译名。每种翻译版本都有支持者,也都有认为有瑕疵的人。在不断崩溃和自我心理建设之后,我们最终决定对照这三方译名,彻底重译一遍。不完全依照任何一个已有版译名,而是从头考虑最合适最恰当的译名,并且邀请了民间汉化组的成员来做监修,才克服了这个史诗级挑战。
Q:如果我是一个其他TRPG游戏的老玩家,初次体验《红》,您有什么建议?
其实对有跑团经验的玩家来说,这个规则还算简单,判定其实不复杂,最麻烦的部分是车卡挑选装备的时候。好好考虑下自己的角色怎么生活在这个阴暗的世界里,这个才是最重要的。
Q:如果我是一个新人玩家初次游戏就选择了体验 红,您有什么建议?
A:放轻松,规则书是次要的,重要的是你在这个世界中想扮演一个什么角色。他是怎么看待世界和自己的,他会怎么反抗那些他认为该反抗的东西。扮演好自己的角色,最终你会发现,也许你最初只是缺钱而已,慢慢地就不得不做出特别“酷”的选择了。
Q:如果我是一名GM,您对我初次带这个团有什么建议?
A:尽可能的表现出这个世界的崩溃和阴郁,我觉得赛博朋克的基调很有趣,也是最吸引人的部分之一。规则对主持人初上手可能计算量稍大(比起COC这些规则来说,毕竟涉及战术型战斗和网行),记得可以准备一下手边方便查阅的资料会方便一些。
对这个问题我其实先写了很多规则上的建议,但最后都删掉了,想了想没有那么大的必要性。带团嘛,无论带什么规则都是相通的。多带团,多和玩家沟通,也要保证自己玩得开心。
Q:这个游戏的相关产品多吗,以后是否有计划全部引进?
A:负责任的说,很多。大部头的书可能还有四、五本,包括《边缘行者》的扩展规则、2045年设定集等等,以及官方每个月还在更新一个小型扩展。另外官方还在一直推出新的内容,比如今年或明年他们要推出一套2077的战役扩展。我们的计划是完全引进,官方出多少我们就会做多少。但具体的出版安排、是否还会众筹这些就要看具体每个内容的安排了。
Q:作为一名多重身份的从业者,您如何看待目前国内的TRPG发展状态和未来?
A:这个领域之前沉寂了好多年,但从2023年开始有了一个很好的、昂扬的发展势头。在发行业态上这个势头是从2024年开始展现的。
我对于未来发展还是比较有信心的,这股借由《博德之门3》而产生的势头还会有一段时间的长尾效应。市场和爱好者群体一旦开阔了,就很难再收拢回去。而且现在有很多的爱好者也在转职成为从业者,这就有了更多的新作品,无论是国内原创还是海外引进,都是在扩大国内TRPG行业的规模。
A:非常感谢大家的支持!众筹进度到现在已经超出我们的预期,接下来我们要好好打磨作品,力争将这个传奇作品以最好的状态呈现给大家。也希望大家多多支持我们之后的作品,特别是之后就会推出的《边缘行者》扩展包!
目前《赛博朋克 红》正在摩点网火热进行中,即将突破300万!决定了就快去摩点上车吧!
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