最近这几年的国内桌游市场上是个TCG(集换式卡牌游戏)游戏再次井喷爆发的几年,从国外引进到国内原创的作品百花齐放。这其中也包含了在销售模式上和TCG有所区别,但在产品设计逻辑上殊途同归的LCG类游戏(成长式卡牌游戏)。今天要说的游戏《黎明纪》就是这样一款以LCG方式设计的原创构筑卡牌对战游戏。
卡牌游戏的第一眼印象99%来自于美术和UI,视觉上的好恶感会极大影响初次接触的人是否能成为接下来愿意“试一试”的体验者。《黎明纪》在美术上偏向日系奇幻风格,这对现在的玩家来说熟悉度应该是挺高的,毕竟从早年的《罗德斯岛战记》到现在有《塞尔达》这些作品都在持续把这种日系奇幻审美不断传递进来。单从美术 角度来说,我个人感觉《黎明纪》的风格换成制作动画应该也没什么问题。
TIPS:前几天我在B站上传了展会现场体验了试玩套牌之后的感受,您若有兴趣可以到B站搜这个视频看得更加直观。
有了视觉作为引导很容易就会想到下一个问题:这是一个怎样的世界,这些人是谁,他们在干什么?
《黎明纪》在开发游戏的同时创造了一个完整庞大的世界观,这里简单介绍两句:在这个奇幻世界里由刀剑和魔法主导一切,其中存在三大王国相互制衡,但却有一个名为 维利托尔 的学院独立于纷争之外。不过虽然表面上外界的战乱纷争无法进入校园,但背地里却早已是暗流涌动。这就是《黎明纪》第一款产品副标题“维利托尔”篇名称的由来。校园中有着形形色色的人物,其中包括背景故事中的四位主角,以及从院长、教师、学生到神秘人物的各色人等,黎明纪 的秘密正等待玩家们去探索。
《黎明纪》在卡牌类型的设计上走了一个偏简洁的设计,一共只有4种卡牌。如果不考虑仅作为费用存在的“元素卡”的话,实际上对新玩家来说需要记住的仅有3种。
这是游戏中的主力卡种,也是承载游戏背景元素最直接的卡种,前面提到的学校中各种各样的人物都通过“单位卡”呈现出来。在设计上《黎明纪》的单位卡有几个关键点:
首先,卡牌打出所需元素费用数量由左上角标号1位置的数字决定,而数字旁边有颜色的菱形标记代表这些费用里必须支付几个对应的颜色。比如上图的 米西娅 就是一个需要4费的蓝黑双色单位,且4个费用中必须至少有蓝色和黑色元素各1点。
第二,右侧标号5位置的数字代表这个单位的战斗力和HP,但在数字旁还各有一个剑盾的小标记。这里如果有数字的话,当角色攻击时会临时添加剑的数字,防御时则会临时添加盾的数字。也就是说《黎明纪》的角色经常会存在一个“可变动”的攻防数值。
第三,单位卡还分成 精锐 和 战员两种,精锐就是故事里有名有姓的角色,此类角色己方同名卡只能同时在场一张,而 战员 则不必受此限制。
《黎明纪》可以看作是一个以传统稳定的构筑卡牌对战游戏逻辑为基底,加上一些创新的交互设计后形成的产物。游戏通过以 单位卡 为主力,辅以 战术卡 和 结界卡 进行攻防的方式展开。标以击败对手,将其玩家生命归零,或令对手该抓牌时无牌可抓为获胜目标。
在费用体系、卡牌使用 和 战术思维上《黎明纪》基本遵从了当前最成熟的构筑式卡牌对战的思维框架,很容易理解和上手。但其中也有一些非常独特的设计,尤其是如何“支付费用”也就是如何使用“元素卡”的设计上。
虽然《黎明纪》中元素卡也是采用单卡对应付费的方式,也就是一张牌对应产出1点自身颜色的费用。但和绝大多数游戏中每位玩家各自使用自己的费用卡牌不同,《黎明纪》的元素卡在设计上有个三个特点:
1,费用独立的牌库,不会出现“卡费”的情况,且每回合是抓取3张元素卡进行“三选一”,但每位玩家场上最多容纳5张元素卡,之后如果还想再放就要顶掉已有卡牌,也就是中后期可以调整己方5张元素卡的颜色配比,但不能增加数量上限。
2、对战双方共享“费用池”,这是这个游戏最大特色所在。也就是玩家在自己回合使用费用的时候,可以横置敌我双方的元素卡产费用。换句话说,虽然每个人的元素卡上限是5张,但可以一次性使用的最高上限却是10张。而且“共享费用”等于变相让在双方一来一回之间场上费用上限增加2,而不是一般游戏常见的1,加快了游戏节奏。
3、费用使用权的博弈,当你在自己回合横置元素卡产费的时候,这些被横置的对手的元素卡就成了对手在你回合中可以用的费用,对手只需将你横置的元素卡竖直回来就可以产出他需要的费用。说明白点就是你回合开始时对手是没有任何可用费用的,但随着你用掉的费用越多,他可用费用也变得越多。这让费用使用权变成了玩家必须关注的博弈点。
当然,由于对手在你的会合中只能使用 秘术,或者 瞬发 效果,所以实际上对手就算有了费用,理论上他的操作选择也远远没有你多。另外,当对方使用卡牌令元素牌被重新竖置之后,这些元素卡你就可以再次使用来横置产费。但考虑到手牌数量和效果的限制,是否用费用,用多少费用,会留给对手多少费用……这些都是《黎明纪》游戏过程里要思考的维度。
同时又因为元素卡分为四种,因此玩家在费用支付时需要同时考虑自身和对方各自需要的元素种类,这让对决中的每个行动都获得了更多的思考维度,并为元素卡组的构筑和对局时元素卡的选用添加了深层策略。
总体而言,相对思维维度复杂的构筑对战卡牌游戏来说,《黎明纪》玩起来不会那么全程爆脑耗费心力。但和规则机制最简单的那些相比,《黎明纪》又需要一定的思考量,比如前面提到的“资源共享”的费用体系以及“类进度条式”的资源交互设计。我在这里做一个粗糙的类比,就我个人游戏体验来看,假如从游戏规则和思考维度的复杂度上把《万智牌》看作10,那么《黎明纪》大概是4到4.5左右。
为了能更进一步了解《黎明纪》我专门采访了负责游戏设计把控和美术的负责人:故障幽灵(MF-G),从他这里了解到了更多《黎明纪》设计背后的故事。
Q: 《黎明纪》的故事架构非常完整,且细节丰富,请问这个世界观是如何诞生的,又怎么想到做成卡牌游戏?
A:《黎明纪》之所以有一个如此完整庞大且细节繁多的设定,是因为世界观的设定早在这款游戏设计之前就进行了。然后,由于整个团队成员都是TCG和桌游玩家,包括MF-G在内牌佬众多,所以最后干脆一拍即合就用这个世界观来做个卡牌游戏,与此同时利用趣闻、卡图这些内容来碎片化地讲述这个故事,一点一点的把这个世界的全貌如同拼图一样呈现给玩家。但在开发时候,大家结合自身经历考虑到TCG的发行方式会让玩家在购买时有很大压力,所以最终《黎明纪》被敲定以LCG形式设计发售。既减少玩家购买负担,又最大程度保留卡牌对战的多开性和竞技性。
A:其一是“资源共享”的费用体系以及“类进度条式”的资源交互,这点前面说过就不重复了;其二是在单卡设计上刻意规避词条、种类等限制,强调卡牌之间的“弱联动”,使卡组构筑几乎不存在任何的限制,我们希望玩家自己去探索发现不同卡牌之间有意思的组合combo。同时,这种“开放性的设计思维+特色的费用机制”,也使《黎明纪》在玩法上非常鼓励玩家去尝试更复杂的构筑,以及更强娱乐性和随机性强的轮抽和现开玩法。”
Q: 为何采用了可以浮动变化的攻防数值体系,是否会担心提高玩家的思考负担?
A: 《黎明纪》的攻防体系与其他游戏不一样,是以单位之间的战斗交互为主,对战时比拼的核心数值仅战力这一种,且不存在累计伤害,可以最大程度免除玩家持续跟踪个体单位血量的麻烦。为了保留单位之间的设计特征,我们额外增加了单位攻击/防守时战力补正,而这种小数字加法对玩家带来的计算量应该没有那么高,难度堪比1+1=2。同时,这种设计也极大地丰富了对战卡牌游戏的可玩性以及单卡饱满度。玩家只看一个单位是那种补正战力时就知道他是什么类型的单位。并实现了在不改变基础战力值的情况下,通过运用攻击/防守补正这两个额外数值实现进一步的联动和交互设计。
Q: 我看到官方甚至推出了学院周报,请问在游戏中如何体现这些庞大且细致的背景设定?
A: 黎明纪拥有一个丰富且饱满的世界观和超级庞大的角色阵容。我们不仅在每张卡牌上都嵌入了大量的“趣闻(Flavor Text)”去供玩家在游玩过程中进行阅读拼凑,同时我也以章节的形式创作了大量的衍生小说。
黎明纪设定在一个被魔物入侵、由智慧种接管大陆千年后的幻想魔法世界。维利托尔这一弹的故事首先以洛夏这个角色的视角展开,讲述了他在魔法学院里探寻秘密和学习的故事,在这个过程中也会遇到了形形色色的导师和同学,并由此将黎明纪的角色们一一呈现给玩家。
很多类似游戏的设计概念不同,《黎明纪》并没有派系之分,但能通过四种元素来表达角色的能力倾向。这种魔法体系灵感来自于炼金术,因此也引用了炼金术中水、火、土、风四种元素构成万物的理念,根据四种元素的意象在卡牌上做了衍生联想:
火元素象征能量、激情(阳性),设计上会强调数值补正、强攻爆发;
水元素象征平和、流淌(阴性),设计上会强调机制配合、灵活控场;
风元素象征智慧、多动(阳性),设计上会强调单位压制、玩法多变;
土元素象征稳定、物质(阴性),设计上会强调资源联动、缓慢施压。
关于角色设计上,我们也融合了一些元素的特征。比如维娜这个角色是一个纯白(风元素)的代表,主要的能力是给友方瞬发加buff,在战斗中施压,常态的过牌技能则增加了卡组的灵活度。她的剧情设定则是继承了天使血脉的一位学徒圣女,她的血脉本身就可以给伙伴们加增强效果; 而我们另一张人气单卡爱丽丝,她在剧情中擅长利用“兔子洞”逃跑,玩法上则是一个水风元素的代表,是一个重要的过牌角色,可以与很多卡片配合。
再比如坎迪尔,是一张纯色的火元素卡牌。这个角色比较急躁嚣张、不服就干,为此我们特地给他加了“决斗”标签(决斗:该角色发起的攻击无法被阻挡),对应急躁的性格。这张卡有一个效果是“付一红可单挑战力比自己弱的单位,击败后获得该单位战力”。理论上说,只要费用足够,坎迪尔可以在一回合内通过不断吞并敌方单位壮大自身,从而打出致命伤害,这也对应了火元素阵营强攻爆发的特点。
诸如此类的设计还有很多,我们很希望玩家能在游戏过程里发现这些细节设计。
A: (还请多看 下落老师 的B站教学视频)《黎明纪》在规则设计上非常简洁,我们尝试尽量避免让繁琐的规则成为游玩门槛,希望玩家能在大致了解规则的情况下快速上手。而游戏的深度则是在游玩的过程中通过不断地熟悉规则、单卡、组合来实现的。
《黎明纪》自从首次发布以来,在各类活动现场已经遇到了不同年龄层,形形色色的玩家,他们都能在基本熟悉规则快速熟悉并玩到嗨,同时游玩过程也是进一步学习更多细节和了解各式各样的卡牌的最好方式。希望大家都能在《黎明纪》中找到游戏的快乐。
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