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导语:作為一個玩遊戲不管出處,拿上手柄插入光盤就玩的人來說我其實沒甚麼乾貨可以拿出來,也不了解現在要討論的這些技術真正的前景與目前的情況,我只從一個正常的死宅,一個真的面對狼群會嚇尿,面對黑社會會慫的正常人而一個不是鍵盤俠的角度來看待VR跟AR問題。
說實話我就不明白怎麼會這麼多人不理解這問題呢?用過vr沒有?任何遊戲,一個腦子正常的公司,都不敢隨便開發個武器系統,目前屏幕上的遊戲,任何一款腦袋正常的冷兵器遊戲都很注重武器的手感,大劍就是大劍,直劍就是直劍,無雙都知道這點,手柄可以用延遲等方式去區別這些武器,而遊戲中的人物是已經捕捉了動作的人物,而體感vr就不一樣了!!記住!!動的是你!!!真想罵髒話,你要揮個遙控器當作巨劍,你要揮個遙控器當成直劍,所有武器都成了遙控器懂不懂!!!!可惡!!而遙控器甚至不能模擬長柄武器!!那是遙控器阿!你追求的爽快最後會隨著你的手滑把遙控器甩飛然後結束是吧?我的意思是要把遙控器做到爽快的打擊感跟手感阿!!我在考慮這個問題啊!!!這根本不是我去追求現實這無聊行為,你想想你們現實做不到去虛擬爽爽,問題是虛擬根本爽不起來,砍空氣問題,武器手感為零問題,畫面抖動問題,動作系統愚蠢問題,這些問題對於一款械鬥遊戲那是基本要求!!wii的怪物獵人之所以看似可行那是因為那是屏幕遊戲!!可惡!!那種延遲反映到了VR就跟遊戲卡頓依樣會非常難受,而且還是第一人稱,你可能會暈!!

要把遊戲做爽!!一定要先較真,所以一定會有動作捕捉,而那些都是特技演員,到了遊戲裡你拿手柄就能反饋,但是VR不能這麼幹!!你要自己去反饋!!就像你們說的這很真實很不爽,遊戲是為了快樂,於是就要打磨,怎麼打磨呢?怎麼爽呢?中間會有什麼問題呢?我想討論的是這些,而當這些問題解決了,又會回到現實體能技術的死胡同,我在想怎麼讓大家玩的都爽!!讓現實的差距消失!!

而且該死的是怎麼就不明白我只針對械鬥呢!!!我有說其他VR體驗不好了麼?任地獄等大廠哪敢真的碰VR械鬥,現在沒有任何一間大廠有自信能做好,所以你會發現VR在大廠的宣傳永遠是看風景或者看妹子,讓你打打槍嚇嚇你給你個糖果吃吃就這樣,對於冷兵器械鬥的部分,任何大廠閉口不提,提了也就畫個餅,甚至各種忽悠最後上手的一個也沒有,我想起很早以前育碧在愚人節發過一個體感的廣告狠狠的自嘲了業界做不出械鬥這的問題,我拚了命找到了這廣告!!給我看看育碧較不較真!!
回到現實中的技術那是天梯系統的事情,你打不贏這些把現實資本帶進來的人自然排不上那個天梯!!!因為你不能強迫這些人不來玩遊戲!!你要承認這件事情,遊戲確實給你避開現實但是你永遠躲不開現實,他們就是來虐殺你你能怎麼辦?就是想靠現實的技術找人爽你也不能阻止。

既然開發商都開發了pvp當然最後一定會有天梯!!!問題是你們都在說遊戲是遊戲,我當然知道,問題是現在連正常能玩的都做不出!!!要麼暈到吐血要麼連翻滾都不行!!!我想說的是手感!!!妹的!!手感啊!!!!一群人等遊戲開發前各種無所謂,然後發售後各種噴!!以為沒見過!!?一群人自己說的好像自己不在意手感似的可以全盤接受開發商的坑爹是吧?誰跟你較真了?你把巨劍做的跟木棍似的那就是好體驗?難道不同的武器不該有自己特有的手感?就連像素遊戲都知道區別武器手感難道到了vr你們選擇性忽視?到底知道不知道巨劍真的過於有優勢?等自己哪天跑去玩拿著直劍被巨劍狗打爆時最好別不爽,這甚至不是VR問題!!任何平台的遊戲都要考慮武器平衡問題好不好!!?黑魂3的直劍還有戰神升天那操蛋的pvp中槌子的絕對優勢,這問題一直都有,只是其他平台好說,但是來到VR就很麻煩!我想說的是這個!!

說的好像沒人期待刀劍遊戲似的,你們只混機核?還是自我感覺高高在上其他普通玩家都是傻子?無論在B站還是你們鄙視的國內各大遊戲論壇,都有很多人很期待VR刀劍跟騎馬砍殺這樣的遊戲,因為這很有吸引力,但是為什麼不去想想,這類遊戲到底怎麼做才好呢?以前常看到忍龍貼吧罵其他遊戲像是砍空氣,那麼到時vr真的像砍空氣時我就不相信所有人都會像你們這麼淡定。

我就想說,你們很喜歡護短,我看了很多其他文章跟我自己的文章,我發現我們只要一提出有東西不好就一定會被罵,在這裡你一定要跟潮流跟大眾跟著與論導向去讚美一個事物或遊戲,最後先給糖果然後輕微的給點苦似乎這樣最得人心,所有事物都要客觀冷靜似的,本來就爛的東西偏偏要說這不是側重點然後去迴避,每當看到這些時我都會懷念當年在大媽往死裡噴遊戲的日子,爛就是爛,上次是巫師3的戰鬥系統這次是VR的體感系統,VR目前遊戲體驗除了看風景爛就是爛,打空氣一樣的感受!!沒有身體的自己!!禎數抖動的畫面以及甚至沒辦法做什麼動作的設定,這就是你們要的虛擬是吧?

我發現只要把遊戲開發時的問題跟設計理念上的較真拿出來時,機核很多人下意識就把之前他們說的那麼神聖的遊戲直接變成了下三濫的東西,幾乎都只會用這是娛樂,遊戲而已,別想太多就這麼混過去,但了其他時刻各種第九藝術,各種遊戲不該只是遊戲的言論又開始反覆,真是有趣,按照你們的要求,開發商其實很好混,弄個逼格滿滿其他忽悠一下然後說我們側重點是逼格其他只是附送的就這麼混過去,怪不得年貨越來越多,反正玩家好忽悠。

從一個聚會開始

根據時間、地點和人物三個原則,我還是寫寫整個思考產生的契機好了。
某日在高中同學A邀請我、同學B去他家玩遊戲,因為這白癡買了2張GTX1080單純想炫耀,不過出於無聊就去了。

同學A是我高中同班的理科同學,當然同學B也是不過他是體育生,雖然不知道同學B大學幹了什麼,但是他現在是游泳教練,身材高大強壯,就像你奧運會看到的那樣,而我跟同學A雖然去健身房,但跟他比起來就顯得很沒用了。
我們三人看電影吃東西玩遊戲,而當然說道1080那麼就要試試VR,所以我們玩了一下VR,很顯然平時不玩遊戲的同學B玩得很爛,即使他運動神經很好,所以他一直抱怨,說起來都社會人了居然高中同學的友宜還能這麼長久,真讓人開心。
於是不斷抱怨的同學B說的一個很嚴肅的問題,突然我覺得虛擬現實其實前景很詭異,當然這是我個人認為。

至於他說了一串什麼話,後面再說,我們來討論一些現實問題。

冷兵器

對於現在很多影視、遊戲跟動漫作品中的冷兵器打鬥我個人認為實際上都很假,表演價值遠大於實戰,如果你真覺得看動漫玩遊戲你就能砍贏一個學了幾年劍道的人那我告訴你,日本的死宅那麼多,但是他們的劍道社也不見得倒閉,不過阿!!劍道跟死宅不衝突。
回過頭來,實戰跟遊戲區別當然很大,因為現實要考慮的東西很多,我一一列出來好了。
武器
遊戲中很多主角揮劍就像揮空氣一樣,而且多數日系動漫裡面假的半死,那麼實際上來說刀劍等兵器到底有多重呢?
手半劍

手半劍大家都很熟悉,黑魂跟巫師用的很多,這種劍又被稱為雜種劍,通常情況3磅重(1.5公斤左有),至於刃長並沒有絕對的標準,一般鐵匠會以使用者的身高一半為標準做為整把劍的長度。

手半劍的護手很重要,用的好幾乎可以代替盾牌,那麼實際上握在手上時有多重呢?手感如何呢?
由於我有這東西,手感上來說,對我而言很輕,就想長在手上一樣,做為武器而言長度一般但是重量跟重心很順手,一般不算特別殘廢的人都可以耍耍,從我個人經驗來看想揮得很舒服,你至少要能彎舉15KG的啞鈴,不然手感會很差。
雙手大劍
長度一般在150到170CM的劍,屬於大劍類,一般由農民用的比較多...重量很重大概3.7到5公斤,但是現代鋼材可壓縮到2.7到5公斤。
我沒有大劍,所以說不了手感,但是據說這東西揮起來跟揮動桿鈴的桿差不多。

普桿重5公斤,說起來好像不怎樣,但實際上這東西揮起來很重很累,而且收不住,對全身肌肉要求很高,所以說黑魂裡面揮動大劍的姿勢是很合理的。

正常人要揮這劍很難,首先他很長,再來,大劍其實是軟的,會彎來彎去...而且重量很重,通常這種武器確實是歐洲人的人種優勢類武器,除非你經過虛心健身沒有鍵盤俠自我優越感爆棚的鍛鍊後才能揮動這東西。
開罐器
這類武器就不詳細說明了,總之就是槌子之類等等的鈍擊武器,重量不一....但是請相信我,現實中絕對沒有出現過遊戲跟動漫中那種大槌....
斧頭
巫師3裡面的斧頭很準確了,總之斧頭的重心不錯,大小剛好,根據功能也有不同尺寸,重量不一但是沒有大劍重,是個好武器,但是斧頭不能防守,這後面再說
槍一般是由木柄跟金屬槍頭組成,騎槍滾蛋,但是實戰中把木柄削尖其實效果也很好,因為實際上槍就是用來刺的...

中國有個詞叫耍花槍,實際上槍,確實不是像影視跟遊戲那樣用的,槍沒有護手,用的是木柄,所以別指望用它來單挑戰鬥時招架,而且基本屬於陣戰用武器,所以刺才是重點,這點黑魂很好,除了3D之槍,黑魂很忠實的還原的槍就是刺的用法。

而且由於重量跟造價,實戰中幾乎不會出現金屬柄的槍,這很重要。

對於正常人來說,槍是很好的武器,無論高手還是死宅,槍只要刺出去命中率很高,這也就是為什麼各國冷兵器時代都用這東西作為主戰的原因之一。
重型長兵器
用瑞士戟來作為標準吧,這東西在巫師3裡到處可以看到,被打到會很痛,而實戰也很不錯,作為開罐器的一種,這東西當年大量裝備在歐洲。
做為農民無奈下發明的武器,這武器的重心很糟糕,感覺就像握了個有水的拖把柄頭一樣,太重了,而且作為單人戰鬥武器實在笨重而且不靈活,不過陣戰就不一樣了,這武器是騎士殺手,對付騎士相當有用。

長度大約2米到7米都有,很奇怪的武器呢,而且重量很重,有時比大劍要重,沒有堅持的肌肉訓練想揮動這東西很難,更別說靈活使用了,不過這東西不需要怎麼學,因為主要用於陣戰,所以生力軍基本就是刺跟砸。
累死了,武士刀之類的就算了。
好啦,回過頭來說,現實中對於武器的使用對於身體的要求其實很高,我個人認為,在座的各位可能都揮不了這些武器,不過遊戲會給我們錯覺。

正規軍之所以是正規軍就是因為他們經過訓練,而天天玩遊戲看動漫的我們自然不如他們,而且講道理,經常可以看到鍵盤俠吹噓自己多無雙,你真的那麼厲害你怎麼不去代表國家參加重劍的奧運會呢?雖然奧運會現在的冷兵器只剩下重劍、花劍跟配劍了,而且實戰意義不大,但是終究是武器。
而現實是不公平的!!武器本身是不公平的!!無論什麼時代!你都必須打不對等的戰爭,而就算單挑也是,一寸長一寸強就是現實,宮本武藏就是用武器(船槳)上坑爹的優勢活活坑死小次郎的,而小次郎本身就拿著把很長的刀,這就是為什麼時戰中大劍跟長柄兵器很實用,而佩劍等這些最終淪為體育項目。

打個比方,劍風傳奇格斯對於普通人就是武器跟力量壓制,那就是現實,又大又重又長又黑的斬龍大劍在格斯的肌肉下就是不對等戰鬥,當然這種不對等建立在下面我樣說的事情上。
總之結論一,現實中要揮動這些武器,你需要良好的身體素質跟鍛鍊。
結論二,武器本身並不公平,有些武器就是具有絕對統治力,從古至今就是如此,但是統治力的武器需要刻苦的鍛鍊。

鍛鍊與技巧

回到鍛鍊的問題上,每個武器要用好都有他的技巧,不是隨便揮揮就可以的,當然力氣很重要,而所謂的技術就是建立在同等力氣上的,一力降十會,所以所謂的技術都是建立在你有優秀的身體上。
無論格斯還是白狼還是黑暗之魂,所有角色的基礎都建立在那健美的肌肉上面,當然,白狼其實有點瘦。
好了假設我們都有白狼那樣的肌肉了,我們真的就很能打了嗎?

回到專業問題,實際上我們被一劍砍死的可能性更高....
武器的設計在實戰中都得到了檢驗才保留至今的,而每個部位都是需要學習去使用的,舉個例子,護手。
劍跟刀通常是雙手握的,單手的效果很糟,那就會直接導致不能握盾牌,所以握了盾牌劍的效果就會大打折扣。
護手使用相當重要,可以防止你的手指在招架的過程中被直接削掉,所以棍棒類武器不能招架就是這原因,特別是斧頭,而想用好護手沒有一年到多年的練習很難上手,同時很重要的一點就是,你不能用武器去硬招架,這樣會損壞武器,正如巫師3中的一本書(士兵保養好你的劍)一樣,你務必記住盡量不要用刀劍去硬碰硬,動漫遊戲中那種直接兩把劍碰在一起在現實中是做死行為,因為你永遠不知道你的劍會不會斷而對方的剛好沒斷,而且斷劍會直接飛向你....那麼正確的招架是怎樣呢?實際上正確的招架是滑開對方的武器,一種卸力的方式,說起來很難懂,巫師3這點做的不錯可以去看看,你注意,在巫師3中無論你打對方招架還是對方打你招架,實際上都是把對方的劍滑開,這就是你會覺得對方格擋時打上去很不舒服就是這原因,當然還有更細緻的用法,下面可以看看AV畫質的這個視頻。
真正的實戰,幾乎沒有多餘的時間跟花俏的動作,兩個騎士的生死只在一念之間,整個過程不超過5分鐘都有可能,這就是現實。
中二很危險,繼續說說我目前能想到的技巧,實際上...整個歷史的長河中,沒有人使用雙劍或者雙刀作為實戰武器,即使有...也被淘汰了。

從古至今,戰場上從未有過雙刀雙劍兵種!!!

雙刀和雙劍幾乎不能實戰,不僅不可能協調你甚至有可以因為多餘的重量浪費體力,而且人生確實不如歌謠,雙刀雙劍使用起來極其難受,你甚至會因為反應不過來導致自己打自己,雙刀跟雙劍除了裝逼,沒有一點意義,用長柄武器一槍就中出你。

那麼實際上雙劍雙刀怎麼用呢?在傭兵傳奇中就有相對合理的用法,就是一手招架短劍,一手配劍,就是黑魂1中金閃閃的武器配置拉~招架匕首因為短,所以力學上可以跟對方硬碰硬不會斷,而輕便的配件跟花劍等等就能閃電般的制敵。

雙劍雙刀的現實就是要麼兩把都短,要麼一長一短
至於長兵器,只要有身體,長柄兵器的優勢就很明顯,只要能握得住,拉上戰場就是生力軍,這就不多說了。
然後是盾牌...盾牌的技巧很重要喔,真正的使用盾牌就跟劍一樣是去卸力而不是去硬擋。

一個騎士要學會使用盾牌!!而這又是一個長久的練習了,隨著戰場的變化跟技術的演變,黑魂中的大方盾幾乎被棄用了,首先太重,然後不靈活,而且騎不了馬。

於是隨著演變騎士用的盾牌就以鸢形盾為主了。
鸢形盾是一種有弧度的盾牌,黑魂的文字中告訴你他的正確使用方式,但遊戲中體現的不多,正常情況下,你必須用弧度去招架對方的武器,而對方的武器不是硬砍在盾上,這樣你的手腕可能會因為衝擊力受傷,那麼實際上你要用盾去滑開對方的武器,跟劍一樣,用卸力的方式去招架,而招架時也必須注意,劍跟騎槍等等滑開的角度必須是遠離你的,不然你就有可能把對方的武器招架到自己身上...所以說這要長久的練習。
結論三,現實中戰鬥時很多限制,你需要刻苦訓練

回到遊戲

現實問題就說這麼多,回到我同學B的問題,他問的問題一點都不好笑,雖然他對遊戲等這些行業一竅不通,但是對於普及來說,他的問題就很關鍵了。
我沒辦法原話說出,就說個大致意思。

同學B:"我突然想到一個問題,要是有一天VR跟AR很發達了,動作捕捉很精確了,那麼pvp的械鬥不是很不公平?武器沒有重量,所謂的重量就這輕輕的體感裝置,這樣我這身材怎麼打爆你們?真讓人不爽"
(注意!接下來的設想與討論建立在發達的未來)
我:"不明白你的意思...."
同學B:"我的意思是說,AR跟VR的械鬥不公平!!因為什麼武器你上手就能用,根本不存在身體條件的制約!!本來我才能拿得起的武器你們也拿得起,這太坑爹了"
這時我大概懂了,我想了兩個月,得到了這篇文章。
很多人很期待AR跟VR的刀劍遊戲,期待自己能像刀劍神域那樣龍傲天,我告似你,現實不比歌謠,有一天你會大失所望。
對於PVE,動作反饋是個嚴重的問題,舉個例子,在黑暗之魂中你用巨劍等大型武器在狹小的地方會敲到牆壁然後攻擊被打斷,但是對於體感而言就有兩種尷尬的情況,一種是遊戲中你的劍敲到遊戲裡的牆壁然後攻擊被打斷但是你現實中的身體不存在反饋所以你以為自己打的好好的,另一種是你在現實中手打到現實中的牆上,然後痛得半死遊戲裡的你還一臉淡定被人反殺,而且,目前階段的VR遊戲很多人連身體都沒有...而武器系統的感受也很嚴重,這問題會直接影響pvp,但是單人的話免強可以將就。
對於pvp,械鬥本身就是不公平的,現實中的身體素質跟技巧就不公平,武器也不公平,而到了遊戲中,原本不公平的東西被一棍子打死了,簡單來說...因為你手上始終沒有真的拿著大劍,所以你永遠感覺不到大劍的重量,那樣把大劍揮的跟木棍一樣就不再話下。
而且,對於沒有細緻模型反饋系統的話,武器本身的意義會大打折扣,不同武器的部位跟據技術有不同的用法,而這些碰撞很細緻,所以想模擬真正的械鬥還是很難,不過多數玩家沒有那技術,於是械鬥又變成了小孩子打架,反正都沒戰鬥技術那麼做不做得那麼細緻也無所謂了,總之還是很矛盾的。
當然,對於遊戲你可能會說別要求太多,但是這真的合乎敬業的精神?如果不引進大量的武器系統,玩家就會對於只有一種武器使用而感到枯燥,引進了那就需要對每個種類的武器打磨手感,對於這個時代手柄的ARPG跟ACT這個打擊感問題已經各家有自己成熟的認識,但是對於VR跟AR呢?沒有重量沒有限制時,你該怎麼設計不同武器的特點?特大劍在魂中厚重又慢的攻擊來到第一人稱的VR時你要對體感裝置有怎麼的設計?讓揮動有延遲?你真的覺得對於VR而言手感會好?但是不做調整一股腦地把武器都放到遊戲中,但因為體感就那水平,武器的用法幾乎沒有實質區別時,這豐富的武器庫有甚麼用?在我看來VR跟AR目前最大的問題之一就是怎麼設計武器的手感,因為始終這不是現實,過去無論無雙還是魂,武器的區別都很明顯,就算是無雙,特大劍也是不能揮得像劉備雙劍一樣快,到了VR你要怎麼設計這些呢?
那麼該怎麼做一個公平的械鬥?猜拳?為什麼要先寫上面兩段武器啊鍛鍊啊就是像告訴玩家,因為真實的武器真械鬥的投資跟投入相當的高,而不公平的本身其實存在公平了,因為現實裡能揮動大劍的自然需要刻苦的身體鍛鍊,至少在人生規劃的投入上現實是公平的。
而VR不需要鍛鍊,不需要投入,你直接可以拿優勢武器當輕武器去揮,你甚至可以拿著格斯那樣的巨劍揮的虎虎生威,快如閃電,這種武器連技術都不需要靠莽就能贏,但是現實中你卻拿都拿不動,反過來說,因為大劍的重量沒了,原本直劍用戰術吃對方重量來戰勝大劍的現實方法也就沒意義了,因為對方根本不覺得重,換句話說,雖然現實中武器不公平,但是武器都有缺陷,劣勢武器跨越優勢武器的方式就是用自己的技術去吃對方的缺陷然後戰勝對方,但是到了VR很多武器的缺陷直接消失。
這就直接造成了pvp很不公平,就像黑魂3的直劍的統治地位一樣,直接導致現實中的超重型武器的限制的取消,而超重型武器又具有絕對的戰鬥優勢,既然你可以把大劍揮的虎虎生威,那麼其他人也可以,這樣最後估計大家都拿著巨劍互砍了。
那麼你說可以加入限制,比如點數...我去大哥,實際上加入點數有屁用,拿得起來後還是照樣當輕武器揮,而其他武器的成長點數成為了雞肋。
然後你說可以給重武器加入延遲,這就很坑爹了,這樣遊戲體驗會很爛,直接否決。
那就回到第三人稱去那樣玩...那我不如用手柄!!!
那麼該怎麼解決這種不公平?我沒想出來,你說加入天梯系統,那就跟鴕鳥無視現實一樣,說到底,還是因為科技不足。
除了武器的重量缺失導致公平性為0外,還有一點很可怕,那就是很多現實中不玩遊的高手跑來過癮。

波蘭、德國等歐洲國家他們的中學跟大學是有劍術社團的,我由於健身愛好經常看他們社團的全國比賽,很多年輕人都能揮得一手像上面AV畫質視頻的好劍,想看這視頻B站就有,那麼回過頭來,他們來玩遊戲的話,講道理,我們真的別那麼自信,死宅會被虐殺的,它們在有重量時用手半劍都能那樣玩,回到VR跟AR沒有重量時,你看看他們不拿特大劍來那樣玩?

別說他們了,隔壁的日本就有他們的劍道社團,而天朝的學校幾乎沒有這些武術社團,有也不多,玩遊戲時這些現實中積累的戰鬥經驗自然會成為遊戲中的優勢。

真以為刀劍神域呢?!少年少女們?龍傲天呢!?別做白日夢了,VR跟AR真的開始械鬥問題太多,打槍的遊戲還好,但是械鬥就真的很多問題了。
於是還是天梯系統,這時我就覺得很鬱悶了

為什麼麼呢?因為天梯系統一出現我覺得遊戲的純粹性跟虛擬本身就大打折扣,遊戲會變得像現實中的奧運一樣遙不可及,當然就我而言是如此,我不喜歡遊戲給我階級壓力,當然這因人而異。
而且問題不只這些,有些問題現在就爆露了,比如空間問題,比如動作反饋,這些問題都在影響pvp的公平性。
比如有的人有大空間的VR環境,他可以各種靈活的在空間閃避,而你會撞到牆壁,那樣還搞毛?

讓我們討論吧

假設這問題不可避免,那麼有可能武器在遊戲中的多樣性就會受到限制,比如輕武器就只能跟輕武器打,重的跟重的,長得跟長的,這不乏是現階段一種較為公平的手段。
還有一種方式,就是沙包....你要用重武器要在手上捆沙包,而體感會根據你沙包的重量去判斷,這不錯,既能健身也能玩遊戲。
當然你會說,就是因為現實不能揮動巨劍,所以才去遊戲中找快感,但快感有了,整體體驗卻少了,這就是問題所在之一。
總之實際上我在想些可能都是些沒用的問題,開發商以後會不會注意到那是它們的問題了,VR跟AR的出現讓我看到了賽博朋克中矛盾的影子了,由於虛擬的沒有限制直接導致事物呈現一種階級上兩極分化,從VR跟AR的問題上,甚至最後可能演變成加劇玩家階級的分層與網絡上的相互仇視,天梯系統的引入會導致很多問題的,比如現實中運動的意義,比如奧運會等等這些競技會不會被進一步被遊戲取代?身體素質的鍛鍊會不會因為虛擬而逐漸被邊緣化?比如一個全世界雙手劍冠軍實際上是個重達300公斤的死宅?我語言組織的不好,我的意思是說,民眾的體育偶像會因為虛擬而導致被現實剝離,公眾人物在現實體育上根本樹立不了正面意義跟形象,我說的很亂也沒什麼用,當作我在發神經好了,因為我剛好在看神經漫遊者跟玩殺出重圍。
總之賽博朋克的那個社會或許距離我們沒那麼遠了,說我杞人憂天也可以,但是我還是想提出VR跟AR的一些問題,我當然說不出解決方案,而且我這人語言組織的很亂,文章也一片混亂,目前的VR跟AR還未有這種遊戲,而以後一定會有,到那時候會呈現一個怎樣的局面我們拭目以待。
總之我想說的就是,由於目前VR跟AR的技術不成熟,對於重量跟動作反饋幾乎沒有辦法的情況下,pvp的械鬥是否公平合理?不需要身體跟時間上的投入不需要上述的三個結論就能拿且雙手巨劍時,這遊戲還有道理麼?
很多人常說"玩遊戲確實不用這麼較真,而虛擬中不需要尋找現實",我個人認為在VR跟AR之前尋求現實這是合理的,因為從科學跟業界的定義上,VR就是虚拟现实(Virtual Reality),AR增强现实(Augmented Reality),既然都想跟現實掛勾了,那麼提出問題也是科技進步的方式不是嗎?
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撸出血的男人
有感而发
有感而发

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