本文中所有《一搭即合》相关照片均由B站UP主 卡多乐多老板娘 拍摄并提供,特此感谢~
大概9个月之前,我写过一篇文章介绍了一款非常特别的游戏,那是乐高时隔多年重新启动桌游产品线后的第一款游戏,名叫《猴宫巧匠》。说的是一群猴子在丛林里修建猴宫的故事,为什么这些猴子要修这座宫殿呢?因为当初就是它们手欠给弄塌的…… 现在后续来了,乐高桌游系列的第二款作品《一搭即合》。
还和上次一样,乐高的游戏其实非常简单,本来这个产品系列的定位就是合家欢,大人孩子都能上手就玩,不会被规则卡住。需要动动脑子,但又不会过于爆脑,而且借助乐高积木的特性,必须还得把手工活儿这块玩得明明白白的。
TIPS:要注意,虽然都是乐高桌游产品,但这次是 PARTY GAME,上次是 BOARD GAME,是桌游产品下的两条独立产品线,看来是面对不同类型的游戏和玩家群体做的设计。
《一搭即合》是一个团队对抗游戏,各支队伍互相竞争用乐高积木搭建模型。游戏一共六轮,结束时候得分最高的就是赢家。游戏里每支队伍都由两人组成,一个是“指导者”负责描述如何搭建轮廓卡牌上显示的模型。另一个是“搭建者”根据描述搭建对应的模型。游戏开始前根据轮廓卡牌上编号5、6、7、8将其分成四堆,准备好游戏里提供的乐高积木,每队队员都相邻而坐,最后准备好30秒计时的沙漏,游戏就可以开始了。
每轮就是通过三个步骤来进行:首先选择要搭建的轮廓卡牌;然后指导者按照轮廓给搭建者提供指示,说明怎样搭建(当第一支完成的队伍喊出“完成!”之后,其他队伍还有30秒搭建时间);最后所有队伍把自己搭建好的模型放在轮廓上,根据是否匹配轮廓获取分数。六轮之后那支队伍分数最高就为获胜。
怎么样,是不是超级简单的规则?但实际玩起来所有人都在争分夺秒的时候那种无形的压迫感和紧张感让人很难展现你从容不迫时的完整实力,这就是为什么游戏的建议年龄是“7+”而不是更低。当然,游戏也提供了更适合儿童的友好变体规则,如果是孩子们非常眼馋这款游戏,那么就让他们试试这个变体版本吧。
OK,游戏讲完了,这个能支持2到8人具有极强游戏弹性和超级简单规则的乐高桌游,绝对很适合各种聚会、联欢、交友、破冰、推新等场合,应用场景相当广泛。其实说到这,《一搭即合》就已经说完了,但就算脸皮厚如我也不好意思真就800字打发了这篇稿子,所以还是老规矩,借题发挥一下。趁着说乐高桌游咱们干脆细说说“乐高桌游”。
上次《猴宫巧匠》那篇文咱们罗列乐高诞生以来几乎所有桌游产品,但说的非常粗略,以至于其中很多故事都没有讲到,其实当年桌游设计师RK参与设计的那个乐高桌游系列,其诞生本身就是乐高的一次秘密尝试。
其实可能今天我看着乐高在全球风生水起的样子很难想象,2003年的时候乐高曾一度遇到经营上很大的困难,其主要原因是受到了电子游戏的猛烈冲击。庆幸的是2004年,克努德(Jorgen Vig Knudstorp)走马上任CEO一职,并立即提出回归乐高核心理念(创造力)(乐趣)(品质),砍掉了在震荡期开发的一些效益不佳的尝试作品,“更新理念”,“削减成本”。这一套套降本增效的组合拳下来,乐高很快开始扭亏为盈,并开始了长达多年的飞速增长,一个精彩的触底反弹。
新的时代意味着需要新的尝试,乐高也决定启动一些以前没有做过的东西,也恰好在这个时期,一个名叫 塞斯·霍华德 的英国年轻人把自己的求职简历投到了乐高公司。不过入职之后不久,塞斯 就发现公司让自己负责的项目其实并不是自己感兴趣的,作为一个桌游设计爱好者,塞斯 入职之前就有过设计桌游的经历。于是他突然想到,能不把桌游机制和乐高融合在一起搞出点新鲜玩意儿呢?当这个想法被呈报到公司高层之后一开始并没有被批准,但 赛斯 不死心连续多次提交,终于让乐高高层决定试试看。
但是,乐高对这个桌游项目提出了极其严格的保密标准,塞斯 作为项目负责人每天上班都像造原子弹一样神秘,在乐高专门给他的项目组配备的办公空间展开各种设计和测试工作。
就这样,三年时间一晃而过,转眼就到了2009年初的德国纽伦堡玩具展。所有关注乐高的人都被纽伦堡玩具展上乐高突然拿出来的“秘密武器”震惊了,完全没有任何消息的情况下,以乐高为载体以桌游为表现形式的“LEGO GAMES”系列产品横空出世。
在之后的五年时间里, LEGO GAMES 一共推出了39款产品,其中不乏 “3834拉美西斯金字塔”这样让人印象深刻的佳作,更在乐高积木零件产品的创新上留下了闪亮的一笔。这离不开的是 塞斯 和他的团队在这套产品上倾注的心血和努力。
LEGO GAMES 系列从定位上就明确了自己面向6到12岁孩子的设定,避免了乐高早期一些零散桌游产品定位模糊的先天问题。然后他们在德国、英国和美国设立了三个测试团队,每周都邀请适龄的孩子们来进行测试,并详细记录孩子们的游玩感受和反馈,最终海量的测试结果被集中到 塞斯 面前供他们进行产品迭代优化。当然,能在三个国家同步进行的长期测试也说明了乐高给这个项目对接了多少资源供其使用。另外,塞斯也明白他山之石可以攻玉的道理,著名桌游设计师 RK 和游戏机制理论设计师 伯纳德·德·珂文 被塞斯邀请加入团队,协助他全面把控游戏设计的品质。
有了两员大将的加盟,接下来的进度就更快了。LEGO GAMES 也明确了自己的核心理念为 “建立” “游戏” “改变”,积极鼓励玩家为了乐高桌游假如自己的改变,比如尝试自己加入新零件、新规则……等等而不是拘泥于产品盒子里的东西,对乐高来说一切都是自由的,一切皆有可能。
TIPS:值得一提的是乐高历史上单体成本最高的零件——乐高骰子 也是在这个系列里诞生的,这个设计经历了无数改版才有了最后那个能保持骰子重心,能轻松更换任何一个骰面配件,扔出去不能掉件,并且可以有一定滚动弹性的技术攻关,这用掉了塞斯团队整整16个月。
乐高之所以确定这样的产品指导核心,是为了给玩家确立一种观念:“这是一个我能自由搭建的世界!”这种观点其实在前几年上映的“乐高大电影”系列中有了明确的传递表达。
总而言之,这就是乐高最初创立桌游系列产品的故事,当年LEGO GAMES 系列发售之后备受好评,玩家们趋之若鹜。乐高也真正意义上第一次把“乐高积木”和“桌面游戏”结合了起来。
如今,时隔多年之后,乐高的桌游系列再次回归而且还是开启了 BOARD GAME 和 PARTY GAME 两条产品线,真的非常令人期待,无论你是桌游玩家还是乐高玩家,这次都要乖乖剁手啦~
《一搭即合》目前已经正式发售,感兴趣的各位别错过~
TIPS:对乐高的发展历史这部分内容感兴趣的朋友,可以在 机核 找找我以前参与录制的播客节目
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