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导语:巫師3的讚美我已經說得太多了,劇情、帶入感還是世界環境渲染的顯得很完美,但今天要說說巫師3最讓人詬病的地方就是系統。
身為一個巫師吹,很多時候我都在發有關巫師的讚美文,但是今天3周目打到底的時候我就隱約地發現問題了,這個問題在1.21-1.22被無限放大,所以打開天窗說亮話,既然喜歡這遊戲當然要從各方面討論他的問題,即使這問題是個缺陷。
天~你們就喜歡看我寫吹巫師的文章是吧?這些問題是整整一年在3大媽、貼吧以及某俠被拿出來罵了整整一年的問題了,別選擇性無視,只要是玩家別去區分貴賤,這些論壇的人大多也掏錢了,或許他們不像你們那麼懂遊戲分類學,但是只要有玩家直觀的感到到不好那不好就是不好,別說這些國內論壇,steam不少人表達了戰鬥系統的bug還有本身就不爽這系統的觀點了,點我的頭像,裡面有的是你們要的情懷,有的是巫師3的劇情跟帶入感,我寫了這裡一半多的巫師3的文章,我當然喜歡這遊戲,但是這遊戲系統缺陷實在太明顯,一周目我可以因為劇情忽視這些,二周目還有餘溫,三周目純粹的體驗後就問題就太明顯了,或許我不應該在上一篇文章後繼續寫這篇文章,或許我根本不該開三周目,但是戰鬥系統存在太多需要補強的地方,要知道當初某論壇的輻射區跑來巫師區罵,先罵就罵戰鬥系統,一年過去了,現在剛好說說,畢竟已經不是新遊戲了,老玩家可以放心的說話了而不怕影響摯愛的遊戲的銷量。
之前因為被迪精吊打,所以去了貼吧,於是看到不少貼子,裡面有段話我印象深刻,身為在機核吹巫師3吹得最多的人我現在感到很慚愧,於是才有這文章(貼吧原文)。
看評論我想說一點東西,巫師3作為2015年度遊戲當時的競爭者,無論如何大家對他的要求都很高,講道理,劇情也好帶入感也好,這只是Rpg的基礎,這都做不到,那還談什麼?但是既然已經是年度遊戲了,那麼指出系統問題是應該的,這何必去護短?難道你們希望CD社就這樣吃老本沉淪?巫師3很好玩,但他已經結束了,他的缺陷必須指出,難道你們不希望下一款遊戲會有進步?只能說巫師3是成功的,但就因為它成功,所以很多人忽視了他的問題。

如果巫師3不是年度遊戲,甚至只是一款小眾的rpg你們會這樣護短?因為系統原因被罵的歐美rpg還少?機械巫師目前在各大論壇的反應就是活生生的例子,只是巫師3粉多,所以強行完美。

本來我這文章是打算直接寫給cd的,奈何英文一般於是發到機核希望有天能讓cd看到只希望下一作能讓遊戲更好玩。

講道理,當年jrpg統治遊戲時,哪一款不是能玩上上百小時,你以為當年的rpg玩上上百小時就因為劇情?主要就是系統!!值得研究跟多周目探索的系統,不能因為這是rpg就直接忽視系統,那樣不如看電視劇算了。

抖M的玩家與偏執的開發商

不知道從黑暗之魂還是哪個遊戲開始,玩家對於ARPG的要求變得很挑剔,當然這對於玩家來說是好事,因為遊戲開發商會對遊戲的戰鬥系統做更為細緻的打磨。
回到歐美這3大年度RPG中我們先來看看問題,巫師3的問題其實也是所有歐美ARPG都存在的問題。
當我們在詬病JRPG的系統天天在回合制時,這些已經成為小眾的東西其實並不具備歐美人所廣泛認可的遊戲模式,但是日本在做ACT和ARPG上面依舊比歐美來的細緻很多,最具代表性的就是黑暗之魂跟血源。宮崎老賊抓住了歐美系拿起刀就能砍的特點直接拋棄了日系讓人鬱悶的觸雷式場景(比如FF13的所有模式都是觸雷然後進入一個固定場景)。

但是宮崎老賊並沒有忘記日本人偏執的數據精神。無論魂還是血,難度的分布是業界典範,無論多難的boss都有特別的方法可以擊倒。而且最重要的是,日式ARPG在對上很難擊倒的boss時,不會出現一種局面很難看的情況,打起來的時候往往節奏感十足,戰鬥場面很好看,當然你實在很手殘那就是另一種局面。(注意,此文說的平衡感體現在對於boss的難度上,當一個劇情渲染出了一個很強的boss最後卻不堪一擊時,這平衡感這廢了,比如狂獵的艾瑞汀,幾乎是被玩家吊打的存在,這對於無論小說還是遊戲劇情而言都顯得落差太大)

簡單來說日系對於boss的難度設定很具有多樣性,比如無名王者你可以舉雷盾可以硬肛可以射死他,在武器上無論什麼武器都有自己的特點,但並沒有什麼絕對的優勢;即使有,也會被削。
回到歐美這邊,隨著日系的沒落,從哪年開始,年度遊戲幾乎都是歐美包攬,而老滾、龍騰跟巫師成為了歐美ARPG的代表,但是...其實回味一下這三款遊戲,它們的難度都不能滿足抖M的要求,最重要的是,它們的戰鬥系統都存在嚴重的平衡問題跟短版
說句大家不愛聽的,歐美至今在ACT上面無法做出一款能跟日系抗衡的系統來,這是所有歐美大廠也好小廠也好的現實。
2012年的時候老滾除了海量的Bug被人吐槽外最讓玩家受不了的是戰鬥系統,B社至今對於他那套奇怪的物理引擎情有獨鍾不說,甚至在戰鬥上動作上都沒甚麼深入的研究,簡單粗暴的砍砍砍,沒有一點中世紀騎士戰法就算了,至少應該有起位姿勢跟盾位姿勢,然而B社都沒有,甚至有時候我刀都不知道有沒砍到對方...這點上魂系列的日本人比你們都懂歐洲...說實話,潛行弓箭幾乎成為玩家首選...這就是系統設定上的短版,讓某個職業顯得特別的上手特別的強...,而且魔法的存在感真的是...好吧,吐槽老滾的戰鬥系統已經沒甚麼意義了。

當然這一切都建立在純淨板的老滾上。
來到2014的龍騰世紀3,龍騰的畫面上來說至今應該還是比巫師3好一點,EA當家寒酸引擎那酸爽的效果確實很棒,但是開發組的地圖詐騙讓人不爽,過去2012跟2013年吹得天花亂墜的開放世界簡直打臉,說好的全地圖可以看見裂縫呢!!?說好的即時天氣系統呢?!!說好的大城市呢!?還有那捏臉!!我去你大爺!基老社跟女人有仇!?好吧,這都是抱怨,一切都過去了,說句實在話,龍騰世紀3是個好遊戲,真的很好了,除了該死的人設,地圖的詐欺我可以忍。
龍騰世紀稍微學習了老滾完全不在意騎士面子的戰鬥方式,說白了還是誰拿起菜刀都能行的砍砍砍,不過加了點特效,但是還是有點變化的!!比如有牛式起位的招架跟盾反了,但是還是顯得很雞肋,總的來說龍騰用的是特效去彌補動作捕捉上的不專業,比如砍過去時有酷炫的刀光,不過這其實問題不大,玩家一般不會研究那麼認真。

讓人崩潰的是龍騰的AI,天啊!!隊友指令的價值存在感太低了,除了防守稍微有點意義,其他基本上就是上去莽,在補丁之前我打龍基本我一個在打,其他隊友幾乎團滅,因為AI只懂得衝衝衝

不管團戰系統了,回到職業平衡跟怪物難度平衡的問題上來看,龍騰在怪物難度上前中期平衡的都不錯,這是這個B社的優點,但是阿...職業平衡太差,盜賊那邊瓶子賊強的不科學就算了,戰士轉職谁會玩聖騎士?而且法師那邊奧術騎士強的也是不科學,法師完全可以站撸一條龍,瓶子賊也是,這個怎麼修改都是坑,後面越改越糟,等改好了玩家也膩了...加上所有隊友都能操作,多職業的多周目的存在感很低,而且後期怪物的難度平衡被打破,龍都不夠殺,不過龍騰3在另外兩款ARPG來說在系統上確實優秀不少,無論打擊感還是平衡性,龍騰比巫師跟老滾都要好。

巫師3:戰鬥動作

前面算個引子,現在才是重點,巫師3最為我這幾款中最愛的那款,我體驗的比較深入,所以想法也比較多。
出於白狼的職業限制,白狼只用劍和輕武器,而且基本只用直劍,雖然武器單一但是這點上C社比另外兩間公司有誠意的多。巫師3很現實,巫師3的戰鬥動作捕捉是三款中最好的也最專業的。

白狼的劍法是波蘭專業的劍術專家來進行表演的,而且戰鬥時的招架也很專業用的是牛式起位,一招一式有板有眼並非單純的劈砍,攻擊時會順著你搖桿所推的方向移動。白狼的劍法也會有變化這點很棒,打鬥時如果打得好就像在跳舞一樣。網上有很多白狼行雲流水的戰鬥視頻跟GIF,大家可以去看看。

人形敵人也做得很現實。對於拿鈍擊類武器的敵人——比如棒子跟槌子還有斧頭招式——雖然簡單粗暴,但是殺傷力巨大;而對於拿刀劍的敵人就顯得更用心了,你玩得仔細會發現巫師3敵人用刀劍的方式跟白狼完全不一樣,是更為現實的直劍戰法,揮砍模式跟魂系列的直劍用法幾乎一樣。這種劍術據說是標準歐洲騎士所學的直劍技巧,在天國王朝還有魔戒等都有提及。
官方還特地为歐吉爾德做了一套完全不同的戰鬥動作,這種細膩的彎刀用法要另外進行動作捕捉的。並且官方很細心,由於愛麗絲刀是歐菲爾彎刀——歐菲爾類似於現實中的中東,所以毆吉爾德彎刀的刀法據說就是波斯刀的刀法,當然我沒細細的研究過。
當然,精確的動作捕捉是有代價的,複雜的動作容易造成模型之間的一些奇怪的bug,這在巫師還有刺客信條都有。比如動作有時對不上模型,比如音效丟失,比如打空氣,不過巫師3整体其實還好,基本上動作都能對的上,只是音效丟失的問題有點多。
所以說在動作捕捉上來說,巫師3沒什麼黑點,真正的械鬥真的沒有什麼特效。巫師3的戰鬥相當現實,真正的問題在於系統設定。

巫師3:不成熟的ACT模式

先不管巫師3的經濟系統不合理,我們來看看巫師3的戰鬥系統問題。
巫師3對於等級的壓制的設計顯得很沒經驗,這種等級壓制方式在過去的JRPG的回合制上可以看到,但是對於現在的ACT模式來說就很限制玩家了,而且落差太大。

5級以上的等級壓制直接導致某些怪物幾乎不可戰勝,從而導致自由度大打折扣。當然官方也許是想說利用壓制來讓劇情有條不亂,讓玩家能順著劇情推進去探索世界。從主線才給足夠經驗值的情況來看,壓制等級或許確實是為了劇情。
等級壓制問題因人而異,那麼等級系統跟技能系統就有明顯的問題了。
貓學派幾乎沒法玩,這是老生常談的問題,而且各個派系的不平衡也讓遊戲的戰鬥大打折扣。
獅鷲法印流對於boss幾乎沒用,大boss沒有一個吃法印——特別是高難度下,這就導致獅鷲在打boss時很尷尬。而反過來說boss的戰鬥只有物理流一種套路,說白了就是boss的多樣性很差。
無論你堆煉金還是物理,最後boss一定要用劍去砍死,並沒有其他方法,物理跟煉金的區別僅僅是你輸出的效率跟生存率罷了。而法印除了昆恩其他幾乎沒用,其他法印的輸出實在太低。
另一方面,boss的單一性也讓遊戲的難度跟可玩性降低了不少,現在看來還好boss不吃法印,不然估計會跪的爬不起來。官方給boss留下太多的硬直與破綻,直接導致戰鬥場面單一而且很難看,很容易直接屈死一個boss,所以很多時候boss反而是最弱的那一方。這就導致boss戰就像走個過場,直到歐吉爾德出現這問題才有所改善,但是對於最重要的本篇以及大量的狩獵任務來說戰鬥依舊是很蒼白的,說白了巫師3比起巫師2在boss戰上難度跟多樣性下降太多了。當年的海妖、戰靈、龍妹還有雷索實在讓人印象深刻,而且巫師2中並沒有把鋼銀區分得太開,巫師3直接費了鋼劍對怪物的傷害以及銀劍對人類的傷害令人費解,因為兩把劍的材料最後都是精煉反魔法金屬....
而回到煉金流,谷哥的視頻很大程度上爆露了這遊戲最嚴重的短版,就是不平衡。煉金流不僅沒被削弱官方居然還加入癮頭這種技能,可見也是破罐子破摔。從谷哥的視頻可以看出來,同樣高難度下各學派之間的平衡性實在太爛:1.21沒有癮頭的前提下,物理貓學派幾乎就是個天坑,難度逆天,但是煉金熊卻簡單的讓人沒有戰鬥的樂趣,這種巨大的反差不該出現在一款年度遊戲上。而引入的癮頭等煉金技能後看似是給煉金貓一個輸出的機會,但是在有熊、蛇還有飛獅的前提下,貓的價值在哪裡?當然你會說你穿貓穿的是情懷。
然後是注魔,高級注魔對於獅鷲來說還有點意義,但是對於其他學派來說就沒什麼價值,基本上是人都斷裂符文去增加攻擊距離,這也導致怒氣爆發跟迴旋成為了煉金流逆天的法寶。而那個把法印附在劍上的注魔幾乎沒用,我還以為這是獅鷲學派可以走法術騎士的一個轉折,但是效果卻實在太差,最後打boss還是物理煉金。
說到底,在遊戲發售之後其實打破平衡的就是煉金流,官方一開始在做遊戲的時候絕對沒想到玩家會把煉金玩成無敵。巫師3的煉金物品幾乎沒有獲得難度,讓原本在巫師2中稀有的煉金药水成為隨便使用的東西。最嚴重的是冥想可以隨時補充所有煉金品,這直接導致原本強大的藥物變成一種隨便使用的興奮劑。

官方一棍子打死所有煉金品實在太隨意,部分煎藥跟所有炸彈可以無限使用這倒是沒問題,但是魔藥除了燕子、雷霆跟貓,其他魔藥根本不該隨意補充,就該讓玩家自己去藥店買材料不斷合成。特別是劍油,劍油應該加強並且改為2代那種使用次數限制。

在藥品補充上面,就我所知只有巫師3是這樣設定藥品的,就連龍騰跟老滾都要自己動手,更別說其他rpg。而日系比如工作室,好歹也要去商店註冊才能複製藥品,當一個強力的buff可以隨便使用時,玩家自然就沒有節制。確實有些藥品必須無限,但是並不能所有藥品都应该無限。黑暗之魂就只有元素瓶是無限的,而血源所有物品都有限必須,靠你努力去不斷獲得。

這種不合理的藥品設定一直破壞了遊戲的平衡感,同樣難度下,物理熊當年還可以平衡一下煉金熊的問題,但現在有了癮頭,物理熊的價值也幾乎消失。
其實造成這問題的也是多方原因,獅鷲控場很好,但是打boss尷尬,貓學派打boss不錯,但是dlc與群毆下簡直是殘廢。於是熊學派漸漸顯得萬金油,讓遊戲的多元性大打折扣,加上boss的設計有缺陷,招式缺乏的boss讓拜年煉金幾乎破壞了遊戲的平衡。
當然官方也不傻,一但有強的學派出現,官方立馬就削,但這一削就削出了不少漏洞,完全成為一種拆東牆補西牆的感覺。這裡很難說清楚是怎麼回事,具體來說就是,某些削弱了確實讓煉金流變差了,但這個煉金品對於貓或者狼有救命之用,這一削就等於削了所有學派,這就體現出C社在開發之初對於戰鬥系統經驗的不足,這問題黑魂2有過,但也就僅僅黑魂2。
而且至今,歐美遊戲還是沒辦法從兩套動作系統的問題上走出來,巫師3戰鬥跟平時用的是兩套動作系統,直接導致戰鬥時不能跳卡位等等問題變得很嚴重。

巫師3:敵人難度

人形敵人遠遠強於怪物,這直接導致遊戲在真實感上有落差。三個強盜其實比艾瑞汀更加危險,然後那些強盜卻告訴我狂獵有多可怕。

這種感覺簡直讓我想起老滾5的人民天天喊著龍要來了世界末日了,然後一臉淡定地殺龍...留下一臉懵逼的玩家。
巫師3在難度設計上有嚴重的短版,人形敵人傷害高得不科學,而怪物則顯得很弱勢。但是很扯的是怪物打人時人卻毫無抵抗之力...我的天...你要知道一槌子的傷害居然比施鷲一巴掌要高得多....
而對於小boss型的怪物,官方也顯得缺乏製作經驗,無論是惡魔還是讎特怪,攻擊模式簡直蠢的讓人無法直視。所有怪物只會農婦三拳,拍、捶和衝,我甚至可以讓惡魔一招都出不了直接屈死,這讓很多狩獵任務顯得很沒意思。多周目下來狩獵任務會很無聊,如果有下一作,官方必須加強敵人的招式多樣性,不然太尷尬了。
而大boss方面,官方應當繼續累積經驗,據說當年製作組還很多人玩血源,這是好事。官方應該多學學血源跟黑魂對於boss的設計方式,讓boss更具有多樣性,讓boss在難度上有所提升的同時能讓玩家找出打倒這Boss不同的方法,這才具有多周目深入遊玩的價值。簡單來說設計boss時要多走點心,難可以,要難的有套路有方法。

巫師3:難度升級

當大家不斷吐槽遊戲太簡單後官方開始有了動作,直接來了動態敵人...這選項簡直可怕,為什麼這麼說先看看下面我的視頻。
官方應該有個警告,告訴玩家這個選項僅適用於陶森特比武大會的沙爾瑪之後,以及陶森特外的非boss敵人,因為這個選項實在是坑...
陶森特大大加強了敵人的血量讓敵人變強可以理解,開了這選項其實在陶森特問題也不大。但是出了陶森特,問題就很大很大了。
這種感覺首先是迪精,在敵人難度升級的前提下,死而無憾的迪精幾乎無法戰勝,除非用無限昆恩去強砍——而且昆恩也必須有加強過,不然迪精的所有攻擊都可以破盾秒殺,這簡直了!!

然後是艾瑞汀,這個選項會直接導致艾瑞汀的等級變成??,而且這問題1.22還在。最重要的是艾瑞汀將無法被防禦跟招架(某種程度上來說也算是為狂獵之王洗刷罵名),這直接導致戰鬥過程難看不說而且單一。

因為??等級,艾瑞汀的血厚得不科學,而且無法招架直接導致戰鬥很沒節奏也不連貫。你只能去砍一刀就跑,這樣戰鬥就顯得很沒技術也很枯燥。我覺得,敵人難度升級——至少在這種boss面前——應該不單單只是這樣讓數據暴漲而以,應該在行動模式跟招式多樣性上有變化,讓戰鬥更有節奏感。單純通過讓對方的屬性數據暴漲增加難度只會導致遊戲更為枯燥。
最后來到歐吉爾德這邊簡直是惡夢,你會覺得黑暗之魂3八周目簡直小兒科,因為歐吉爾德強到簡直無法無天。

正如我那視頻所演示的一樣,歐吉爾德在開了敵人難度升級後,屬性值跟據玩家等级動態調整,這導致煉金流也只能被秒。而且最過分的是,敵人難度升級後跟艾瑞汀一樣,歐吉爾德直接不能防禦跟招架,所以我在視頻裡只能靠跳來騙無敵時間。

我去,這打個球???歐吉爾德各種秒殺不說,玩家幾乎沒有辦法用正常方式來戰勝歐吉爾德,這場原本應該是兩個武術大師之間的戰鬥變成了一場沒意思的作弊戰。玩家除了靠煎藥去騙無限昆恩、然後傻傻的你一刀我一刀地硬砍外,幾乎沒有一點辦法;而且還要小心紅刀時直接破昆恩秒殺的危險。這就讓這場原本行雲流水節奏感十足的戰鬥非常的無聊,更何況歐吉爾德幾乎要砍100刀才會死。
當你砍一個boss要100刀才會死,他打你只需要一刀時這就很不合理了!!!這到了愛麗絲的惡夢還打個XX???每個歐吉爾德都有秒殺的能力而且不能招架——而且這東西還有6個。6個也就算了,每個血量也是高到爆炸,這就沒意思了。
這個選項在推出時官方自己難道沒有玩過?這跟民間的同等級敵人mod不同,官方這個直接動態數據,導致boss命硬的不合理。但是boss本身的戰鬥模式卻依舊乏味,你說你可以關掉這選項,但是官方既然都敢放上來就必須負責!!

這個選項對於本篇以及石之心來說實在太誇張,在動態數據上絕對有奇怪的問題在裡面沒有修復,至少在難度上,本篇、石之心以及陶森特應該持平!!沒理由因為這選項難度會暴增這麼多,這裡就有點不負責了。

而且在1.22版本之前,敵人難度升級不僅會导致產生大量1級的普通怪物,也會產生一堆??的普通怪物,拳擊模式在這個選項開啟的情況下同样會变得很難打。照理來說這個選項應該是讓boss的招式更多樣、讓boss的數據稍高於玩家就行,但是這樣直接靠暴力提升數據實在是很傷玩家感情。

總結

巫師3當然是款好遊戲,但是其中的不足也必須指出而不是無視,其中缺乏平衡性的戰鬥系統以及過於簡單的難度模式將成為下一作改進的重點。

巫師3其實還有很多問題,比如毫無價值的反魔法金屬炸彈,當然已經過去了一年多的今天巫師3這些問題也將成為歷史。

對於玩家而言,雖然指出問題不一定會被產商聽到,但是有時候比較致命的問題還是很想表達一下,畢竟自己也熱愛著這個系列這個遊戲。

單一的戰鬥模式,單一的敵人攻擊系統,沒有多樣性的Boss戰以及過度不平衡的學派系統這些問題都會成為巫師3一個短板,C社想要輝煌下去就必須克服這些技術跟經驗上的難題。

回過頭來可以發現,其實歐美rpg在開發過程中有著很多想法,而他們的技術始終可以將這些想法展現到遊戲中。可是到頭來,過多的腦洞讓遊戲的系統跟數據過巨大,這些腦洞之間的矛盾與不平衡也會帶到遊戲裡直接導致遊戲本身的不平衡,最終東修西改使龐大的技能系統與戰鬥系統就超出了開發組的控制,而這些問題都返回到了玩家身上。

至於為什麼現在才寫這篇文章,主要是因為我剛好在三周目中,而"敵人難度升級"這個選項將很多過去就有的問題在現在無限放大了,所以才在這個時刻寫這篇文章。
I
撸出血的男人
有感而发
有感而发

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