导语:就“Death Stranding”这部新作,日本Game Watch网站的报导人员在E3展会现场对小岛秀夫监督进行了采访。
——在E3的索尼记者招待会上,您公布了“Death Stranding”,在世界范围内引起轰动。请问您现在作何感想?
小岛监督:去年我没来E3展会,因此已经是两年没参加了。我个人非常喜欢这个展会,头回参加还是1997年亚特兰大那次了。在E3展会上,我能向大家献上自己的游戏,并和人们面对面交流,这实在是一项非常重要的盛事。
虽说只是两年没来,但总觉得像是时隔十年之久。我没法像施瓦辛格那样说出“I'll be back”这样的话,所以就说了句“I'm back”。我这算是先斩后奏(笑)。
去年发生了很多事,今年我也已经五十三岁了,但我还是想做游戏!虽然家里人不太赞成,吐槽我“怎么还要干啊”,但我想做游戏,想一直做到死为止,所以才花了两个半月做了这部预告片,拿出来放给大家看。我的感想就是:从大家的反响来看,我的决定并没有错;尽管我已经是个大叔了,但还是会加油的!我还死不了呢!
小岛监督:一月底,我们成立了公司,那时候还需要寻找办公场地、人员和技术。然而技术、服务和工具如今可遍地都是,所以我也得四处去看,并且寻觅各类游戏开发引擎以备选用。
在此期间,我们到圣地亚哥试用了真人动作捕捉摄影棚。同时一边办理公司注册业务、项目计划和人事招聘等事务,一边在三月底说动诺曼拍了动作捕捉素材。拿到素材数据之后,手里的制作时间其实还不足两个月,不过我们还是独力完成了包括标题和策划设计在内的所有工作。虽说我们是独立游戏开发者,但也不含糊(笑)。
我的意思是,如今即便是独立游戏开发者,手头也不愁没技术可用。就算不像我们以前那样有开发机,也能用PC来编写作品。我想证明一件事:如今技术、工具和服务已经是无处不在,只要想做,事就能成。别小看独立游戏开发者,我们一样能做世界级的高端游戏。尽管还没做出来但我还是要这么说。
——“Death Stranding”这个标题究竟是什么意思?
小岛监督:海豚、鲸或海狮等动物大量搁浅的现象,似乎就被称作“Mass Stranding”。虽然海外好像不太用这个说法,但如果这些搁浅动物死亡,则被称作“Death Stranding”,如果还活着,那就是“Live Stranding”的状态。不过,虽然动物不会主动求助,但人们总会想要帮它们一把。所以呢,当年的小玉①也算是某种“Stranding”吧。
① 指2002年出现在日本多摩川的雄性髯海豹,由于此类动物易受惊吓,有关部门采取远观保护。2004年4月后,不再出现在人们视野中。此海豹目前为横滨荣誉市民,人类名:西玉夫。
小岛监督:这倒不是……我只能说,是从某个世界而来的某样东西来到这里并且“搁浅”了。片子里也说了“I'll Keep coming”,这也暗示着它会反复地前来。
而“Strand”这个词在心理学用语中也有“纱线”之意,表示的是“羁绊”、“链接”的意思。(指着标题“Death Stranding”文字上延伸出的细线)凯尔先生(负责设计标题的凯尔·库珀)为我们设计的标题上,这部分并不是血,而是纽带。
预告片中,有一条导线连接着螃蟹和婴儿的脐带,对吧?在这部作品中,包括世界观、故事和游戏性在内,所有一切的一切都相互连接,“Strand”就是这个游戏的主题。
而我是安部公房的书迷,他曾写过一部短篇小说《绳》。他在那个故事中指出,人类制造的第一件工具,是一根棍子。人类用棍子将自己和那些不好的东西——也就是那些与自己敌对的东西——隔开,也就是说,这是一种武器。
人类制造的第二件工具,是一条绳子。和棍子完全相反的是,人用绳子拴住那些重要的东西,以免将它们丢掉。安部指出,人类至今仍在使用“棍子”和“绳子”。
细想一下就会发现,现在的大部分游戏都让玩家使用“棍子”。人们使用枪械、棍棒、匕首或者自己的拳头殴打他人,以此与他人沟通。
因此,我希望在自己的这款游戏中更进一步。游戏中当然会出现“棍子”,但随着游戏的推进,便会出现更倾向于“绳子”的思辨,故事也会越来越偏向“纽带”。故事、世界观和玩家之间的关系亦是如此。甚至,到时就连直播这个游戏的人也会成为纽带中的一员。所有这一切都属于“Strand”。为了表现这一点,我们正在多方测试。
常有人问我,为何会起用诺曼·瑞杜斯。在做《PT》那会儿,我们就已经很铁了。他和游戏爱好者们对那个项目的结果都感到十分沮丧,那时候我也很不好过,诺曼也一直安慰我,给了我很多鼓励。
后来我也一直和诺曼保持着联系,三月份我和他说了这个游戏计划的事儿,他回答说“我想参加”。于是三月底,我们就拍了预告片的素材。这就是我们之间早已有之的“Strand”。就这一点来说,我和凯尔·库珀先生之间的关系也是如此,我和索尼也合作过二十多年,从开发角度来说,我们都一直在“Strand”呢。所有的一切,都与“Strand”脱不开干系。
——您提到这部作品将是一款动作游戏,可具体是什么类别呢?
小岛监督:我认为,如今所谓“类别”已经是一个过时的概念啦。在“Death Stranding”中,玩家要操作诺曼。让诺曼动起来——这本身就是“动作”,对吧。要想发挥游戏的交互性,动作便是基本中的基本。
在当今的3A游戏大作中,强调动作要素的高端游戏可是层出不穷。但是,我们可以将它们比作汽车看看——就算推出很多车型,但点火钥匙的位置和方向盘的操作方法这类基本构造,是不会有多少区别的。
这些东西根本就不用特意去教,我们的目的,便是让这些开着各类汽车的人坐进我们的新车。只不过,我们的汽车也并不怪异,不会是那种装着三角形方向盘的怪东西。
虽然基本构造并无特殊之处,然而玩家一旦让诺曼动起来,那么他们将看到在其他游戏中前所未见的景致。只要再稍稍深入,便会体验到游戏性的差异,品味到“绳”式的喜悦。
《潜龙谍影》的动作要素,就是操作斯内克。当时市面上只有强调射击要素的游戏,但我却做了一款需要一边躲藏一边推进的游戏。如今这类游戏已经成为定式,形成了“潜入”这个类别。
“Death Stranding”中的动作要素,是操作诺曼。而玩家将会看到的,是一个前所未有的游戏类别,目前我们还不知该如何称呼它。
小岛监督:我们手里有好几个类型可选,不过大家都希望做一个故事性强、玩法出众、炫酷而且最好能超越以前作品的游戏,“Death Stranding”这才雀屏中选。我也觉得这个要是做出来,大家一定会大吃一惊,所以我决定:就是它了。
——小岛先生您之前曾说过,今后的游戏并非大部头的天下,也会出现一些像进口电视剧那样一集一集分成多部短片的形式,那么这次您的作品是否会是这样的形式?
小岛监督:这次不会这样。我们会一次性将游戏整体推出。
当然也并不是说没其他方式可选,比如开发耗时较短的VR游戏也是可以做的嘛。不过,“Death Stranding”这样的游戏体量不会小,质量要求也比较高。短片式分集的游戏,日本现在不太有人做。
如果我们能够证明,独立游戏开发者也能有所作为,那么我想日本的年轻开发者也会受到鼓舞,而继续努力的。因此,我才会先大胆地着手制作一款高端游戏,我想我应该办得到。
总有人问我“从零开始,能行吗”,但如今这世上又不缺技术手段,还有这么多人愿意帮助我,而且更重要的是,我可是做过三十年游戏的老手。每次开发工作,使用的硬件都不一样;有几次团队还发展成分公司;而每一次运用的技术也各不相同。
过去,我们的每一款游戏都是经过缜密策划与构思才得以完成的,我有如此丰富的经验,这一次也没什么好怕的,和以前一样干,不就行了。话虽如此,但每次都重复一样的做法也蛮无聊的,其实我还是在尝试一些新东西的啦。
小岛监督:现在人员正在不断增加,不过我想把员工人数控制在一百人以内。从前我曾同时管理过二百多个员工,结果连他们的名字和面孔都对不上号,因此这回希望尽量以较少的人数做出高质量的游戏来。
现在的员工都是十二月招募来的,基本都是老外。那时候我根本没告诉他们,以后会做什么内容,可其中一些人却说“就算不知道做什么,也要入伙”,还有人连工资都不要——这样的怪人真不少(笑)
说说研发状况吧。我们目前正在选开发引擎,有两种候选引擎——其中一种的美术表现力已经达标,我们的预告片就是用它做的;至于另一种,我们还在仔细论证,看看它是否能精确满足我们对全新游戏性的要求。
论证很快就会有结果,到时开发引擎应该就能敲定,到那时,我们也会全力启动研发工作。
小岛监督:正如我在E3展会上感受到的那样,那些来自不同年龄层次、做着不同工作的人,都对我有所期待,这让我大受鼓舞。为了他们,我就算牺牲掉自己,也要把游戏做出来。从记者招待会上我也能感受到大家的期待,我认为这是我的使命。
小岛监督:倒也没那么夸张,但我当年也是通过观看电影开拓自己的视野,才走上了这条路。如果人们对优秀作品的作者发生兴趣,又知道了那人的职业背景,那么创作欲望自然也会涌上心头。
因此,我认为玩家如果在年轻的时候玩了某个游戏又觉得有趣,那或许也会对游戏开发这个行当产生兴趣。与其说这是在“培养新人”,倒不如说是一种“年轻人快快一起来!”的心境。
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