导语:Gameinformer网站近日对小岛秀夫监督进行了一次访谈,主要言及新工作室的组织进展,以及新作的开发状况。小岛监督还谈到,新作标题中的“Death Stranding”一词是双关语……看来该如何翻译这个标题,还需要多考虑考虑……
就在数天前,新成立的小岛工作室在E3展会期间的索尼记者招待会上公布了自己的第一款游戏——《Death Stranding》,并给出了一部大家都看不太明白的游戏概念预告片。这是一部科幻作品?还是一部恐怖题材的作品?它是在探讨生与死吗?看来,我们还要对此猜测一阵子——今天早上,小岛工作室的创始人小岛秀夫接受了我们的采访,他也是这部游戏作品的编剧兼督导。
小岛也透露了不少《Death Stranding》的灵感来源,以及小岛工作室目前的人事组织进度。
Game informer:在过去几个月中我一直在关注您的推特,这实在是乐趣无穷。您似乎十分享受在新公司的美好时光。身为一名独立游戏开发者,请问您有什么感想?
小岛监督:在过去的几年里,我的生活其实没发生多大变化。现在我非常自由,不再忙于各类会议。但在过去几年里,我也一直埋头开发游戏,和过去的我并没有什么两样——因此,我毫不畏惧。不过,单飞之后,和我打交道的人就不像以前那么多了,这一点非常危险,因为我的视野会因此而受限。所以,我就尽量多读书、多看电影、多去一些不同的地方。
Game informer:关于您与索尼的合作,我们有个有趣的发现——您和Mark Cerny一起跑了不少索尼旗下的游戏工作室。您造访这些工作室的目的何在?您是在熟悉索尼的企业文化吗?还是说,您是在为游戏新作寻找技术支持?
小岛监督:我们在十二月份宣布工作室成立,并对外透露我们正在与索尼合作开发自己的第一款游戏作品。当时我对作品内容已经成竹在胸,脑中所想的就是该如何把它做出来。就此而言,我那时造访索尼的工作室,目的有三——首先,寻找开发引擎;其次,寻找合适的开发工具;最后,看看他们能为我们的开发工作提供怎样的服务帮助。除了这些技术问题外,我还得去找办公场地,并想法组织一个制作团队。我也在研究索尼的开发环境,看看哪一类最适合我的团队。
Game informer:新的小岛工作室将设在何处?您的制作团队目前人员状况如何?
小岛监督:将来我们的正式办公室不会放在美国,而是会设在东京。十二月那会儿,我们的员工连我在内一共只有四个人。我们找过一些临时办公地点,里面除了办公桌椅和我自己的电脑以外就没别的东西了。承蒙大家厚爱,对外宣布工作室成立之后,很多人联系我们,希望能与我们共事,随后我们也做了很多面试工作。幸运的是,我们也得以从各个角度为游戏做了铺垫测试。三月底,我们和诺曼(瑞杜斯)一起拍了预告片的素材,然后花了两个月做出成片。现在预告片已经发布,我希望——同时也预见到将会有更多人前来加入我们。然后我们一起做个牛逼闪闪的东西出来!
Game informer:索尼记者招待会结束后,我们有好几个小时都在讨论《Death Stranding》,猜测这款作品的真正内容究竟为何。能否请您谈谈这部游戏的灵感来源?
小岛监督:我非常非常喜欢一位名叫安部公房的作家,他曾写过一部题为《箱子里的男人》(*1)的小说。他还写过一部短篇小说《绳》(*2),我不知道是否有英文版。他在那个故事中指出,人类制造的第一件工具,是一根棍子。人类用棍子将自己和那些不好的东西隔开。人类制造的第二件工具,是一条绳子。和棍子不同的是,绳子能将东西牢牢拴在您身上。
现在的大部分游戏都是以“棍子”为基础的。您通过各种各样的“棍子”进行沟通和反馈——拳击、枪击等等,总之,武器成了沟通的常见手段。在合作模式和多人模式中,连接您与其他玩家的要素通常也是“棍子”。而在我们的这款新作中,您还是可以使用“棍子”,但我也希望玩家能够运用“绳子”来连接彼此。在预告片中,您能看到螃蟹、鲸、海豚、手铐,还有一个连着脐带的婴儿。它们就是纽带,而纽带是整部游戏的主题。“stranding”这个词也是游戏的主题之一,既有“搁浅”之意,也有“拧成一股绳”的意思。而《Death Stranding》这一标题,则是用游戏的各个核心主题玩的一个文字游戏。
*1:安部公房于1973年出版的长篇小说,讲述了一个套着纸板箱,从孔洞中窥视外部世界的游荡者。创意取自安部外出访问时实际遇到的一个流浪汉。作品的主旨之一,是以“偷窥”这一越界行为揭示:在世界那令人胆寒的真面目面前,我们所有人套着自己的纸箱子——我们既想要自由发声的权利,又不肯走出自己的箱子。
套纸箱曾被小岛监督用作《潜龙谍影》系列游戏的玩法要素。
*2:安部公房于1950年代末创作的短篇小说,曾收录于文集《无关之死·时之崖》(1974);在一些其他媒体的访谈中,小岛则提到过安部公房于1955年发表的《棒》及根据其广播剧剧本改写的舞台剧《变成棒子的男人》(1969)。
Game informer:为了这个项目,您和诺曼·瑞杜斯是怎么走到一起的?
小岛监督:我可是《行尸走肉》的粉丝,很想与他共事。在做《PT》那会儿,我就想和他合作了。我不想通过经纪人,而是想直接找他谈。碰巧我哥们吉尔莫·德尔·托罗和诺曼也很熟,所以他就把诺曼的联系方式给我,我这才和诺曼接上头。于是我们就一起合作《PT》,他对这部作品的结局和那时候的种种困难感到非常伤心,也就和我一直保持着联系。二月份我又和他谈了一次,于是我们决定再次合作。三月底,我们一起拍了预告片的素材。
Game informer:您曾与瑞杜斯和德尔·托罗合作过《PT》。那么您这次是否想过再集结当时的团队,把德尔·托罗也拉进来一起做?
小岛监督:吉尔莫并没有参与这次的项目,不过我们一直在寻求合作的机会。也许我们会一起做一个游戏,要么一起拍一部电影,也可能一块儿上电视,甚至一起出本漫画,谁知道呢,但我们确实很想合作。在与索尼签约前,我曾和吉尔莫讨论过(《Death Stranding》),我对他说“我正在考虑这个项目,而且想和诺曼再次合作”,他非常高兴,觉得这主意很棒。
Game informer:《Death Stranding》目前进度如何?还在概念设计阶段,还是已经进入实际研发阶段了?
小岛监督:我们还在权衡,准备先确定使用哪种开发引擎。目前我们手里有两种引擎候选,这次的预告片就是用其中一种引擎制作的。这是一款全新的游戏,因此我们希望在引擎拍板前尽量多做些测试。而世界观、视觉指导方针和概念艺术设计已经定稿了。在敲定引擎之前,我会努力撰写剧情、设计角色,并想好该如何整合这些元素。开发引擎很快就能敲定,到那时,我们就会全力投入研发。
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