导语:辐射4已经发布了半年,相信大家也感觉到了,相比前作的确少了很多精彩的地方,文章将一一指出辐射4没能做好的东西。文章的后半段则谈谈作者自己对MOD的一些想法。
距离(捡)辐(垃)射(圾)4问世已经过了半年了,很多玩家已经在波士顿废土中游历了200多小时,但很多人应该会有这么一个感觉: 刚开始玩的时候很期待。玩了一会,尤其是当避难所门打开时,感觉很好。玩到特罗格的记忆之后,觉得还行,因为特罗格的记忆给玩家呈现了一个废土流浪者的心路,无论是刻画还是表演都很棒,但普雷斯顿的无限任务让人有些无聊。再往后,主线不敢死命玩,怕错过了什么东西,但支线又乏善可陈,在纠结中,逐渐感觉无聊了。玩通了,看了结局了,就会想,“我到底玩了个什么?”,因为结局就一个。
的确,大家都已经发觉到了,辐射4已经没有了前作的精彩之处,这些精彩之处经常到底是什么呢?笔者就浅谈一下辐射系列的出彩之处 (这是笔者的第一篇文章,文笔较为稚嫩,还望大家海涵)。
RPG的核心游戏要素就写在了名字里:角色扮演。游戏的核心就是让玩家通过升级感觉到角色(也就是自己)的成长,通过角色的视角来感受游戏中的世界,当然,角色的故事由玩家来进行书写。这里就用辐射大讲堂第三季第14集来举例。
在这集中,大家对Chosen One众说纷纭,有人说他是英雄,有人说他是人渣,大家甚至对Chosen One的性别都不确定。但至于Chosen One的真实身份和故事,那只有玩辐射2的玩家才知道,因为Chosen One就是玩家,玩家的不同行为会对结局产生不同的影响,但辐射4的故事结局和玩家没有很大关系了。
在游戏中,不同玩家会依据他们的喜好培养出不同特点的人物,比如,有人喜欢打造近战型人物,有人会将人物培养成狙击手。造成这些人物特点的主要因素是等级限制。因为辐射和龙与地下城不同,龙城有职业选择,不同职业有不同的特色,但辐射没有职业这么一说,只能去靠等级限制来让玩家思考该点什么Skill和Perk,最终造成不同玩家培养出不同的人物。所以没有等级限制的话势必会导致玩家人物同化。就算可以洗点,到最后Perk和S.P.E.C.I.A.L肯定还是点满的,因为可以刷刷刷。所以辐射4在角色系统上彻底做砸了。最后还有一点,个人感觉辐射4其实没有必要简化S.P.E.C.I.A.L/Skill/Perk系统,因为系统本身就已经挺傻瓜化了。(可能有人不同意,但相较之龙与地下城,S.P.E.C.I.A.L/Skill/ Perk系统已经很简单了)这次把Skill去掉了,我猜B社是想把辐射的角色系统做得和上古卷轴类似(为什么不和上古卷轴5一样用技能作为解锁Perk的条件呢?):
个人观点,S.P.E.C.I.A.L/Skill/Perk系统已经是一个精简得很好了。可以精简的就是将Skill里的分类精简,比如辐射1、2、3都将大小枪械分开,但新维加斯里大小枪械都归到了 “枪械”里。
总结起来,在对新手友好度和角色培养的乐趣上,S.P.E.C.I.A.L/Skill/Perk系统已经做的很好了,所以这个系统不需要过大的改动。辐射系列都会用幻灯片来让玩家知道自己做的事在辐射世界中造成那些影响,这让玩家得到精神慰藉,这种精神慰藉让玩家觉得自己付出的努力是值得的,如果他们看到自己做得事情没有产生任何影响,那他们会失望,甚至觉得游戏很无趣。
其实辐射历代的主线剧情并不是很长,辐射一直是以主线为导线,将玩家引导到一个地方,这些地方都有丰富的支线等着玩家探索,而且玩家可以选择怎样去完成这些支线。 这点看一下新维加斯就知道了。主线一开始引着玩家去了Prime,然后在Prime问到信息之后,玩家可以立刻赶去莫哈维前哨站,或是帮Prime找个警长。找警长的任务里,玩家可以找个前警长,也可以把保安机器人改成警长,还可以求助NCR。这也是新维加斯里众多支线的特点之一,多种解决方法,玩家可以任选一种解决方法,但玩家需要承担后果。
实际上,B社自己的作品上古卷轴系列也是支线出彩,上古卷轴1 的支线更是直接将游戏主线直接淡化,大家都忘了主线是组建团队去竞技场打比赛,甚至上古卷轴这个名字也是因为支线过于出彩,导致游戏都和竞技场没什么关 系,只好在“竞技场”这个名字前加上 “上古卷轴”。所以,B社有能力做出精彩的支线任务,所以限制他们的很有可能就是母公司那边的原因。
所以支线是辐射重要的组成部分,每代辐射作品把主线单拎出来其实都是很简单的,而庞大的支线让整个游戏变得充实。
以上就是个人对辐射系列出彩之处的理解,当然,出彩的地方肯定不止这些,还有很多包括:文化梗,背景设定,音乐,动力装甲,还有各势力之间的明争暗斗,以及各种看似开脑洞,但又有些合理的黑科技。不过以上的这些点都在辐射的专题中讲的很详细了,所以笔者就不班门弄斧了。
本来没有想到要讲这些的,但Creation Kit的Beta版已经出来了,所以,笔者就讲一些自己想到的Mod思路,来供大家参考一下。
N网上已经有关对话轮的Mod,笔者想现在是否可以增加一些对话选项,比如和普雷斯顿的对话中可以增加两个选项当作任务触发器,用“一分钟人(Minute man)需要我做什么?”来触发一分钟人的派系任务,用 “我可以为废土做些什么?“来作为无限任务的触发器,而且无限任务只有当玩家问普雷斯顿(或是基地里的一分钟人成员)这句话的时候才会触发,并把同样的无限任务触发器加入到和定居点居民的对话中,这样大家就不用担心总是强塞给你的无限任务了。
在规避无限任务之后就会出现一个新的问题,那就是游戏本身的支线任务很少,玩家可能会觉得很不尽兴,所以对于这种问题,只好玩家自制一些支线任务了。
说说笔者自己就想到了支线任务,这个任务是关于英克雷的,主要解释了学院和英克雷到底有什么关系,这些英克雷从哪里来,学院怎么等到X01动力装甲的,还有在Boston的英克雷到底是什么结果(个人是偏向最后只有一个人活下来,现在当游商,或是生活在哪个聚落里)。
还有一个是有关寻找动力装甲专用电池。辐射前作中设定动力甲的电池可以用很久一段时间,但辐射4里的电池最多几小时(游戏中的时间)。其实完全可以做出一些无限电量的核电池,然后再编一些相关剧 情,比如英克雷回收了很多在户外放着的动力装甲电池 (原版游戏中找到的动力装甲都是没有电池的)。以这些电池为线索,再做出一些支线剧情。
最后,笔者觉得大家可以等B社出完第三个DLC之后再做剧情类的MOD,因为据B社自己透露,第三个DLC:Far Harbor将会有很多内容,包括新敌人,新任务,所以游戏剧情就先让官方自己努力做,玩家锦上添花即可。
关于这样的大型MOD的出现,首先要感谢B社的食堂员工。如果真的要做这种大型MOD,笔者觉得可以从这些点下手:
怪物血量固定: 怪物血量不再随玩家等级而提升,而是固定数值。这样玩家在后期就不会遇到打不动敌人的情况。
DT/DR(伤害吸收/伤害减免)系统:由于护甲收益计算有问题,导致玩家护甲值虽高,然而所受伤害没有多少减少。对于这种问题,笔者觉得让DT/DR这个护甲计算系统回归也许能缓解问题,但问题是,即使有了Creation Kit, 重做护甲系统是否可行,难度有多大,就现在笔者用测试版的Creation Kit来看,重做绝对是个大难题。
提升部分枪械的基础伤害: 如果怪物的血量无法固定,那就只能将部分武器的基础伤害提升了,这样就算玩家达到最高等级,也可以较快速地打败敌人。
大家应该都想知道麦傲天是怎么做到长老的,还有关于华盛顿特区的信息,笔者觉得可以在兄弟会飞艇上放置一些终端,终端中包括兄弟会在华盛顿特区的作为,还有飞艇上和华盛顿兄弟会的信息往来,以及小麦克森的个人日志((金)狂(三)人(胖)日记)。在废土上可以放置一些莎拉的全息磁带,讲述莎拉本人的故事(文字即可), 甚至还可以包含莎拉如何建立另一个钢铁兄弟会。官方肯定设想过其他的兄弟会组织,但赶工问题,没有做出来,不知道会不会后续加进去。笔者相信如果官方不让莎拉死去,很大可能会让她建立一个兄弟会。上述也就是一些例子,大家可以放一些自己猜到的东西。
就像机核的辐射节目里说的,辐射的世界中有传奇武器和防具是很不合世界观的,而且会造成数据溢出,但G君也说了,没有传奇武器在后期根本打不动敌人。而现在已经有限制等级Mod了,而且如果有MOD提高部分枪械的伤害的话,玩家可以在不借助传奇武器和防具的情况下较快速打败敌人。而且,还可以往游戏里添加特殊版武器和护甲,还可以增加支线剧情。所以去除传奇武器和防具的MOD是可以出现的。
既然去除了传奇武器,笔者认为传奇怪物也可以去除,想达到这点其实不难。N网上已经有MOD可以调整传奇怪物的出现几率。既然几率可以修改,那就可以将几率降为0,以此来达到去除传奇怪物的目的(这个想法也许会是错误的,因为这个几率笔者还没有深入研究过)。然后玩家们可以制作一些特殊怪物放置在固定地点以供挑战。如死亡爪Rawr:
笔者觉得大家一看这个小标题,肯定第一句话就是“那还用你说!”。
随意增加武器不难,难在如何按照游戏设定去增加武器,所以这里笔者为后者提供一些思路:
以上就是笔者对于MOD制作的一些想法。个人想法,未必正确,如有误区,欢迎讨论。
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