导语:「风之旅人」(Journey)是由推出过「flOw」、「Flower」等游戏的Thatgamecompany公司制作,于2012年3月在PSN正式发售的一款PS3平台游戏。在这款游戏中,玩家扮演一位神秘的旅者,在抽象的故事和精彩绝伦的游戏体验中向一座高山奋勇前行。玩家可以独立完成游戏,但如果使用自己的账号保持PSN网络连线,则能够在旅途中遇到另一位玩家一起冒险。
除了开场时的一点指示和标题文字、结尾演职员表外,整个游戏中没有任何指南和文字,玩家只能通过简单动作和电码似的呼唤按键进行交流。这是一款极度简化系统、突出游戏性和情感注入的出色游戏,和TGC之前的作品一样能给玩家带来别样的娱乐性和情感发挥,发售后商业成绩也很好。而这款游戏的成功,很大程度上无疑要归功于旅美华人设计师陈星汉(Jenova Chen),他是「flOw」和「Flower」的主创,时任Thatgamecompany公司创意总监。
“人们只是厌倦了重复同样的事情,”陈星汉曾对Game Industry International的记者这样说道,“或许「Flower」在三年前发售时,大家对(传统)游戏的厌烦还不像如今这样强烈。但最重要的是,现在已经是2012年了——不再是2005年,也不再是2007年。人们总是在追求更广泛的多样性,我们的祖先以水果和生肉果腹,但看看当今我们的食谱是多么的丰富。其次,我们制作游戏的手法越来越纯熟,随着学习和自我提升的深入,我们的技术日新月异。”
Thatgamecompany过去在PSN上发行过「flOw」和「Flower」两款游戏,前者是一款“大鱼吃小鱼”的游戏;而玩家在后者中则扮演随风起舞的花瓣,游戏的目的是让世界重新变得五彩斑斓。「风之旅人」则是一款关于两个陌生人旅行的游戏——其中一人是你,而另一位则是通过PSN随机登入的陌生玩家。
但陈星汉继续阐述道:“ 我刚才所说的所有内容对于一个孩子来说,就是一堆狗屎而已。 ”
“人人都在谈论‘社交游戏’,但当今的社交游戏并无社交性可言。当你玩一个多人在线游戏的时候,游戏技术可以让你和一大帮人一起战斗,但游戏里人人都只关心他们自己强弱与否。玩家之间无法产生任何交集,没法成为朋友,甚至无法分享情感。”
“而娱乐业,归根到底还是一种饮食产业。只不过,它提供的是情感享受。”
2011年初,在「风之旅人」仍处于开发阶段时,Playstation.blog的记者Sid Shuman对陈星汉进行了一次访谈。
Sid Shuman: 「风之旅人」的氛围真的很神秘。你在游戏中长途跋涉,但你究竟是谁?你又身处何地?
陈星汉: 我希望玩家能够自己去挖掘答案,这也是游戏的乐趣之一。在这个世界里没有任何植被、没有任何动物,你甚至找不到哪怕一滴水。在这里活动的只有那些布片裹体的角色。
Sid Shuman: 「风之旅人」是一个多人游戏,但其中并不提供队友配对或在线大厅的功能。你是不是想以此来重新定义多人游戏这一模式?这是一个需要多人合作进行的游戏吗?
陈星汉: 其实我们并没有去做什么“重新定义”。我们为PS3用户开发游戏,但这些游戏的用户同样也包括他们的亲戚和孩子。我可不认为您的奶奶明白(多人)“在线大厅”究竟是什么意思。而且我也认为大多数孩子根本不知道(网络)“延迟”是个啥东西。因此在我们移除了在线大厅功能后,留给我们的选择就非常有限了——其他玩家可以在任意时候登入其他人的游戏,而并非一定要在游戏开始时才可联线,而且我们一定要保证玩家能够在无法找到队友的情况下也能够独立通关。既然我们决定移除在线大厅,那么这些技术要求也就接踵而来了。
很多所谓的合作模式游戏都只能通过多人合作才能顺利进行。今年我玩过的游戏中,最为出色的是「劳拉•克劳馥与光之守护者」(Lara Croft and the Guardian of Light)。这款游戏得设计很出色,作为一名游戏设计师可以从中汲取很多创意。但它的经验对「风之旅人」来说毫无意义。如果没有其他玩家在线,情况将会如何?因此我们必须得想出其他点子来,让“合作游戏”更有意义。我们需要的点子是涉及游戏本源的,这也迫使我们必须推陈出新。
我们并不想去对多人游戏的模式进行革新,而是只想为玩家提供更为直观的游戏体验。如果您的奶奶问我:“「风之旅人」是什么?”那么我会这样回答她:“「风之旅人」就像是一次远足。你出发去攀登一座山峰,路上你会遇到其他的远足者,如果你喜欢他们,可以和他们结伴同行。”就是这样。
Sid Shuman: 「风之旅人」的核心游戏性何在?玩家将会被游戏中的哪些行为所吸引?
陈星汉: 你将会……跋涉。就是说,从A点向B点移动(大笑)。问题在于,走路是件很无聊的事儿。在「魔兽世界」中,你总是在跑动……和等待。因此在「风之旅人」中,我们加入了一些元素来为你的旅行增添乐趣。你可以在沙丘上冲浪,收集更多的魔布来让自己飞得更远,和其他玩家合作来加快行程……有时候你还能骑乘物品。
Sid Shuman: 看起来玩家也在收集魔布碎片,似乎这样便能够开启通向其他区域的桥梁或通道……
陈星汉: 游戏玩家通常认为收集物品是一种“升级”的途径。但我们却希望让玩家感到自己既渺小又脆弱。因此,我们在起初曾加入过一些升级要素——如果你收集了20块魔布碎片,那么你将会跳得更高或飞得更远些。但这样会提升人物的力量,而这正是我们极力想要避免的。所以我们后来用“借用力量”的概念替代了获取力量的设定。游戏世界中随处都散落着魔布碎片,它们能够听到你的呼唤并给予你一定的帮助。一旦你使用过这些布片,它们便会返回原处。你无法拥有这些物品。
这项设定对多人游戏的影响也很显著。人们总是会叫嚷:“我不想和你一起玩儿!我的资源很宝贵,不想分给你!”为避免这种情况,我们想了很多办法,但最终还是决定不让玩家(持久地)拥有这些资源。
Sid Shuman: 在沙地的波纹上滑行似乎是个有趣的点子,能带着玩家游历这个活力四射而多变的游戏环境。玩家能够在滑沙中获得非常纯粹的愉悦——实际上这有一些像「Flower」。
陈星汉:如何处理“行走”曾让我们颇为头疼,因为这很容易让玩家感到厌烦,但要让走路变得有趣可不是件容易事儿。所以我们尝试加入冲浪要素,因为这种玩法还是很有意思的——你知道,就像SSX那样(译注1)。但是你无法在平地上冲浪,必须在斜面上才能滑起来,而游戏中的大部分场景都是平地一片。所以我们必须加入一些要素,让滑沙看起来合情合理,于是便给沙地添加了波纹。
Sid Shuman: 「风之旅人」需要按键操作吗?
陈星汉: 目前需要用到两个按键。你可以使用“呼唤”按键来收集布片和与其他玩家进行交流,这是游戏中最为主要的交流方式。此外还有一个“飞行”按键。
Sid Shuman: 我注意到游戏中的镜头是通过DualShock 3手柄的六轴运动传感器进行控制的,而非使用类比杆。
陈星汉: 我曾观察过各式各样的非核心玩家在第一人称射击游戏中的表现,他们连瞄准都很吃力。普通玩家很难同时转动双摇杆来控制视角,想熟悉这种技巧是需要时间的。而且我注意到每当玩家被这类问题所困扰时,他们通常就会放弃手里的游戏。因此我需要考虑更为直观的镜头控制方式。另一个问题在于,玩家在使用摇杆控制游戏镜头时——特别是在玩第三人称游戏的时候,总是喜欢频繁而又快速地切换视角,每次都看得我头晕目眩。但我又希望人们既能观赏其他玩家体验「风之旅人」,又不至于把自己看得吐了(译注2)。
陈星汉: 曾经有过一个跳跃按键,但我们希望让游戏更简洁些。如果你能跳起来,那么人们在无聊透顶的跋涉中(大笑)肯定会蹦个不停。我们可不希望发生这种事儿!当我们移除了跳跃按键后,大家都说“我们想跳!”因此我们又加入了自动跳跃功能,效果非常好——尽管我自己在控制人物行走的时候,有时也会怀念起那些能够按X键的日子。
Sid Shuman: 在「风之旅人」中有没有敌人?
陈星汉: 有一些类似敌人的东西,有的有的(大笑)。自然就是你的敌人。而如果你遇到了一个敌手,你将对它无能为力。你既渺小又脆弱。这可不是在玩儿「旺达与巨像」!
Sid Shuman: 有没有哪位艺术家对「风之旅人」的视觉风格起到过关键的影响?
陈星汉: 您知道契里柯吗(译注3)?您是否看过「古堡迷踪」(Ico)的日版封套?那就是一张向契里柯致敬的画作。在游戏设计的初期,它给予了我们一些灵感。
Sid Shuman: 「风之旅人」是一款风格奇特的多人游戏。对于开发小组来说,打破多人游戏的既定观念是否非常重要?
陈星汉: 是的,这一点非常重要,因为人的大脑会因知性、情感和社交活动而受到刺激。当人们设计在线游戏时总是喜欢偷懒:他们会拿出一款随处可见的单人游戏——或许是角色扮演、即时战略、格斗或者射击游戏——再塞进一些在线技术。然后他们就会宣布“OK,这就是多人游戏!现在来玩些劲的吧!来来来我们来玩小朋友常玩的‘抢旗子’吧!”水准低下的游戏设计大抵如此,你干嘛不让这些人干脆互相乱砍直到砍剩下最后一个为止呢?
如果你真的想要刺激玩家的社交行为,那么就必须完完全全地重新审视这个问题。他们应该获得什么技能?精准度吗?还是能够压倒其他人的能力?如果这项技能是社交性的,那么它必须非常与玩家自身密切相关而且实用。人们至今还在打扑克牌,原因何在?因为欺瞒在现实生活中是一项非常实用的技能。看看身边的在线游戏,其中有多少技能是源自社交要素的?大多数游戏的基础在于暴打对手、提高击打的精准度和敏捷的身手。那不是社交游戏,那只是拥有在线功能的老旧货色。
Sid Shuman: 听起来你刚才是在评论「使命召唤」的玩家,对吗?可你喜欢射击游戏啊。
陈星汉: 没错!我也喜欢格斗游戏。这些游戏都很好玩。可是随着年纪的增长,打出一个又一个无敌必杀连招对我来说已经没什么意义了——它对你的生活有何益处?根本毫无用处。而象棋至今仍然经久不衰,这是因为战略性的思考是很实用的。头脑训练游戏、塑体游戏……这些游戏的实用性都是与玩家本身密切相关的。玩家的时间很宝贵,因此他们希望玩到能够亲身体会其感受的游戏——无论这些感受是来自情感方面(比如体会愉悦或悲伤的情绪)、知性方面还是社交方面的。
Sid Shuman: 您能否列举一些正在自身领域挑战既定游戏观念的开发者?
陈星汉: Quantic Dream和Team Ico——他们所有的作品都非常有深度,而且感人至深。我认为「小小大星球」也非常好玩,它并不强调情感体验,而是一种完全不同的游戏。我对于那些开发优秀第一人称射击游戏的设计人员也满怀敬意。暴雪娱乐也是一如既往地出色,他们的技巧卓著。我们同样需要汲取他们的这些优点,因为游戏是涵盖一切层面的产业。当然我并不是在指责格斗游戏或射击游戏——玩家同样需要它们,并渴求这些领域的精品。
Sid Shuman: 您是否很期待「生化奇兵·无垠」?
陈星汉: 我喜欢「生化奇兵」,不过从没打通过。我想我享受这款游戏的狂热程度或许比不上它的爱好者们,不过我完全为它的哲学理念所倾倒。我一定会玩Ken Levine的新游戏……因为它肯定很爽。这款游戏的内涵可不仅仅在于强化自己和大开杀戒,我热爱这样的游戏。
译注2: 正式发行的版本中,玩家可以根据自己的习惯通过六轴运动传感器或类比杆来调整镜头。
译注3: Giorgio de Chirico(1888-1978),意大利艺术家。
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