大家好,我是瞬间思路,今天的游戏先从一段小故事开始。
话说非洲有个国家叫加纳,在这个国家的东南部是平坦顶峰的山丘地形,这里曾经有面积相当广袤的森林保护区,也是许多濒危动物的家园。但由于伐木业的砍伐、盗猎者活动,以及各种矿产开采导致保护区很多地方受到破坏。尤其是对于被砍伐破坏的森林,当地政府也没有什么好办法能够恢复。然而有一天,附近一个叫 奇比镇 的小城镇市长突然做了一件让周围人看起来莫名其妙的举动,他把自己大面积的果园拿出来宣布要当成 果蝠 的“食堂庇护所”。这个行为在别人看就是脑子出问题了,真是有钱没地方花,要知道那些居住在森林里的 果蝠 可不是一只两只,而是超级多的一大群。不过,反正果园是市长自己家的,爱怎么折腾也由他高兴。
但其实市长的头脑很清醒,他想做的就是利用 果蝠 的觅食特性恢复森林。原来,这些 果蝠 为了觅食最多可以飞到距离巢穴60英里外的地方觅食,然后在返回的路上必定就会产生“高空抛洒”……虽然听起来有点不舒服,但这个过程客观上会让它们吃下的各种水果种子随之洒落散布在 果蝠群 飞过的沿途区域,一个达到15只的 果蝠 群可以沿途造林达到2000英亩左右。
在知道这个游戏的背景故事之后,我立刻就去查阅了相关资料。具体是否有这样一个小镇我并未查到,但却发现这种利用 果蝠 恢复森林生态的方法的确是真实存在的。由此可见,乌·罗森博格(乌·玫瑰山)这位一向被玩家开玩笑是致力于“农业发展”的设计大师,所涉猎的选题知识范围其实是很广泛的,这也是我特别想要介绍这个游戏的原因。作为“工人摆放”机制设计的专业户,乌老师这款《蝙蝠农家》同样也是以工放作为核心机制,在展开介绍这个游戏非常有意思的背景知识之前,还是先来概括地瞧瞧游戏是怎么玩的。
在这个支持1到4人的游戏中,玩家们扮演到森林附近地区建设新村落的负责人,并且要负责把 果蝠 共处的生态原理告诉新来的居民,同时在实践中应用。发展村落建设的同时,合理平衡各种动物和资源,最终在发展和环境保护之间达成一种最佳的平衡状态。
游戏一共进行7轮,每轮都包括一个工作阶段和一个维护阶段,而每个工作阶段又进一步分为三个回合。工作阶段开始后玩家按照顺序进行第一个回合,这其中包括一个强制执行的工人行动,和一个可以选择执行的果蝠行动。
既然是 工人摆放 游戏,那工人行动显然是非常重要的,玩家在这时候能做的其实就是派工人去占领空置的行动格,并立刻执行效果。具体的游戏策略基本都集中在此时的选择效果上。虽然我们说得很简单,但其实规则书上有差不多四页都是在介绍 工人行动 的相关内容。这些行动选择中会反映出很多背景主题相关的元素,如 有关野生动物,有关树木和水果,有关建筑建造,当然还有有关果蝠等等。
而且这里有很多细节,例如刚加入你村落的家庭其实都是“未受训”状态,也就是啥也不懂,你得把果蝠生态这一套体系的知识和操作教给他们,令其成为“已受训”状态,这样的家庭就可以接纳 果蝠 一起生活了,而且能给村落带来稳定收入,以及带来胜利分数。不过当然也会带来缺点,但就算如此这也是一个很值得的操作。
果蝠行动 是可选的,而且有注意需要至少拥有3只果蝠、村里有水果、供应版图有树木且还有至少一棵树的空间等前置条件才能选择这个额外行动。而且行动的时候很有代入感,要把三只蝙蝠移到 夜晚卡 上,也就是夜里蝙蝠群出动了,然后花费1水果获得1棵树木,这就是在还原文章开头故事里说的蝙蝠群“高空播洒”恢复树林生态的情况,当然很抽象就是了。
当所有人都完成了三回合行动后,游戏进入“维护阶段”,这个阶段要求按照 收入-野生动物、树木和水果-果蝠-喂养-繁殖-工人-准备 这么7个步骤执行即可。
当7轮结束后,进行计分,你的得分会来自 金矿、卡牌、供应版图、受训家庭、果蝠这几个方面,此外游戏中出现过食物不足的记录则会带来扣分,最后得分最高的人获胜。
说到这,游戏怎么玩算是大概讲了一遍。还是那话,这游戏一开始就吸引我的点并不是游戏规则,因为 乌老师 做的工人摆放游戏基本不会不好玩,可以完全不操心。我更好奇的还是这来自现实世界的,人和果蝠生态平衡的体系。
在这干脆和大家多说说,各位就当故事看,玩游戏的时候想必会有更多代入感。
查资料的时候我发现 果蝠 这种蝙蝠其实和人类生活的关联度意外地高,只是我们作为在中国城市里生活的人大多很少会关注到相关领域而已。
首先,果蝠 的分布非常广泛,但主要集中在热带、亚热带国家,比如咱们游戏中的非洲,我这也是废话那边水果多,而在咱们国家则主要集中在华南各省,也就是说在我国虽然分布不太广,但绝非没有。比如在香港当地一共拥有的五十多种哺乳动物物种里,蝙蝠就占了差不多半壁江山。而在云南、广西等地的一种 果蝠 因为脑袋像狐狸加之皮毛为棕红色所以还有个当地称呼叫 飞狐。
然后,果蝠 对自然环境尤其是森林的生态平衡作用是有明确科研论断的。在查询游戏中例子的过程里,我找到了一些相关科研数据和调查结果。以1995年菲律宾对当地原始森林栖息的9种果蝠的深入调查表明,这些蝙蝠 取食果实后,对森林种子的播迁造成的可能结果与重要性有直接且重要的影响。不同种的蝙蝠有不同的种子播迁型式:大型食果蝠主要在树上直接将果实取而食之,残果与种子绝大部分掉落于树下或接近处;而中小型的食果蝠则会在果树间表现出一种“往往返返”〞的行为,通常会暂栖于树上,取得果实后会移至他处食用。因此,其残果与种子大多散落于离母株树种较远的地方,因此我猜游戏中提到的 果蝠,应该也是一种中小型果蝠。
第三,或许我们会觉得《蝙蝠农家》有些夸大,果蝠 真能对恢复森林生态起到那么大作用吗?而且听起来这些 果蝠 来回“高空喷洒”排出种子的过程有点让人不太下饭……但菲律宾的调查结果也表明在这些被 果蝠 们无心插柳的成果中排遗中种子的萌芽率最高,达 71.7%,自嘴中喷出残果的种子次之,为 47.7%,而直接取自果实内之种子则最低,仅 32.5%。换句话说,想要森林恢复快,树木成活率高,还真就需要种子从 果蝠 肚子里走那么一圈再空投下来,大自然这套游戏体系的设计之巧妙,每个环节都利用上不服不行。
感觉 乌老师 将来若做扩展可以在这上面做做文章………
玩家B:我选择“高空喷射”行动,效果覆盖范围增加2格!
最后,还是回到游戏说两句,毕竟 工人摆放 是我最喜欢的游戏机制之一,而当年 乌老师 设计的那些精品佳作也是我喜欢这个机制重要原因。
这次农家乐专业户 乌老师 会选一个非洲生态领域选题也是非常用心。《蝙蝠农家》的游戏感受是非常古典那种设计风格,基本逻辑就是通过摆放工人获得各种收效,当然这个收效如何组合提高效率就是游戏的策略关键。我最欣赏的是 乌老师 通过游戏流程将主题融入其中,这个生态问题的关键重要的节点都在游戏中得以体现。果蝠、果树、森林、人类 之间相互关系的有益循环巧妙地构成了整个游戏的推进体系和叙事过程,再加上人口、黄金、食物等基础元素的融入,让游戏内容和维度设计也顺理成章地丰富起来。
个人感觉其实挺适合新玩家进阶。因为游戏资源获得比较丰富,不会玩得那么艰苦。并且拥有一定的可变工位设计,在保持了游戏策略相对比较容易规划的前提下又增加了可变的元素,提升了游戏乐趣和重玩性。最后,这个游戏是完全不能增加工人数量的,配合固定的行动规则,大大提升了游戏流程的清晰度便于记忆,而且也让游戏在时长方面更容易预估,这在推广游戏的过程中其实是非常重要的一点。
TIP:别忘了,《蝙蝠农家》有单人规则,你想自己体验加纳人是如何通过和果蝠互动复建森林的过程,也是完全没有问题的。
《蝙蝠农家》中文版已由 Asmodee 引进并出版,喜欢这个游戏的话还请支持正版!
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