前段时间,熊猫的新闻好几次上了热搜,日本的香香、永明、樱浜回国,还有美国的乐乐去世、丫丫的健康状况引发关注,以及今年苏格兰的 阳光 和 甜甜 将回到中国等等。
香香回国前上野动物园里专门赶去看它的日本民众络绎不绝,很多人都是热泪盈眶送走这只陪伴他们美好回忆的大熊猫。说来,感觉这些年在疫情和经济危机等因素多重作用下,这些在国外生活的国宝们,也受到了直接影响,大熊猫们在海外的状况成了牵动人们关注的焦点。
其实不止在中国,甚至不止在那些有饲养熊猫的国家。在世界各地都有许多无法抵抗这些黑白萌物的熊猫粉丝,以至于油管上早就有相关频道,24小时啥也不干就盯着大熊猫拍,哪怕这些国宝们打盹时候翻个身,也能把屏幕那边不知道在世界哪个角落的熊猫粉丝们激动得够呛。
但是,无论是电视上这些生活在世界各地动物园的大熊猫,或者生活在四川大熊猫基地的熊猫之外,现在到底大熊猫整体种群,尤其是野生大熊猫的生活现状如何呢?现在在中国的大熊猫约有1860余只,在其中有大约600只生活在世界各地的熊猫中心、动物园和野生动物公园,处于人工圈养状态。其余野生大熊猫则主要分布在四川等地山区的竹林中。
在多年来中国政府的研究保护下,大熊猫的种群数量比当初有了明显上升,甚至其受威胁程度已经从 濒危,改为了 易危。当然,受威胁程度“降级”,但保护力度不会减少,国宝们的身份依然是国家一级保护动物。
那么,生活中除了电视上播放的纪录片、科教片,以及走进动物园之外,还有什么方法让我们这些普通人更容易了解到包括大熊猫在内的各种动物的保护知识吗?当然有,这种科普功能正是 桌游 天生适合承载的能力之一。
自从《展翅翱翔》带火了自然博物主题、科普主题类桌游这个领域之后,这些年有许许多多类似题材作品诞生,而且大多非常受到玩家欢迎。而这些游戏中很多优秀者,例如《展翅翱翔》都有一个特点,游戏设计过程和相关自然科学领域紧密结合,比如《展翅翱翔》的设计师 伊莉莎白·哈格雷夫 自己就是一位资深的鸟类观察爱好者和动物保护者,这也难怪为什么能在她的作品里体现出种种非常专业的鸟类知识。
那么问题来了,国内的原创游戏比起几年前早已到了一个新的层面,各种原创游戏层出不穷,但这其中否能诞生一款由专业领域知识设计师,或者和相关专业单位、组织合作,能够实现知识性和游戏性融合恰到好处的原创作品呢?
这就是今天文章开头要说熊猫的原因了,目前正在 摩点网 进行众筹的《大熊猫国家公园》就是这样一个代表。这款游戏顾名思义就是以国宝们作为主题,讲述如何保护和帮助它们以及其他动物建立栖息地和生态走廊,形成一个完美的国家公园的全过程。
游戏设计师是国内原创桌游领域最熟悉的专业桌游设计师之一,来自上海的LEO,关于他的设计作品以前也没少在咱们公众号文章里露面。不过LEO显然是不懂相关领域知识的,因此这款游戏背后其实还有一个提供专业知识支持的来源——上海科技馆杨帆老师和他的桌游团队,专业对口了属于。
先简单说说这款作品,为了建设好这个保护了全国70%以上野生大熊猫国家公园,动物保护工作者们需要面临很多挑战。他们需要把各种保护区内珍稀生物原本零散破碎的栖息地联通起来,令其可以适应物种的多样性,让动物们能安全地生活其中。
而各位玩家扮演的就是这些动物保护工作者,游戏以版块拼接的方式进行,游戏过程中需要顾及到 熊猫-竹林、林麝-森林、雪豹-高山、欧亚水獭-水域,这四种动物和地形的对应关系。另外还要考虑到它们的食物分别为 嫩笋、野果、岩羊 和 鱼类 的分布状况。
游戏中每个回合都分为 勘探 和 建设两个阶段,勘探阶段玩家要打出1块板块和桌上已有的板块按照规则要求进行拼接;建设阶段则可能触发建设 栖息地 和/或 生态走廊 两种情况,分别有不同的计分方式。
TIP:这里补充个小知识,栖息地是什么大概您都知道,但生态走廊是什么呢?这个概念最早由埃德温·奥尼尔·威利斯于1974年提出,又称野生动物生态廊道、栖息地走廊或绿色走廊,是连接被分隔的野生动物种群的栖息区域。生态走廊让种群之间得以发生个体交流,可能有助于防止近亲繁殖,并减少基因多样性(透过遗传漂变)的负面影响,这些影响常见于孤立的种群。并有助于种群重建,还可以缓和栖地破碎化带来的后果,因此非常重要。青藏铁路在藏羚羊栖息区域将铁路架高留下桥洞作为藏羚羊的通行通道就是出于此类考虑。
当某个玩家的动物米宝或地形板块耗尽,则一个公平轮后游戏结束,此时栖息地、生态走廊、生物多样性 和 研究成果 都会转化为分数,得分最高者获胜。
这个游戏的总体感受是游戏选题很有意义、机制以板块拼接为主,融合了区域控制和手牌管理要素,规则门槛不高,游戏性和知识性结合恰当,属于一款轻度策略游戏。很适合家庭亲子游戏,适合全年龄向玩家。而且游戏针对不同玩家需求还设计了家庭规则、专家规则和扩展规则,令其年龄兼容性更加广泛。
不过,虽然说规则好学的轻度策略,但不等于玩起来没有策略。事实上,可能用易学难精来描述这个作品更贴切些,板块具体放在哪,如何旋转,当前该运营刷牌还是区控抢地盘,又或闭合廊道?所以玩起来新手上手快,老手也不会觉得太无聊。
然后,游戏互动性很强,可以卡可以蹭,甚至可以嘴炮谈判(如果玩家们确定可以开这样的高端局),30分钟左右的游戏时长以及多种可选变体规则也很适合各种情境。
最近介绍这款游戏规则的文章、视频很多,如果您还想仔细了解规则玩法方面的内容可以到B站搜一下“《大熊猫国家公园》+桌游”就能找到。而在咱们这篇文章里我其实更多是好奇这款游戏规则玩法之后方方面面,因此我干脆直接采访了游戏设计师 LEO,请他从不同角度来聊聊这款作品。
A:总体还算顺利但也有挑战,游戏原型在命题方首次试玩后,就一稿过了并进入深度开发。但从初稿到定稿,还是打磨了不少时间。对于命题游戏(IP授权游戏也是)来说,除了满足游戏好玩这个基本要求外,还要让游戏内容扣题。而作为设计师其实也是一个边学新知识边做设计的过程,既要体现命题中的概念,又不能因此折损游戏性,非常考验着作为设计者对分寸的拿捏。
Q:作为一个科普命题桌游,你是怎么展现这些动物保护相关知识的?怎么把知识和游戏性结合起来呢?
A:《大熊猫国家公园》内的动物其实并不只有大熊猫,游戏中它们被分为旗舰物种和其他物种两类。
旗舰物种就是大熊猫、雪豹、林麝、欧亚水獭这种相对大众熟知,在对应地形上有代表性的物种。在机制上每个玩家会扮演动物保护员,选择保护一种旗舰物种。同时在游戏的食物扩和障碍扩中,对旗舰物种的食物和受到人类活动的影响也有介绍。比如大熊猫的食物是竹子,受到人类活动的影响主要是竹林被滥砍滥伐。其他物种则是在对应地形上受到旗舰物种伞护的各个物种,所谓“伞护”就是旗舰物种如同保护伞一般罩着其他物种,旗舰物种活的滋润,其他物种也一荣俱荣跟着受益。在机制上,我们把其他物种绘制到对应的地形板块上来体现。
Q:这个游戏在实际应用中的效果如何,能达到寓教于乐的效果吗?
A:是的,我们最近在很多亲子社区和桌游吧进行了落地推广活动,由于游戏简单好上手,游戏性也不错,玩家普遍愿意反复开。玩家们特别是孩子们玩得多了自然就会对游戏背后的故事,以及国家公园、濒危物种等游戏内嵌的知识内容产生兴趣。
Q:设计这样一个游戏你觉得和以往其他游戏作品有什么不同之处?
A:有两点主要区别:首先,我通常设计游戏会在主题和机制间做一些切换,以寻找最优组合。但这次设计主题是已知的,需要根据命题搭建游戏机制玩法。其次,自然科普题材桌游在国外已经很流行,且有不少经典作品:比如鸟类百科的《展翅翱翔》,美国国家公园的《卡斯卡迪亚之旅》等。但在国内还是比较少见,这对我来说绝对是一次新的创作方向上的尝试。
A:桌游具有非常强的跨界合作属性,可以通过跨界,引入对应领域的流量和关注度,为原本比较小众的核心用户圈注入新鲜活力。反过来,跨界合作的领域也可以借助桌游的游戏性产生新思路,展示更多的可能性,让自己想要传达的东西通过桌游传递出去。
Q:从职业桌游设计师的角度你觉得除了科普之外,还有哪些领域适合与桌游合作?
A:这真的是个三两句话说不完的话题,应该说“桌游”是个非常百搭的平台或道具,除了科普外,我还推荐文学小说、影视动漫、游戏、教育、经济、旅游等领域都可以和桌游合作联动,其实之前你的文章里还介绍过很多桌游在医学、职业培训等领域的应用案例,我觉得这些都是未来国内桌游设计领域可以考虑的跨界发展方向。
Q:最后一个问题,我看到盒子上有写着“中国国家公园1”,是说未来这会成为一个系列吗?
A:是的,确实有这样的计划,但具体方案和设计目前还未确定,还请大家多多关注。最后也拜托大家能在 摩点网 的众筹项目中多多支持《大熊猫国家公园》我相信这款游戏会成为我们相关设计中一个让大家喜欢的开端。
目前《大熊猫国家公园》所有项目已经全部解锁,众筹正在 摩点网 进入最后一周时间,感兴趣的话要尽快上车啦~
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