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本文系用户投稿,不代表机核网观点
注:本篇文章所使用所有截图皆为笔者的PSVR实机截图,且平台皆为 PS4 Pro
提起Crytek和其当家引擎CryEngine,大部分玩家首先想到的肯定是孤岛危机系列以及三部曲那引以为傲的画面。虽然Crytek近期的各种新闻报料都是一副各种药丸的态势,然而似乎这并没有影响他们在游戏制作方面的品质。就拿早前登录PSVR的罗宾逊:旅途来说,这款游戏无论是从画面上还是游戏玩法上来说,都可以称之为目前唯一一款可以和生化危机7一样被归类为“VR游戏大作”的作品。
但这么说可能会遭到一些人的反对,当然我也承认无论是在开发投入、游戏流程长度以及玩法丰富度的各个层面上来讲,罗宾逊旅途都是远远不及生化7的,然而我个人的看法是,VR游戏是一个崭新的游戏品类,实际上你能在一款游戏里有所创新、探索了许多游戏模式一些新的互动玩法,是比游戏本身的完成度更为重要的一点。同时,因为一些发行上的原因,罗宾逊旅途并没有登录国服和港服,而且游戏本身也没有中文支持,这让国内不少玩家错过了这一款非常优秀的游戏,实际上是颇为令人惋惜的一件事。
可能有一些还没有接触过PSVR或者同类VR设备的玩家对目前市面上普遍的VR游戏真实的画面表现还不太有清楚的认识,因此可能初见罗宾逊:旅途的实机画面并不会感到有多惊艳:
然而我们拿同期刚刚发售,被索尼吹到天上去的射击VR游戏Farpoint以及生化7的首个森林场景的实机截图来举个例子:
Farpoint作为一款小规模小制作的作品,在场景上的表现颇为简陋也是可以理解的,同时也需要指出,目前VR平台大部分的作品,实际画面表现都和Farpoint处于同一水平,甚至比Farpoint还要差。同样的,生化7已经是大制作的作品了,但是从截图上我们依然可以看出其在植被方面和罗宾逊:旅途的各种差距。
因为截图平台都是PS4pro,实际上机能限制等等借口就没有办法拿出来用了,因此,实际上真实进入游戏之后,罗宾逊:旅途的画面确实给了笔者很大的震撼。
在各项硬指标上,罗宾逊的画面都可以说是目前VR游戏的标杆,这不仅仅体现在整体画面的优秀程度上,同样体现在许多画面细节的刻画上。举个例子,作为一个扮演失事逃生舱的唯一幸存者,降落在一个类似地球侏罗纪时代的星球的游戏,游戏中时常出现划过天空的翼龙,地面上和山壁上也会偶尔爬过各式各样的奇异小虫和生物,同样的,在游戏流程的初期有一条小河,河边有一个不太引人注目的小篮子,很少有玩家会意识到这个小篮子是可以用游戏中右手的这个……原力模拟器所提起来的(右手的遥控器可以隔空抓取或者移动各种物品)。并且在提起这个篮子以后,事实上可以通过这个篮子下水捞鱼……
这个游戏是没有烹饪或者吃饭的设定的,因此捞鱼这个行为除了能让这个世界更加栩栩如生以外实际上没有任何实际性的意义,呃,而且说实话这些侏罗纪鱼类长的挺猎奇的,如果在游戏里把篮子拿近,近距离观察的话,可能会被吓到。游戏中类似这种非任务相关的细节比比皆是,甚至包括偶尔在眼前飞舞的蚊虫,这些实际上都是为了增加VR游戏画面真实度而做的各种尝试,实话实说,目前为止只有罗宾逊做到了这么认真的刻画。
和主要玩法还是接近传统FPS的生化危机7不同,罗宾逊旅途从一开始的目的就是做一款崭新的VR游戏,从交互到玩法上全都和传统游戏体验是不同的。而且,罗宾逊旅途最为优秀的一点,就是并没有刻意的利用“VR压迫感”这个特性来简单粗暴的增加VR游戏的体验度——
“VR压迫感”是笔者生造出来的一个词汇,它描述的是玩家在VR环境中,会对离自己太近的物体产生本能的害怕和排斥的行为——生化危机7等恐怖游戏就充分利用了这一点,当Mia或者其他女鬼在VR模式中对玩家贴脸,实际上很少有玩家真的能承受这种刺激。这种体验对于没有接触过VR的玩家来说是比较陌生的,他在现实生活中最为接近的应该是恐怖谷效应,和恐怖谷一样,一个太像人类但是还是和人类有区别的机器人会让人感到恐惧,一个本来不应该存在,你的大脑清楚你的面前空无一物但是你的视觉上却实际出现了的物体也会对你的身体产生很大的压迫感甚至恐惧感——如果一定要找一个合适的例子,那就相当于是——你对着镜子看的时候,你感觉你身后没有人,但你在镜子里看到了你身后有一个女鬼,这样的恐惧感。
罗宾逊的世界里虽然遍布着各种各样的恐龙和奇异生物,但是并没有任何一个环节会对玩家造成实质性的伤害,而且,整个游戏流程中会对玩家进行“突脸”的情况用一只手都数得过来。大部分时候,开发者都没有恶意的利用“VR压迫感”来恐吓玩家,而是非常温柔的、非常细心的为玩家营造了各种各样可探索的细节,让玩家沉浸到这个虚拟世界中去来获得沉浸感。
举个例子,游戏中的第一个场景是罗宾逊的救生舱。这个场景玩家在整个游戏流程中一般就只看这么一次,但是整个救生舱内细节却非常丰富,甚至鱼缸中的鹦鹉螺都有独立的动画,这个场景没有什么强制性的互动,玩家大可以直接离开逃生舱,然而实际情况下大部分玩家都会在逃生舱中逗留三到五分钟,在走走看看之间,自然而然的就沉浸到了游戏世界中。
游戏中其他各式各样的玩法也充分开发了VR目前可以做到的各种独特操作。比如说,这个场景中玩家需要双手挂上木藤滑到对面。在以往的游戏中,这个行为往往是一段动画,玩家摁一下行动键,角色就自动划过去了。而在罗宾逊中,玩家需要一步一步,分别将两只手抓上藤蔓才会开始滑动,而且在滑动的过程中需要不断的摇晃身体(现实世界中)来躲避面前的那些植物囊,否则就会被植物囊撞翻掉落。
还有一个众所周知的事情就是VR晕动症,因为类似生化危机7或者罗宾逊这种并非固定视角的VR游戏,玩家移动起来肯定要依靠摇杆或者其他外部操作,而没办法通过自己身体的移动来移动。这就导致大脑和视觉产生一个断层,身体认为自己没有动,但是视觉上却在运动,而且明明头没有动,却也可以通过摇杆转动视角,这样的话大脑就会产生一种类似于晕车的恶心感。因此生化危机7的处理方式就是将玩家转头的角度固定,一次推动摇杆只能转动40度(虽然你可以在菜单里设置成无缝转动),来减轻玩家的晕动症,但即便如此,大部分玩家依然还是需要每隔半小时到一小时就休息一次,才能继续VR游戏的体验。
在这一方面,罗宾逊虽然也是一个需要摇杆来移动的游戏,但他另辟蹊径,从另一个非常聪明的层面上解决了玩家长时间游戏的问题——那就是攀爬。
罗宾逊迫降的星球是一个类似于地球侏罗纪时期的恐龙星球,因此地形地貌还有高低落差也非常大,游戏的流程中约有三分之一到一半的时间,玩家实际上是在攀爬中度过的。攀爬的方式也就是玩家转动脑袋来找到下一个可以攀爬的位置点,然后将另一只空出来的手攀过去。这种体验实际上非常接近于不少VR游戏中所使用的“瞬移”(也就是说让玩家可以在某几个点之间瞬间移动,来减少晕动症的困扰),只不过这个瞬移更加自然,而且伴随着玩家自身的操作,中间也不会有黑屏停顿。
实际体验下来,攀爬时候的游戏体验是非常优秀的,不仅不会有晕动症,而且跟真实攀爬的体验非常接近,同时又不会有真实攀爬的劳累感,可以说这个设计帮助罗宾逊加了不少分。
游戏并没有战斗部分(呃……严格意义上也不算是没有……但是……并不是你亲手上去打这个样子的……战斗……)。大部分时候的主要玩法都是由探索和解谜组成的。除了游戏封面上的这个智能悬浮球机器人以外,玩家还有一个同伴就是一只误将玩家认为是它母亲的小恐龙。
玩家可以通过各种指令让小恐龙作出各种行为,来帮助解谜。比如说,在游戏初期的一段剧情里,玩家需要用来修复发电机的其中一个组件被一群翼龙偷走了。此时玩家就需要命令小恐龙走到翼龙附近开口大叫,来惊走翼龙,这样玩家才能取得发电机组件。
其中一个贯穿游戏全程的玩法就是收集生物数据。玩家可以将原力模拟器从移动物品的模式切换到一个扫描模式,打开扫描模式以后,就可以对任何还没有扫描过的生物进行扫描。扫描的方式就是这只生物全身上下会出现许多绿点和红点,玩家需要移动脑袋来收集所有绿点,但是如果一不小心碰到了红点,就得从头再来过。这个玩法的难点在于大部分生物他都不会老老实实的站在那里不动,最少也是动动脑袋甩甩尾巴,所以一不小心就会主动的把红点送到玩家视角里,害的玩家只能重来一次。
所有被扫描过的生物都会收集在玩家菜单里,玩家此后就可以访问菜单,360查看他们的微缩模型(还会动),就比如上图中的宠物小恐龙。
同时,这项扫描玩法也和一些解谜部分紧密的结合在了一起。比如说游戏早期一个场景中,一件非常重要的道具实际上被一个穿山甲蜷在了自己的身体内,游戏给的提示不太明显,玩家需要多次摸索,才能发现用扫描模式扫描这只穿山甲以后,穿山甲才会受惊张开身体,扔下道具。
还有一个贯穿全程的玩法就是上图所示的一个分配电能的小游戏。玩家每次在一个地方接通电缆以后,还需要切换到悬浮小球机器人的视角(还会自动套用一个lomo效果),对整个区域的电量分布做一个分配,才能让系统彻底运行起来。比如说,总电闸会有40点电量,而每个分电闸都各自需要20、10、10点。40点电量通过上图所示的两条线路分开以后就会变成20点每条,而再次区分成三条电路就会变成6.6、6.6、6.6点。总之,玩家需要合理利用这些电路,让最终到达分电闸的电量刚好和所需电量相等。
当然游戏也是有很多瑜不掩瑕的地方的,首当其冲的就是上述的分配电能的小游戏,在后期的难度实在是太逆天了。中后期一个电路就会有高达四十多条分线,甚至会出现各种带小数点的数字,平均完成一个谜题的时间会逐渐从10分钟提高到1小时之久,首先这个玩法就很打乱游戏的节奏,其次玩法本身也算不上非常优秀,一而再再而三地出现只会让玩家感到厌烦。
更为致命的一点是,如果这是一个普通游戏那也就算了,但这是一款VR游戏。玩家需要带着比较重的VR头盔、忍受着晕动症的困扰,来解这个电能谜题,实际上像后期这样一个谜题要解一个小时的情况,真的会让玩家怒而摘下头盔,再也不想打这个游戏了。
更何况这个谜题还有一个非常致命的问题——也不算bug,那就是谜题解开了之后,玩家居然还可以再次打开这个接线面板,并且还可以操作。因为这个,笔者不止一次在解开了谜题之后因为误操作再次进入了谜题界面然后还把本来已经接好的电路给再次打乱了——联想到之前一个小时的努力付出,这件事情又多讨人厌,我想不用我再多重复了。
其次,游戏在非丛林场景下的画面表现力就相对来说不那么令人惊艳了。虽然实际上无论是水体还是植被都依然保持着高水准,但是同级别相比,拿这个火山场景来讲,确实会有因为引入了水体和各种烟雾粒子而导致的画面下降的情况存在。
而且,游戏发售至今也经过了不少补丁了,在游戏流程中依然会出现一些会导致游戏无法继续进行的bug——举例来说,实际上游戏并没有限制你前进的具体道路,也就是说游戏的玩法还是半开放性的——虽然目的是设定好了的,但是达到目的的路径可以有很多条,就拿这个火山场景来举例,通过一些熔岩覆盖的区域需要玩家移动一些钢铁残骸来铺成道路。可能在游戏设计师的设计中,玩家可以在A、B、C三个地点铺设残骸桥,而笔者只不过是用同样的方式在一个D地点铺设了一条本来不应该存在的道路,却在到达了应该触发剧情的地点之后无法触发剧情了。这个bug实际上是不应该出现的,毕竟首先如果D地点不在设计内,玩家就不应该能在D地点搭起这座桥,同时,如果游戏鼓励玩家进行半沙盒的探索操作,也就应该在QA阶段考虑到了上述这种情况的存在。
上述问题其实再次提醒了我最近Crytek所遇到的财政危机和各种裁员新闻。实际上,联系一下游戏的首发平台为PSVR平台,游戏中许多操作都需要双手分开、甚至游戏中主角所用的原力模拟器都和PS move长得非常相似这一点来说,游戏应该是原生支持PS move遥控器的。然而,游戏在首发的时候却只支持PS4遥控器操作,而且当玩家在官方论坛情愿的时候,官方明确表明会在今后的补丁中加入PS move的支持,然而现在距离官方做出这个承诺已经快四个月了,游戏依然没有支持PS move,而且我上述的bug也并没有得到修复。
虽然说了这么多,但是罗宾逊旅途依然是一款我非常推荐的VR作品,甚至可以说是PSVR必玩的一款作品。先不说游戏极其优秀的画面表面,本身游戏的剧情设计和玩法上都有各种可圈可点的地方——饱受我诟病的解谜这一点也在后期的后期逐渐减少了戏份,转变成一系列比较接近于潜行游戏和恐怖游戏的探索体验(需要和一大群食肉恐龙躲猫猫),可以说是非常有意思。同时,也希望Crytek能够挺过这次危机,在未来带来制作出更多优秀的游戏。

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