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由IW操刀,全新重启的《使命召唤:现代战争》即将要在不远的的10月25日发售了。
但一个颇为让人在意的点是,三年之前Activision就曾经发行过一款由Raven操刀的《使命召唤:现代战争 重制版》——虽然Raven是负责重制地主要开发商,但是IW也参与了制作——工作室的这款经典作品已经被用现代技术重制过的情况下,是什么促使了IW选择要重启这个当年令他们誉满天下的副标题而不是继续开发《无限战争》的续作?其中原因也许永远不会为外人所知,但是不妨碍玩家们回过头来看看之前《使命召唤:现代战争 重制版》的整体品质,以此来进行一些猜测。毕竟,三年是一款3A作品从立项到发售的普遍时间。
诚然,和同年发售的天际重制版相比,《使命召唤:现代战争 重制版》(以下简称MWR)的战役可谓是往后十年内重制版作品的教科书。
但伴随着因为种种问题而可以预想到的玩家流失、渣优化、以及让老玩家略显陌生的操作手感,都让这款重制作品遭到的非议和赞誉保持了并驾齐驱的态势。
作为使命召唤(简称COD)历史上最为意义重大的一部作品,Raven显然并没有把MWR的重制版当成一个《无限战争》旗下普通的附赠小游戏来随便打发,这在玩家一进入重制版的第一个训练关卡就能很明显地感觉出来——所有的角色和枪械模型全部重做、贴图全都替换了高清材质、以往使命召唤系列惯用的偷懒用远景贴图也都被大片的实际建模所替换——除去这些已经可以被称之为用心的表面功夫以外,MWR的优秀更多的是在细节和情怀方面体现出来的:
比如说,在原作游戏中因为不明原因而被删除的手雷/榴弹训练以及野外机动训练部分在重制版中都成为了可实际游玩的部分,相应的角色语音也都有补充;同样的,当年因为机能和引擎限制而显得空旷的SAS基地如今也被各种各样的士兵、开过的军车和飞过的战机所占领;许多燃烧、爆炸或者建筑碎裂的动画也都经过了重制:
更令人惊讶的是,许多不会被人所注意到的小地方也都被重制了,要知道,COD系列被人戏称为贴图山是有道理的——使命召唤系列游戏往往喜欢复用前作的各种模型(某辆车和某几本书从《使命召唤4》到《使命召唤:幽灵》一直都有出现……)、喜欢用贴图解决各种问题(包括水体、云层和烟雾)——这些往往都是COD系列为了省时省力做出年货的各种偷懒表现,而在MWR中,这些本来应该偷懒的地方,居然也全都被重制了。
这样的细节比比皆是——训练关的远景处,在原作游戏里有一架无法接触但可以看到的运兵直升机,而在重制版中,这架高清化了的运兵直升机确实在远景中投放下了一队高清化了的士兵。原作中导弹发射井关卡,队友们突入用的切割机是从四次元口袋中掏出来的,而重制版中从一开始就背在了背上。狙击关中卡马洛夫背后的军车中可以看到尤里和马卡洛夫的身影,射击马卡洛夫可以解锁一个成就,而射击尤里…………会显示友军伤害是不可容忍的(讲道理,你们当时还不是队友好吗?)。就连最后一关高空俱乐部的片头切割机舱的火花cg都高清重制了……
综上所述,事实上,MWR实际上可以被当作是一个完美还原了《使命召唤:现代战争》原作剧情的全新作品了,而不仅仅只是一个重制版。但这样的评价并不代表MWR已经完美无缺,事实上,重制版的战役依然拥有相当量的奇妙问题和各种BUG,首先要提的就是莫名其妙的掉帧问题,无论你配置多高显卡多强显存多爆炸,在特定的场合依然会疯狂掉帧+顿卡;其次,游戏的开发团队在某些地方做出了一些常人难以理解的举动,比如说在某一关的某个屋顶阳台渲染了一大片的水体,但这片水体在正常游玩的情况下是根本看不到的,绝对不会出现在玩家的视野中(而且说实话,阳台上有一米深的水本来就很奇怪好吗……),别的场景暂不清楚,但至少实验证明这个场景中的掉帧和这潭水有很大的关系;同时,游戏中的植被效果,尤其是树木的处理,非常落后而且观感很差,和周围的环境产生了鲜明的对比,这就好像是在一个次世代游戏中塞入一堆上世代的树木一般的感觉,在树木多的场景不免让人有些出戏(详情可以参考下图右边的树叶)。
上述的问题的原因实际上是有迹可循的。本作虽然集合了Raven、Beenox、Certain Affinity和High Moon Studios等一干工作室共同开发,但实际上Raven才是开发的主力。Raven同时也负责了《使命召唤OL》(《使命召唤OL》的引擎、大部分地图、玩法都来自于原版现代战争)的前期开发,因此,由Raven接手重制版同样也遵循了Activision一贯的成本最小化策略——我们同样也有理由相信,MWR中使用的许多高清化的模型和贴图素材,是当年Raven在开发《使命召唤OL》中便制作了的,只不过最终《使命召唤OL》考虑到国内的平均配置和优化,被阉割成了现在的样子。Raven在游戏发售前所接受的采访不多,工作室同样对游戏的各项内容三缄其口。但实际上,根据我和Raven中某些员工的私交以及MWR游戏进程的版本号,基本上可以确定MWR使用的引擎和使命召唤:幽灵师出同门,这款已经被取消了续作的游戏发挥了最后一点光和热,为MWR提供了一个本应完美的重制引擎。但这款引擎在一方面没有装配最新的技术,因此在某些画面表现上有些落后(树木),另一方面又因为被弃用,所以在某些效果的支持上也许不尽如人意,同时Infinity Ward又要忙着赶工无限战争,也许没办法为Raven提供太多支持,因此导致了各种优化问题。
而这款引擎带来的最大问题,却不是出在战役方面,而是网战部分。
原版《现代战争》的网战深受玩家喜爱,时至今日依然在浩方平台上占据一席之地。一个显而易见的事实是,作为和《无限战争》同捆发售的现代战争重制版,会首发入手的大部分玩家一定是使命召唤系列、甚至《现代战争》原版的死忠粉丝。死忠这个词往往意味着硬币的两面——一方面,如果游戏的品质高于他们的预期,他们便会化身为一股自来水的洪流,免费四处帮游戏公司宣传这款他们也很喜欢的游戏,而如果游戏的品质在某些地方让他们感到不满意,他们也往往会成为批评游戏批评得最为厉害的那一群人。玩过原版现代战争的玩家一定还记得原版游戏中那独特的“手感”——略显轻盈的动作、毫无滞纳感的镜头移动和几乎可以忽略不计的各种超短硬直。这种手感一直持续在《现代战争》(4)、《战火世界》(5)、《现代战争2》(6)、《黑色行动》(7)中(因为使用的是一套引擎),成为系列老玩家不可磨灭的记忆之一。而《使命召唤:幽灵》和MWR所使用的引擎,却为了次时代化而没有和前作采用相同的引擎,这让MWR的手感变得十分陌生——对老玩家来说,更是显得十分别扭——在战役中大家沉浸在故事体验中,暂时还不觉得有什么,然而到了网战中,手感的别扭便会被无限放大——翻阅和跳跃后过长的硬直、切换奔跑和走路时略显沉重的移动感、快速切换视角的凝滞感、射击时沉闷的枪声和反馈音(而非原作中清脆的),让老玩家纷纷感到痛苦和不适应。
此时,重制作品的更多短板就经由这一个小窗口逐渐地被暴露出来:虽然画面得到了很细致的重制和进步,但网战的地图结构确是不会改变的,因此,这些早已被玩家在十年前体验了千百遍的地图,很快就重新让老玩家们感到厌烦了;同样的,使命召唤系列特色的解锁系统,虽然百分百遵照了原版作品,但依然在潜意识里给老玩家们制造了更多厌烦感——原因显而易见,当年原版游戏中,老玩家们已经奋斗了数千小时解锁了这些成就、枪械、挂件和皮肤,但同样的东西现在他们得花上(预期中)同样的时间再解锁一遍,这种体验,举个现实的例子,就仿佛你是一个在2350年指挥上万星舰穿越星空之门最终成功带领人类走向星际文明的舰队指挥官,一下子突然穿越到了1860年一个普通的小孩身上——虽然说再让你带领全人类奋斗一遍也不是不可以,但……总觉得有点累有点提不起劲。
官方并不是没有考虑过这些问题,实际上,他们在游戏发售前就准备了各式各样的应对策略:比如说,在游戏中加入和《CSGO》一样的枪械检视系统,来增加玩家被观战时的成就感;在游戏中加入臂章和贴纸系统,为解锁线提供一些全新的奋斗目标;在最新的补丁中加入万恶的开箱子,可以开出独特的近战武器(撬棍、工兵铲)和女兵角色(这都是从黑色行动3的大热门中所学到的)……
但这些似乎无力回天。
参考各平台的活跃度,MWR的同时在线人数已经下滑到一个比较尴尬的数字了。尴尬到在世界上的大部分地区已经没有办法匹配到游戏。
作为一款几乎可以打满分的重制作品,为何会面临这样的境地,实际上可以说是重制游戏的原罪,是任何重制游戏都无法绕过去的坎——如果这是一款新游戏,玩家就不会觉得手感有问题,也不会觉得地图很熟悉而厌倦,也不会对任何新解锁的物品感到兴味索然……更为智障的是,官方还把游戏和无限战争同捆发售而不提供单一的购买渠道,这高达80美金的价格会阻碍一大批玩家,最终导致了MWR的用户群被严格限制在原作粉丝(也就是精准的踩了上文中所有雷的)这个玩家群体中。
而参考MWR的高完成度、更新频率和开箱子系统的加入,我们有理由相信官方对MWR是寄予厚望的(因为显然开发就花了很多钱,至少得把成本赚回来吧?现在捆绑发售相当于MWR只值19.99美金,这定价和上文所分析的“相当于重新开发了一款3A作品”的判断是不相称的)。因此,官方很显然需要探索更多的方式来扭转MWR目前的日活。
但留给官方的时间从来就不够多,因此,官方本来预计在17年第一季度发售的第一个地图DLC和第三季度为MWR准备的独立发售计划很显然在最后仓促上线了,而在那之前,MWR这款优秀的重制作品已经在各平台变成了dead game。
就好像玩家们常常谈到的「记忆加成」这个meme一样——玩家的大脑会自动美化自己记忆中的老游戏的样子,以至于我们脑海中的老游戏是那么美好——也许IW也觉得,就让当年震撼世界的《使命召唤4》成为大家心中的一场美梦吧。再美好的重制版也无法将玩家们带回那个2007年——那个可能包含了汗水、青春和迷茫的少年时代;那个T组还未成名、大锤刚成立两年、COD还和荣誉勋章并驾齐驱(甚至稍逊一头)的年代……甚至那时候,IW还没有和Activision闹翻、主力人员还没有集体出走、还没有在EA的帮助下成立Respawn工作室。
是的,就像玩家们的迷梦一样,IW的黄金时代也一去不复返了。T组和大锤作为后起之秀,一个在自己的领域走出了和IW完全不一样的特色(BO系列),另一个也在最近的二战中展现了自己逐渐羽翼丰满的野心。这些年IW过得也许并不好——Ghosts续作被砍、IW续作遥遥无期——
当“made by IW”再也不是COD系列的金字招牌了,也许是时候扔掉炒得再好的冷饭,重新上路了。
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