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“我们刚开始开发《Year Walk》的时候,连办公室都是和人合租的。”Simon Flesser(以下简称西蒙)带领我从马尔默中央车站走出来的时候这么说道。
这个梳着大背头,看起来十分精神的瑞典小伙子——如果瑞典也有“左膀右臂”这个说法的话——就是 Simogo 工作室的“左膀”了。
自从开发了《Year Walk》,也就是国内称作《漫漫旅途》的这款极为成功的游戏之后,Simogo一炮而红,接连发力,后续的Device 6和the Sailor's Dream也都在登录App Store之后收获了无数的好评。因此,Simogo 的办公环境也得以修整一新,用西蒙的话来说,就是:“再也不用两个大男人挤在十平米的地方办公了。”
马尔默作为瑞典第三大的城市,同时也是著名的海港。而且由于位于南部,实际上光照和温度都很宜人。出了中央车站,眼前就是纵横的水路,还有游客在河上泛舟。西蒙和我过了桥沿河行进,走了不到两个街区,右转转入辅道后,映入眼帘的是一座小规模的教堂,而在教堂正对面,就是 Simogo 目前的办公室所在地。
整个办公室的装修颇有些现代的北欧风格,房间中还是充满了一股家的氛围。这种布置和许多国内的独立游戏工作室的情况很类似,也从侧面说明了 Simogo 工作室在未来依然会保持一个超小型的规模。
有多小呢?
这还得从 Simogo 工作室的名字开始说起。其中 Sim 代表了西蒙,中间的 O 是瑞典语中“和”的意思,所以显然 Go 就代表了工作室的“右臂”:Magnus “Gordon” Gardebäck,大家一般叫他戈登。
就如同 Simogo 这个名字所昭示的,这家游戏工作室,是仅仅由他们两个撑起来的——虽然现在团队有了新成员,但 full-time 工作的依然只有西蒙和戈登两人。在来的路上西蒙已经介绍过,公司人少,实际上他们俩都算半个“全才”,只不过日常分工的时候西蒙更多负责的是艺术、创意和音乐方面的问题,而戈登则是编程上的大牛。
和正在敲代码的戈登打了个照面,我一眼瞥见了房间右上角的马头。
这匹马的形象正是来自他们迄今为止最为成功的游戏《漫漫旅途》。
《漫漫旅途》,也就是《Year Walk》,在瑞典语中被称作《årsgång》。这是一种瑞典民间流传的,带有一丝神秘气息的巡礼手法:在每年年末的时候,需要进行漫漫旅途的旅人将会告别亲友,独自一个人在小木屋中居住。当他远离尘世,抛却了凡俗的气息之后,在新旧交替的午夜,旅人将会独自一人,踏上暗无边际的瑞典雪地,展开他的漫漫旅途。这旅行也许会无功而返,甚至会夺取他自身的性命。但相传通过漫漫旅途可以透过时间和空间的迷雾,使人得以一窥未来的面貌,那么对于参与漫漫旅途的旅人来说,这些风险也就不值一提了。
这种古老而又神秘的故事往往很适合改编成游戏作品,但西蒙告诉我们,实际上要不是因为一些阴差阳错的机缘,这款使他们工作室一举成名的游戏可能本来会是一部电影:“在2012年的时候,剧本作者 Jonas Tarestad(琼纳斯)找到了我,扔给了我一份完成度非常高的电影剧本,标题就是‘årsgång’。
“我花了一下午的时间通读了剧本,实话说,这个故事让我感到着迷。故事的一开始,一个旅人正在和女友诀别,因为他执意要进行漫漫旅途。而在新年钟声敲响之际,这个旅人在他的旅途中逐渐遇到了寒冷、孤独、以及一些不属于这个人世间的怪物……而当他完成旅途归来,恍惚间却发现女友已经死在自己的怀中。
“我想也许是剧本的主题和走向太过黑暗了,尤其是剧情中部出现的那些传统神话中的怪物,都以一种阴郁恐惧的气氛出现,而这——这剧本最终写的是一个爱情故事——也许就是因为这种奇异的混搭,让这本颇具创意的剧本没法找到合适的买家,因此这拍电影的事情也就黄了。”
西蒙和戈登正是在这样的情况下接手了琼纳斯所写的剧本,一开始,他们为游戏设定的玩法是一种上帝视角的第三人称冒险游戏,“我很喜欢玩塞尔达传说系列,所以我下意识地认为一款冒险游戏应该是俯视角的”,戈登这么说道。而西蒙也为这种俯视角搭配了他自认为和剧本的暗黑背景非常贴近的一种艺术效果(如下图),很显然,这种艺术风格很贴近德国的印象派,而印象派大师毕加索的许多作品,确实很适合用来做黑暗风游戏的参考(比如说《维罗妮卡》)。
但是随着西蒙换用了不同种类的艺术风格,从油画到点彩再到水彩,最终尝试到一种类似插画和绘本的风格时,无论西蒙还是戈登都为这种艺术风格而倾倒——他们制作了一款新的插画风的原型游戏,然而此时,略显平面的物体在三维的环境下就显得有些格格不入。
因此,随着数次的推翻重来,漫漫旅途最终定型成了一款第一人称的游戏——而因为《漫漫旅途》的首发平台(也是当时制作组唯一的目标平台)是 iOS,因此,游戏不可能是传统硬核向的第一人称操作,于是戈登为此准备了一种如同打开立体插画书一般的移动模式——前后两种操作切换场景深度,而左右滑动则可以在当前场景以横版卷轴的形式左右移动。
虽然这种操作模式最初是为了简化在移动平台上的上手门槛而设计的,但在实际游戏中却增加了一种无心插柳的恐惧气氛——因为玩家无法自由的“转动头部”或是“快速移动”,因此实际上对于玩家的第一人称来说,他无法看到自己的左右和身后,这更给玩家带入了一种仿若亲身参与“漫漫旅途”的孤寂感。
而接下来留给西蒙的难题就是氛围、尤其是游戏中所要出现的怪物的营造。
在琼纳斯的剧本中,漫漫旅途注定是一场灵异且悲剧的旅程。毕竟无论在哪国的文化中,凡人想要僭越天地的规则去探寻未来,都是拥有极大风险的。在中国,这种风险就是相士的阳寿,而在琼纳斯的剧本中,漫漫旅途则被描述成了一种宇宙法则的漏洞——或者,用“更戈登”的说法来说,一种宇宙间的 BUG。
人类可以通过漫漫旅途预知未来(甚至干预未来和过去)不假,但是既然有 BUG,自然也会有守护 BUG 的守门人。琼纳斯从无数的瑞典民间传说中找到灵感,将弃婴、水妖、Brook Horse等多种怪物都设计成了漫漫旅途路上的“守门人”。
这些怪物甫一出场时亦正亦邪,对主角(玩家)的态度也十分暧昧,因此在设计上并不能将他们就设计成张着血盆大口的传统怪物形象,而是得给人一种“这东西虽然看起来对我没啥恶意,但是总觉得有什么地方不太对劲”的感觉。为此,西蒙对于每个角色的设计都至少改过三次,比如说:第一稿的 Brook Horse 越看越像凯文·史派西,而第二稿的 Brook Horse 又有些……太萌了,直到第四稿才基本成型。所有怪物的设计中,只有弃婴灵的设计异常顺畅,在两页草稿纸中就结束了“战斗”,也许是因为这种怪物在当地人心目中形象太深刻了吧。
西蒙又和我提到,在绘制和思考角色形象时,他花了很长的时间反复听一张由 Matti Bye 和 Mattias Olsson 两位瑞典音乐人制作的专辑《Elephant And Castle》,这张专辑中的音乐在传统瑞典小调的基础上加入了许多诡谲的曲调,因此听起来很符合西蒙心目中的那个透着淡淡诡异和忧伤气氛的漫漫旅途。很显然,之后由 Daniel Olsen 作曲的《漫漫旅途》原声也受了这张专辑很大的影响。
同样在开发期间被西蒙拿来做心灵慰藉的还有一段由尤里·诺尔施泰因在1975年制作的动画短片《雾中的刺猬》(右下),这段不长的动画中讲述了一只刺猬穿越重重迷雾去和自己林中的熊朋友喝茶的旅途,恰恰符合漫漫旅途的精神意境。
随着《漫漫旅途》在App Store上的发售,如山般的好评也将 Simogo 淹没。在当时的市场环境下,App Store 上比较主流的游戏作品还被切水果、扔小鸟和无尽的跑酷所占据,《漫漫旅途》独特的游戏模式和略显黑暗的背景,则像一股清流一样让移动平台的游评家对其赞不绝口。
但是,让漫漫旅途在粉丝中获得极高评价的根本原因,还是因为其一个巧妙而独特的叙事方式。
在《漫漫旅途》发售的同时,在 App Store 上还有一款叫做《Year Walk Companion》的 App 一起悄悄的上架了。这款 App 揭示了游戏中一些怪物和漫漫旅途的风物志,但却在比较关键的日记部分上了密码锁。而这密码,需要通关漫漫旅途游戏本体后才能获得。这种谜中藏谜的方式让一干硬核玩家嗅到了阴谋的味道,更给游戏本体那不清不楚的结局留下了一种解谜的可能性。
然而,随着玩家输入密码,翻阅日记的同时,玩家都不约而同地掉入了 Simogo 设计的一个陷阱。
就如同暴雪在《守望先锋》公开新角色 Sombra 时所用的伎俩那样,这种在真实世界中插入暗道,让玩家可以以自己的身份(而非游戏中角色的身份)参与到一件似是而非的阴谋论中去时,玩家往往会获得极大的代入感和解密完成后的成就感——这一切都归功于日记的“真实性”和日记揭示的“真·结局”的残酷性。
在游戏开发接近完成的时候,西蒙和戈登在现实中制作了许多做旧的信件、手稿和木盒,这些道具最终都将变成做旧处理过的照片出现在《Year Walk Companion》的日记中。随着玩家阅读的深入,游戏中未解的谜团一一揭开,而日记主人,甚至日记的读者也仿佛在不经意之间被漫漫旅途的因果缠住,成为了故事的一部分。
告别 Simogo 之后,我同样联络到了游戏的剧本作者,琼纳斯。当我询问道游戏的流程和他的原始剧本有多大出入时,琼纳斯用一种比较委婉的说法表达了他的不满(以及理解):“在原来的剧本中,主人公踏上漫漫旅途实际上是剧情的第三幕了。然而我也清楚,游戏没有太多的空间给你介绍角色之间的关系和互动,得上来就能玩,因此所有冗余的角色、台词以及背景介绍都被删去了,一同被删去的还有主角的性格——在游戏中,主角就是玩家,就是你,因此主角的性格越弱,玩家的带入感越强,这也是——没办法的事。”
而随着《漫漫旅途》所受的赞誉,Simogo 接下来开发的两款游戏也都是另辟蹊径、意图在玩法和意境上取胜的文艺性作品,然而无论是哪一款都叫好不叫座,在经济效应上没法和漫漫旅途相提并论,也许这也是工作室还维持着两人规模的根本原因。
在我离开之前,西蒙曾对我说,“我们开发任何一款新游戏之前,都会做详细的预算来确保上一款游戏卖完后所得的利润足够支撑我们再开发两个游戏。这样的话,即便下一个游戏在收益上遭遇了滑铁卢,我们依然能再开发一款。”
这乐观的言论和我在工作室瞥见的新项目“Project Night Road”(夜路)似乎并不相称,因为,“Project Night Road”依然是一款在玩法上和《Year Walk》以及《the Sailor's Dream》一脉相承的卷轴式推进的第一人称作品,这不由得让人想起“吃老本”这三个字,而摆在西蒙和戈登面前的漫漫旅途,似乎不是一款游戏的爆红就能解决的问题。
仿佛是看穿了我的想法,西蒙补充了一句:“创新是对目前的我来说最大的挑战,所以每当我陷入瓶颈的时候,我总安稳自己说:‘也许人们就是喜欢吃炒冷饭。’”

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