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本文系用户投稿,不代表机核网观点

游戏日报是什么?

游戏日报是一个由多平台玩家们共同打造的、非盈利所以不得不自己整天倒贴钱的游戏自媒体。感谢机核的邀请,我们今后也会在机核平台同步更新文章,并且会和机核一起共同创作一些内容。
游戏日报的起源和其他普通玩家的心态没有区别,我们并不满足于目前网络上低质量的媒体内容,我们就想,为什么不自己动手做呢?但是真正我行我上了之后,就会发现这并不是一件简单的事情。你会看到我们断更、我们犯错、我们会做一些实验性质的设计,有一些也许并不符合主流价值观……
但这才是游戏媒体有趣的地方。

游戏日报的立场和态度

我们目前非盈利,今后也将继续维持非盈利。
某些情况下我们也许会通过媒体渠道提前获得游戏测试资格,或者和某些游戏发行商达成非盈利性质的合作。但任何类似行为都不会让我们对一款游戏的评分“开后门”——即便有的时候这会惹怒发行商,使合作被迫停止。
同时,我们不愿意做一个伪善的、假装“理客中”的媒体:这个市场上已经有足够多的没有态度的媒体了,难道还缺我们一家吗?我们可以拿 Epic 事件来举例,我们不反对良性的竞争,然而打价格战却没有让利玩家、一昧讨好厂商而忽略基础平台服务、盗取用户隐私以及满口谎言这类行为我们绝对深恶痛绝。
有些人对此闭口不谈,但我们不屑于隐瞒自己的观点和意图。

游戏日报的评分标准?

感谢您坚持阅读到这里。介于您是一位如此有耐心的玩家,我们想和您多谈谈我们对游戏评分的理解。
​​本社的打分系统是经过深思熟虑后定下的。众所周知,机核的 motto 是坚持不给游戏打分的,原因西蒙在之前的 Gadio 中也解释过,大抵出于难以在单一的评分结构中把握对「游戏好玩与否」和「游戏在设计、文化和表现形式上的优点」的平衡。简单的来说,有的游戏好看不好玩,有的游戏好玩但没内涵;很难用一个简单的评分来概括各种各样不同的游戏。
这一点游戏日报也很认同,但是我们依然决定要做评分。
第一,我们赞同机核的看法,所以游戏日报的打分纯粹基于「游戏好不好玩」这个评判标准,其他诸如文化内涵、美术设计等内容不会在很大程度上影响分数数字(理由是,我们认为对分数很执着的用户群和对游戏文化和美术内涵很执着的用户群是两个完全不同的用户群,因此这两个用户群完全可以从我们的「游戏评分」和「游戏文化相关文章」两个不同的领域各取所需)。
第二,我们认为业界目前主流的游戏评分系统是有问题的,虽然力量微小,但我们依然希望能够做一下我们自己的尝试:
现在业界有关打分一向有三个问题。
第一个问题就是某些游戏往往会出现打分虚高的问题,当然这个是无法避免的,大部分游戏媒体实际上是靠2B吃饭的,不是靠2C,一方面C方为游戏付钱已经占用了收入的打头,另一方面让用户为内容付费本身就与大环境格格不入,15年大量游戏纸媒的倒闭印证了这一点。
第二个问题是,往往会出现新游戏的分数相比老游戏虚高的情况。这个也很常见了,而且非常好理解。任何一个从业年代久远的游戏媒体都会在前期对游戏的评分做到很“克制”,想要主动的去避免评分逻辑前后不一致的情况,然而随着时间的推移、新编辑的上任,这个问题实际上是无解的。到了执业的后期,往往会出现某些游戏被错误的打了不符合品质的高分的情况,这就会导致那些优秀的游戏只能被错误的打上更高的分数。
举例来说,一个月前一个游戏品质实际上只有7分的游戏,因为当时测评的编辑口味问题,把游戏评分标在了8.5分,一个月后另外一名编辑负责评价一个实际品质就有8.5分的同类游戏——如果这名编辑老老实实地给出8.5分的评价,很显然玩家和读者会把这个评分和上个游戏的评分对比,从而得出两款游戏实际上差不多的结论。那么这名编辑往往会选择把后者标到9分甚至9.5分的地步,以此来避免两款明明品质有差距的游戏被标成同样的评分。久而久之,新游戏分数相比老游戏虚高就变成很自然的一件事情了。
第三个问题是考虑到面子问题等等各种各样的综合因素,业界大部分媒体的 rating system 虽然看起来好像是0分起评​,但是实际操作中往往是4分起评。拿IGN来举例,在IGN二十多年的历史中,我目前能查到的拿1分的游戏只有一款,拿2、3分的游戏数量也屈指可数,大量的垃圾游戏在IGN的评分系统中都是4分往上走的,这个情况绝对不是IGN一家而是业界的惯例。也就是说,游戏媒体业界的惯例,会将打分控制在4~10分之间,这样的话实际上能够被打分的空间就被大大压缩了。
​游戏日报没有办法解决上述的第二个问题,事实上目前为止也没有游戏媒体能够解决上述的第二个问题。我们目前能做的就是每个游戏的评分是由所有编辑综合打分加权平均后得出的结果,而不是单一编辑负责单一游戏打分。业界Fami通也采用了类似的模式。
针对上述第一个问题,游戏日报目前是完全亏损的,而且以后也没打算赚钱。游戏日报没有拿过B方的钱,也没有拿过C方的钱(至今为止游戏日报所有文章加起来的读者打赏,我没有统计过,似乎只有不到十块钱),有心的读者可以翻一翻游戏日报为数不多的posts,很显然我们没有出现过各种推广、软文、合作等等问题。如果这个依然不能保证打分的独立性,那我们也无计可施了。
​针对上述第三个问题,游戏日报给出的答卷是将游戏设置在0分起评、且严格遵守这个评分标准。举个例子,Polygon给游戏《NBA Playgrounds》打了4.5分,但是这款游戏在游戏日报的评分标准中或许就是0分。我们希望一个完整的0~10分的rating scale能够让玩家更容易从分数上直观的区分垃圾游戏和神作。
​​另外最后,我们会承认自己的错误,也会按照时间修正一款游戏的评分——没错,我们会调整打分。如果某一款游戏出现了发售前版本和发售后版本质量上的重大差异(如迷雾侦探)、或是某款游戏在将来的更新中修复了许多问题(如无人深空)、或是如果我们在评测中犯了错,我们都会修正之前评分的数值。
最后,为了让玩家对游戏日报0~10的打分逻辑有更清晰的了解,以下是一些游戏日报曾经写过对应文章但当时没有给出评测得分的游戏得分:(从低到高排列)
​希望以上这些例子能够向你清楚地展示游戏日报的评分逻辑的严格程度,总而言之,我们比大部分同行要严格得多,这是毋庸置疑的。如果您最后依然对「游戏日报逻辑下0~10分的具体定义」感兴趣,可以参考下面这张评分表:

最后

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