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译者:Barralion、舵手君

校对:舵手君

近年来,"银河恶魔城"(Metroidvania) 一词已成为电子游戏热词。

"Metroidvania",是诞生自游戏界的自造词,合成自任天堂旗下的银河战士系列(Metroid)和 Konami 旗下的恶魔城系列(Castlevania)。专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的 2D 沙盘地图,装备、道具和能力升级等 RPG 要素的游戏类型。提出这个名词的五十岚孝司承认,改动后的恶魔城最终采用的是接近于银河战士的风格。从《恶魔城X 月下夜想曲》时代发展过来,这种风格已经发展为一种包罗万象的动作冒险游戏。

今天,我们将深入讨论构成银河恶魔城游戏的三个基本要素。

基础


尽管结局时会很强,但银河恶魔城类游戏总是要设计让角色从最弱的状态开始。经典桥段是开头先部分或完全强化角色,然后在事件发生后再移除角色的能力(例如月下夜想曲中的经典开场桥段)。

设计师们常遇到的一个的陷阱是让开始尽可能的乏味和令人沮丧,以轻松地突显角色的改变。这可能包括去掉跑、跳乃至一些攻击手段。

正如我们之前所说,你不希望你的玩家从游戏伊始就被劝退。如果你想让玩家在没有任何初始能力的情况下开始游戏,并迅速的把玩法介绍给他们,这样他们就可以真正的开始游戏。那么你的游戏的核心游戏模式应该从第一分钟就非常优秀。

一个出色的银河恶魔城游戏是从好的操作手感开始的,且进一步的提升必须要建立在这个基础之上。像例如《空洞骑士》这样的游戏其实并没有限制角色的初始能力。

说完这个,让我们接着谈角色强化。

优化设计


银河恶魔城类游戏最不可或缺的部分就是对角色的升级。虽然强化一直都是动作游戏的主干部分,但银河恶魔城类游戏在此基础上又向前迈进了一步。

升级不仅能强化角色,还能从根本上改变玩家玩游戏的方式。你在银河恶魔城类游戏中的核心能力会在游戏过程中不断成长。这意味着玩家都游玩方式会自始至终不断变化。

说到设计,对潜在的升级有无穷的限制。我见过游戏让玩家传送、无限跳跃、滑行等等。虽然你可以有版面数据的升级,如体力、伤害等,但既然是银河恶魔城类游戏,必须有让游戏脱胎换骨级别的升级。

我们必须谈的另一个要点是升级和 "关键" 的区别。将升级设计为游戏的关键是很容易的:它只在游戏的特定部分发挥作用,而不会在其他任何地方发挥作用。一个好的银河恶魔城游戏会将升级融入玩家的正常游戏之中。

作为回馈,玩家有更多的技能或战斗选择,进而影响到通过一个关卡的路径。更好的银河恶魔城类游戏会允许将诸多升级项结合起来, 以求进一步提升。将升级集成到平台和战斗系统,《墨西哥英雄大混战》就是一个很好的例子

如果环境设计不随之而改变,所有的升级都没有意义。

环境


对于我们的最后一点,我想谈谈关卡/环境设计。

密特罗德式设计是为了激励和奖励探索。游戏内的世界应该是相互联系的;允许通过多条路径往返重要区域。

随着玩家进度的推进,障碍设置应该发生改变,以反馈玩家解锁的能力和升级。最常见的例子就是移动性相关。随着玩家的移动能力越来越强,关卡设计将开始把平台放置在更远或更高的位置,以利用增加的能力。

这就是为什么良好的升级系统基础是银河恶魔城设计的先决条件,因为它们可以作为设计地图的灵感来源。

银河恶魔城的另一个重要方面是要有秘密可寻。

银河恶魔城类游戏的秘密有两种风格,首先是隐藏在较难的区域或未打通的路径的升级选项,这些秘密通常可以被细心的玩家发现,而不需要其他额外的升级。第二个是设计明确的奖励,要求玩家在适当的升级后再回来取得。这些升级的目的是为了诱惑玩家,让他们在返程中注意到玩法的差异。

一些更好的银河恶魔城类游戏会减少无聊的折返,根据玩家的升级允许不同区域间进行穿越。例如,如果玩家现在可以无限跳或飞行,跳台部分就不会带来问题。快速传送点通常用于大型银河恶魔城游戏,因为在某些情况下折返可能需要10分钟或更长时间。

创造一个能吸引玩家探索和折返的、有吸引力的世界,对于银河恶魔城类游戏来说是一个很大的加分项。

吃透银河恶魔城


在过去的十年里,"银河恶魔城" 这个词已经获得了了自己的生命,很多游戏都试图围绕它来推销自己。设计一个好的银河恶魔城游戏不是一件容易的事情,需要以上三个元素都做到位。

能不能都做到位,反映在游戏都质量上差异是惊人的。银河恶魔城这个子类是我一生中最喜欢的游戏类型之一,也是我在从失误中找到教训上做的最好的一种类型。

对你而言: 在银河恶魔城游戏设计方面, 你最喜欢和最不喜欢的设计尝试是什么?
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舵手君
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