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感想与攻略
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现实往往和认知相反,看点糙话醒醒脑
估计很多人看到这标题会都觉得匪夷所思,这不奇怪,因为现实往往和认知是相反的。 如果是游戏行业从业者,可能会因为利益关系影响到自己认知判断,也可能只是单纯被自己项目耗光精力,已经没有办法去正常思考全局形...
解谜游戏有先天问题,先看我分析完,再考虑要不要做
闲聊解谜游戏(上) 理清思路比什么都重要 我始终坚持认为,一个行业的发展,一定要能够分析出成套的理论,让后来入行的年轻人们正确学习理解运用,才能长远发展壮大。如果过于依赖某些天赋异禀的天才,又或者迷信...
个人认为解谜游戏不是好方向,想出头很难
本次内容写得比较多,所以分篇发出。本次闲聊的“解谜游戏”是纯解谜烧脑游戏,而不是夹杂在其他类型游戏中的解谜内容。 似乎很多项目组喜欢用解谜游戏开局 我通过在机核网这么几年以来的观察,发现国产游戏有一个...
游戏是商品,只有满足客户需求才能赚到钱
如何才能吸引玩家为游戏付费呢?要如何定价才能让玩家满意呢?这是非常痛苦的问题…… 理清思路迫在眉睫 从17年注册机核网到现在写这篇稿的时候,我一直在观察国产游戏的情况,发现一个不好的现象——很多国产买...
开放式沙盒游戏很难做,慎碰
本文写得精简一点。 我们现在经常可以看到很多游戏,特别是RPG,喜欢自称是“开放式沙盒游戏”,但玩起来总感觉很一般,没什么特别有趣的体验。本文来谈一下我理解中的开放式沙盒游戏爽点是什么。 观点:“开放...
卖相还可以,要看怎么取舍
《钢铁战区》的即视感 这次说简要一点。试玩了这游戏以后,我有下面这个即视感…… 《钢铁战区》乍一看比较像《最高指挥官》,但实际玩起来其实更像FC游戏《杀戮战场》。 并不是RTS,也不是RTT 《钢》的...
兵种克制其实无所谓的
观点:SRPG不要做明确的兵种克制,SLG不一定要做明确的兵种克制。 兵种克制在战棋游戏中一直是大家在讨论思考的设计内容。不过根据我这么多年以来的观察,兵种克制其实在游戏中能提供的策略乐趣有限,最多就...
爽点是在随机性中寻找确定性
我坚持认为肉鸽游戏是最适合小组开局做游戏的玩法类型,但我们要先搞明白肉鸽游戏的爽点是什么。肉鸽的爽点是“在随机性中寻找确定性”。 我玩过很多肉鸽游戏,有做得好的,也有做得不好的。我发现做得好的肉鸽能让...
爽
我的20年年度游戏是《斩妖raksasi》,详见: 《斩妖raksasi》:我的20年年度游戏 我在21年没有年度游戏,虽然国内外也有不错的爆款,但不符合我的标准。我致力于挑选那些没有名气从零开始的国...
其实这游戏底子本来挺好的,可惜没想明白
上篇:谈一下《纪元变异》 观点: “在2022年及以后的游戏市场上,游戏剧情演出将变得越来越不重要,因为玩家对于剧情演出已经产生了严重审美疲劳。我们制作游戏,特别是从零开始没名气家底薄的小项目组,一定...
好钢要用在刀刃上
把这游戏通关以后,我更加坚定了自己的想法:现在国产游戏面临的问题不是技术,而是在开始制作之前要先把思路理清楚。无论是买断还是内购,无论是小体量还是大作,无论预算有穷有富,一定要先理清思路找对自己的定位...
这游戏36块包爽!
《无悔华夏》我在去年广州核聚变就关注到了,现在上市后玩了一下,这游戏底盘还可以,有点潜力。 首先我们要把这个游戏的“定位摆对”,《无悔华夏》是一款放置类即时制策略抽卡手游,从目前游戏内容来看,这游戏只...
湖南|2017-01-18
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