1998年发售的《半衰期》可以说是FPS历史的分水岭。 它标志了老派FPS的落幕,引领了现代FPS的潮流。 本期视频将和各位一起回到黑山基地,回顾这款经典游戏的设计。
在这个系列继续介绍各种游戏效果之前,我想讲讲关于游戏程序是如何跑起来的,希望可以让大家更好的理解未来的内容。 对本视频有建议或者有找到不准确的地方,欢迎在评论区提出,谢谢支持 :) 部分素材来源 Cr...
《雷神之锤Quake》这款3D第一人称射击游戏的奠基者和经典作品,时隔25年后再次打通仍然是那么的好玩。我希望通过这期视频能够让更多的玩家们了解到3D FPS的起源,以及《Quake》给游戏界的贡献。...
个人对于游戏背后的一些技术很感兴趣,相信也有不少玩家也想要知道游戏的一些效果是怎么做出来的。针对游戏里镜子实现技术的发展,这个视频里概括了一些我个人的小小见解,尽量的用简单通俗的方式呈现,希望大家喜欢...
本期视频结合了雨果·马丁在访谈中的理念以及个人的观点,分析了《毁灭战士 永恒》的玩法核心。希望《永恒》的成功能够带给其他单机FPS开发商一些启示,后面给我们带来更多高质量的古典FPS。 Life is...
分享一下《DOOM》的发展和我的成长经历,以及个人对2016版《毁灭战士》的一些设计分析。 Hugo Martin is about to make you his bitch
这期分享一下个人认为《DOOM永恒》最重要的机制,加速移动以及控制恶魔。GLHF。
这一期我来分享一下个人的切枪心得,希望可以帮助各位毁灭战士们挑战噩梦,GLHF
机核的Doom Slayer们好,新的一期里我会分享一下自己关于Doom永恒资源管理的心得,希望大家也在评论区多多分享一下心得体会 ;)
这是我的第一个游戏视频,分享一下自己的键位布局,希望借此视频让更多玩家能够享受到《毁灭战士:永恒》的游戏乐趣。我打算把这做成一个心得分享系列视频,下一期是资源管理,大家多多关注哦。 欢迎各位观众大佬在...
新西兰|2016-10-18
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