制作与开发/玩法设计
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JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第七篇
原文地址:DESIGNING EASY (OR HARD) ENEMIES IN MELEE COMBAT 系列博文译介:战斗重生 正文 如何设计一个简单的敌人?这取决于游戏的战斗系统,但大多数动作游...
赔进去了整个五一假期,太上头了!
哈迪斯是一个每局都需要从第一关重新开始的肉鸽游戏,一局时间在30分钟左右,操作频率较高。玩家需要经历多次挑战(大部分玩家在20-50次)才能够第一次通关。 这意味着玩家需要反复挑战每一关的BOSS,如...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第六篇
原文地址: WHAT MAKES A POWERFUL COMBO? 系列博文译介:战斗重生 正文 是什么让一个连段更具力量感?大多数近战动作游戏都有一套可以跟随玩家输入自动进行的攻击动作,我们称之为...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第五篇
原文地址: DESIGNING A POWERFUL HERO IN A 3RD PERSON MELEE GAME 系列博文译介:战斗重生 正文 在第三人称近战动作游戏中,如何塑造一个令玩家感到强大...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第四篇
原文地址: INCREMENTAL ENEMY DESIGN IN HOLLOW KNIGHT 系列博文译介:战斗重生 正文 空洞骑士中的敌人如何用尽可能少的行动提供有意义的挑战?每个敌人都是在之前的...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第三篇
原文地址: THE PURPOSE OF ENEMIES IN SEKIRO 系列博文译介:战斗重生 正文 杂兵的设计目的是为了鼓励玩家使用或避免使用某种策略(并用成就感奖励玩家)。《只狼》的核心战斗...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第二篇
原文地址:What design elements make a challenging boss in Sekiro? 系列博文译介:战斗重生 正文 在只狼中,存在哪些设计元素使得 BOSS 如此具...
JASON DE HERAS的战斗设计博文
原文地址: HOW DO HUMANOID BOSSES IN SEKIRO REMAIN PREDICTABLE YET PROVIDE INCREASING CHALLENGE? 系列博文译介:战...
想不出来骚话了,罗志祥电动小马达.gif
原文地址:Controller Rumble 本文来自于新《战神》首席系统设计师Vince Napoli(现在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《战斗回想》包含四...
狂战士:喜欢我无敌脱连瞬移后跳嘛?
原文地址:Reaction Animations 本文来自于新《战神》首席系统设计师Vince Napoli(现在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《战斗回想》包...
动作、动态、音效、震动,借鉴漫威可不是那么简单
原文地址: Recalling the Leviathan Axe 本文来自于新《战神》首席系统设计师Vince Napoli(现在在EA做Principle Combat Designer)的系列博...
这就叫迭代!
原文地址:Combat Recall | Dodge of War 本文来自于新《战神》首席系统设计师Vince Napoli(现在在EA做Principle Combat Designer)的博文,...
上海|2016-08-13
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