产业/产业史
《The CRPG BOOK》官方中文译本,每周更新!
作者:JA 翻译:Urunamo 在《面具》里,我的目标是让同行伙伴变得不同寻常,这在一定程度上是为了让玩家更好地体会那种在异乡、为异客的感受。欧库(Okku)*的创作灵感基本来自《幽灵公主》*中各个...
作者:MIS 翻译:CodeATA ……(玩家)不会被传统射击游戏的桎梏所限制,他可以随心所欲地行动,然后看看整个世界会对他的行为做出怎样的反应。我们很自豪,因为我们成功地实现了 FPS 与 RPG ...
作者:FE 翻译:Nerdgamer-SH 渴望成为冒险家的莱蒙格拉斯先生在某天离开了家乡。然而《露赛提娅:道具屋经营妙方》[1]讲的可不是他的冒险事迹,而是他留下的一堆烂摊子。更准确地说是他失踪后留...
作者:GE 翻译:Chan Steven Fawkner 在大众认知里曾是一手打造了《军阀》(Warlords)[1]系列的家伙。但对于新一代玩家来说,他的新身份则是《字谜探险》的创造者。这是一款类似...
作者:FE 翻译:LightningChris 我可以说《质量效应 1》这么具有沉浸感的原因是我们有幸能先花将近一整年的时间来构思出一个完整的宇宙(星球、科技、外星种族、政治构架和历史细节),之后我们...
作者:GZ 翻译:Meowl 我现在还很清楚地记得那个我们琢磨出来怎么创造一个冰面来使兽人(orcs)滑倒的时刻,我认为那就是我们意识到自己正在创造一个一切皆有可能的虚拟世界的时候,这种感觉真的很棒。...
作者:ER 翻译:Lucian 当一群俄罗斯人玩了很久的《席德梅尔的海盗》(Sid Meier’s Pirates)后,他们觉得自己能够做出更好的游戏,于是便诞生了《海盗时代》(The Age of ...
作者:JA 翻译:Knight623 开发过程中最大的问题有两个:一个是想定的开发范围不切实际,另一个就是从一开始就缺乏对质量/趣味的关注。不过也说不好是不是前一个问题导致了后一个问题的产生。在开发基...
作者:LL 翻译:Jason 主要人物的死亡,会给叙事带来多大的影响?如果没有一个可信的叙事者,我们该如何推进剧情?关于这些问题,我们并没有在游戏中给出一个理想的答案。虽然游戏的剧情很棒,但因为我们找...
作者:MM 翻译:Nerdgamer-SH 我最喜欢的游戏机制就是 roguelike 的永久死亡机制——一个花费数小时创建的角色可能会因为一些糟糕的决定或是一次糟糕的运气而被永久地摧毁。当你无法翻来...
作者:LL 翻译:Knight623 《上古卷轴 4:湮灭》[1]的问世,标志着《上古卷轴》整个系列面向的核心受众发生了质的变化。作为一个诞生于 PC 平台的系列,《上古卷轴 3:晨风》(Morrow...
作者:TT 翻译:Nerdgamer-SH 我们在策划游戏时会编一个小故事,就是一些标准的奇幻故事,然后去解构它同时去思考:‘故事有趣与否是由什么决定的?真正让故事能变得活灵活现的转折点在哪?’,我们...
北京|2021-09-05
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