音乐音效/分析与见解
制作与开发/玩法设计
第一次拍带剧情的小短片,为你展示我们拖稿、赶稿的日常,希望大家喜欢!另外,请一定一定要看到最后呀! 本次视频由: 文稿:开开 拍摄:8号 剪辑:易恒 动画:小裴 设计:阿正 封面:程竣
“血条”,一个我们在游戏中最熟悉不过的参数。但是他真的像我们想象的一般真实吗?一份2019年的人机交互实验,又是怎么会和1996年发售的《暗黑破坏神》扯上关系?本期游戏调查员,我们就从血条出发,聊聊一...
通过逐一拆解《蝙蝠侠》的这几段旋律,我们将发现,配乐的意义,不仅在于烘托氛围,更在于暗示人物的关系与命运,成为镜头以外的第二种叙事存在。本期银屏系,带你拆解这段你早已听过百遍,却从未仔细思考过的音符旋...
在这个致力于视觉刺激的年代,Alberto Mielgo 的动画让我们觉得熟悉又陌生,刺激又宁静。到底要如何描绘他作品中的独特美感? 本期银屏系,我们从三年前的《证人》、《皆为爱》,和最近大热的《吉巴...
「BOOOM 游戏创作挑战」这个活动,已经是我们举办的第三年了。在这个活动上你仅需要在限定时间、限定主题的情况下,进行天马行空的游戏表达。 今年我们的开发主题是:Take me somewhere n...
角色关系是电影表达的关键,观看是一切视觉艺术的命脉。 从杨德昌到贾樟柯,从奉俊昊到安东尼奥尼,本期银屏系,带你领略伟大导演们如何通过引导观看来传达角色关系。 本期视频由: 8号 供稿 易恒 剪辑 王帆...
From Software 的游戏总是被玩家冠以高难硬核的称号,不过似乎大家对同一个敌人也会产生不一样的难度判断,到底是什么造成了这个现象呢?在尝试弄明白 FS 的游戏到底难不难的同时,我们还发现了他...
作为一款“立意新颖,风格独特”的国产RPG游戏,《完美的一天》在美术上是如何与玩家产生共鸣的?这款游戏中塑造的1999年,又真的是历史的精确还原吗?在画面中,作者的主观性又是怎样被表达出来的?这些问题...
视频内无剧透,请放心食用! 从《艾尔登法环》正式公开到现在,有关「开放世界」的讨论从未停歇。为什么老玩家会对开放世界如此敏感,而《艾尔登法环》又是不是一款开放世界游戏?本期游戏调查员,我们将结合早先试...
万众期待的《艾尔登法环》即将在本月25号与广大玩家见面了。我们特意制作了一期围绕《法环》世界设定的预热视频。本期视频中,我们将从“黄金”这样一个游戏中最鲜明的视觉元素展开探索:从四个方面揭秘黄金在人类...
大家好,我是米高贝,首先祝各位朋友新春快乐。一年过去了,之所以没有更新《导演的月常》,主要是我的创意枯竭了。为了继续给大家带来欢笑,机核办公室里的各位群策群力,甚至还拉来了一名神秘嘉宾,共同创作出了这...
当我们要证明一个电影导演很优秀,我们总是习惯性地把剧本、叙事、调度、剪辑等等这些技巧掰开揉碎了去分析。但平庸和伟大之间的差距,并非掉书袋的电影理论,而是附加在技巧之上的个人魅力——比如,对电影原声的选...
北京|2021-07-22
回到顶部
外观样式
建议反馈