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前两期聊了概念和色彩,这次我打算做一个喷喷世界中的潮牌LOGO
前两期聊了概念和色彩,这次我打算做一个喷喷世界中的潮牌LOGO。以下内容仅代表UP本人见解,如有错误,请留言指正! 话不多说,直接开始我的思考路径。 《斯普拉遁》世界中有着非常多的LOGO,抛开仅仅出...
这期节目准备聊聊喷喷尤为突出的部分,色彩表现,通过喷喷的概念,思考色彩设计的缘由。
在聊主题之前,先对上期节目做一点补充,我把机核几位大佬的评论合在一起做个总结。: 《Splatoon》真正的精华在于只用射击颜料一种玩法,将游戏的击杀、移动、掩体、弹药及补充、大招、回血、阵地/战线、...
从品牌设计的角度,逐一分析《斯普拉遁》的开发过程,以及反观品牌设计
“通过《斯普拉遁》聊聊设计”系列将从品牌设计的角度,逐一分析《斯普拉遁》的开发过程,以及反观品牌设计,我们该如何塑造一个品牌。 《斯普拉遁》是我最喜欢的一款竞技类射击游戏,相较于“以消灭对方目标为目的...
四川|2020-10-20
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