题材与风格/神话
07年年末奋力的挣扎,换来的确实瘦骆驼背上最后一根稻草
导言:2007下半年,《格林魔书》和《奥丁领域》的惨淡销量再一次让艺术家无尽的黑暗深渊。他不是没有挣扎,但可悲的是他的挣扎换来的,却是瘦骆驼背上的最后一根稻草。 纵使有前文提到的那点把点瑕疵,但核心玩...
1997到2007,整整十年,艺术家一圈下来,似乎又兜回到原点
导言:“怀抱既然不能逗留,何不在离开的时候,一边享受,一边泪流”,1997到2007这十年,对于神谷盛治来说是有苦难言的十年。从《公主的皇冠》的一无所有,到《奥丁领域》的继续一无所有,命运的捉弄让神谷...
此章重点讲述2004年香草社独立之际,是怎么解决钱这个问题的。
导言:香草社刚刚成立,要启动《奥丁领域》和《格林魔书》,资金上光凭一己之力,显然是力不从心,那么神谷又是怎么解决钱这个问题的呢? 前文提到,04这一年对神谷来讲是人生十字路口的一个大拐弯,为什么这么说...
到头来,18年后的《龙之皇冠》仍旧是个2D横版游戏,按我们的话说,神谷这人真轴,汗
导语:前文提到,神谷盛治的第一炮《公主的皇冠》在夜幕将至的SS上遭遇了滑铁卢。1997年对于他来说是一个人生转折的大节点,虽然一炮哑壳,但对于一个艺术家来说,怎会就此轻易认怂? 除了序章中提到的环境逆...
一款土老帽的2D蘑菇,一泡就是十八年,不觉得好奇么?
导语:《龙之皇冠》为什么不需要评测?理由何在?别急,坐下来品上一泡上好大红袍,我们细细来解。 前不久看到个话题,围绕“游戏评测的实用性”为芯,玩家展开了讨论。印象中,作为游戏导购的“实力派”宣言,以前...
基于本作通篇彻尾对人性的深度描刻,让我领悟到,游戏确实能够救世界。
导言:《重力异想世界》以极其晦涩难懂的象征学及宗教学的渲染手法,基于通篇彻尾对人性的深度描刻,让我领悟到,游戏确实能够救世界。 我们说电子游戏救世界,怎么救?若不带点启发玩家对人性思考的成分,想必多半...
怎样的游戏,才能让人幽默与感动同生,欢笑与泪水并存?
导语:通过对上古时代神态人形的挖掘,瞄瞄国产游戏,到底缺的是神马。 前不久刚通关《古剑奇谭》,在网上看评论,发现不少玩家回过头又在问少恭和屠苏到底啥关系。一般来说,一款游戏能引发这种探讨,基本上两种情...
3个通宵之后,我转变了对这个游戏的想法。
导言:可能会有很多玩家知道《弹丸论破》,但却像我一样并不会主动尝试这款游戏,可是在3个通宵之后,我转变了想法。相信我,保证通篇无剧透。 前不久一个朋友推荐玩《弹丸论破》,说实话,这部作品很久以前就有所...
变来变去,本质不变,不如击碎,重新再建。游戏如此,人生亦然
导语:你记得《古墓丽影》里的达摩克利斯之剑吗?也许年代久远你已忘记,但其实很多时候我们因太过于注视这把剑而忽略了悬剑的人。 《刺客信条:大革命》开篇Ubisoft的旁白说了“历史就是你的游乐场”这么一...
品游同时,也谨以此文向燃烧自己点亮他人的护理行业精神致敬!
导语:十年前经常出现的一段子:“世界末日到来的最后三天最想做什么?”如果是你,你会怎么回答? “趋同化”一直是近年来游戏圈内外人士常提到的一新名词。作为抵抗高科技迅猛发展招致的这一负面结果,站在圈外人...
从P4G配角的旖旎身影背后,我们还能看到什么?
导语:得益于ATLUS对团队内角色之间互相拯救桥段上的浓墨重彩,游戏中每位角色的性格被塑造得极其细腻且饱满。当然,萝卜白菜各有所爱,对本人而言,所有角色走一遍,我觉得还是当属玛格丽特最有趣。 RPG大...
游戏给予我们的往往有两样东西:一样是你能一眼看到的,一样是你一眼看不到的
导言:当我们在看待游戏的理性眼光中不知不觉融入人文的感性色彩,你会发现这个世界并非黑白,实则多彩,特别美好。 游戏分为两种,一种执着于它想获得什么,另一种则更青睐于它想给予什么。对于前者大家见多了啊,...
2015-04-01
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