故事与设定/个人原创/文学与小说
制作与开发/关卡设计
《动物之森》本地玩法代入真实社交后好玩得要命
对《动物之森》(官译:《动物森友会》)的印象,只在二十出头时,在DS上的一瞥,玩了很短一会儿,就放下了,觉得无聊至极;然后就是去年的手机版《口袋营地》,也是浮光掠影,热闹是热闹,但不觉得有什么好玩。最...
一部游戏制作的短视频宝库
今天在网上搜索有关Toy和Game的设计和定义异同,摸到了Randy Pitchford的一条一分多钟的视频,谈他对两者的看法。然后,就像在河边捡到一块含金沙的石头一样,顺流而上摸到了一条矿脉,发现了...
这三者能够互相成就,但内核又截然不同
对游戏(特指电子游戏)、阅读和影视作品进行比较的话,会发现三者有截然不同的体验。 游戏是在特定规则下,通过不断练习,从而熟悉技能,并获得技能-挑战平衡的过程,在此过程中,通过交互达到类似“学习-应用”...
樱桃小组的两位主创的访谈,详述地图设计的全过程。
原标题: 如何设计一幅伟大的银河战士恶魔城地图 How to design a great Metrodvainia map 本文是空洞骑士的制作组,樱桃小组的两位主创的访谈,分别是负责敌人设计和开发...
看完这份视觉化指南,相信能够帮助大家对关卡设计有一点了解。
今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南“。 这个很图形化的指南的制作者,在他的网站上还放了不少其他的图形...
If you don't trust me, read me.
菲利普·K·迪克(PKD)的小说曾改编为多部影视剧,包括脍炙人口的《银翼杀手》,《宇宙威龙》等等,但总的来说,他的长篇改编的较少,电影改编多取自中短篇(《记忆裂痕》,《命运规划局》,《少数派报告》等等...
时光飞逝,人们前行,如同河水奔涌不息
在3DS上通关了《塞尔达传说:时之笛》(Legend of Zelda: Ocarina of Time)。这是2016年在3DS上通关的第三款游戏,另外两款是《塞尔达传说:众神的力量2》,和通过Vi...
任天堂的游戏拆开来看无比复杂和精细
放大招 去年年底和好友,老同事钟文(《浴血长空》(War Wings)制作人)谈到《超级银河战士》时,感慨任天堂的游戏拆开来看无比复杂和精细。最近也看了不少有关《超级马力欧Run》(Super Mar...
这本《Designing Games》才看三分之一就连滚带爬来分享了
我的老同事,《符石守护者》设计师满宏刚跟我墙裂推荐了一本游戏设计方面的书 Designing Games(国内译名为《体验引擎》,取自该书的副标题 A Guide to Engineering Exp...
2017-08-08
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