老实说我一直希望能看到一个在世界观上非常下功夫的生存建造类游戏(类似于P社那个survive the aftermath和我之前买过的一款叫endzone的)
消逝的光芒2倒是很好的给我提供了这么一个例子,整个游戏吸引我的不在于跑酷或者杀丧尸,而是末日之后人们尝试生存的每一种尝试,切土豆的,口播广播的,风车发电的,都是让这个世界栩栩如生的重要内容。
当然我最看重的是其中的楼顶种植这个概念,这就像地铁里的地下种蘑菇一样,这套楼顶种植和雨水收集利用的思想让我觉得非常的惊艳,以及其中提到的南瓜抗变异,贸易站里有的在做面包有的在染衣服一样。当然,还有屋顶养蜂以及用蜂巢做蜡烛的细节,因为地方受限大多种植的都是白菜番茄马铃薯之类的细节,都让我觉得这个世界观是非常经过考量的。
更值得一提的是“地面被侵占所以在屋顶生存”这个想法,就让我觉得比辐射4的部分好很多。其实我玩辐射四的大部分时间都在自己的几个定居点之间跑,但是我得说十松庄这个地方的设计过于烂了:地处山顶、四面无防护、几个固定炮台之间存在大量死角,可耕种的地也不多,更不方便安装发各类基建设施,完全就是不适合定居的地方。
其实说了这么多,就是希望能看到地理和生态方面更加讲究的,更符合世界观设定的生存建造类游戏。
试想一下,如果按照消逝的光芒里这种情况,会是什么样的一种管理制度?少数几个自给自足的房顶是不是可以选择切段和其他房顶之间的联系?围绕关键设施的几个房顶(水塔、发电站)是否可以获得更多的发展机会?道路不通畅(彼此之间只有窄桥连接)的屋顶社会有可能形成中央集权政府吗?还是说只能存在由几个大据点联合形成的松散邦联甚至分封制国家呢?
我觉得这些融合了管理和zz内容的生存建造类,资源管理类游戏非常的理想。而像目前游戏里这种简单的基于原始且粗糙的意识形态划分“治安者”、“生存者”、“叛军”而不考虑内部基于地缘政治和管理所带来的zz分歧就让人不那么喜欢了
综上所述,希望能看见一款和世界观设定密切连接、同时涉及内部zz和管理的生存建造、资源管理类游戏