制作与开发/渲染
愿Tango的人员后续有一个好的出路
前言 在我写上一篇介绍ArcSystemWorks的卡通渲染的文章时,还没有微软解散Tango工作室的这个新闻。虽然我个人没有玩过这个游戏,但我也很欣赏他们能做出这款小而美的游戏——这也是微软去年一众...
日本卡通渲染做得最好的游戏公司还是ArcSystemWorks,但是纯手工打造
前言 假期期间正好听了机核会员节目的《工作汇报 EP4》,里面重轻老师的分享又给了我很多启发,其中一部分想法其实和我写这个系列的初衷很像。由于图形学和游戏引擎是一个庞杂的迭代了几十年的科目,当然没有人...
联动《游戏帝国 第二季 EP4》中的BSP和id software,从老DOOM到新DOOM
前言 作为一个先看了《DOOM启示录》才迈进游戏行业的人来说,听了重轻老师《游戏帝国 第二季》中讲id software的部分真的感触很多。因此这周决定就从节目中提到的BSP开始,简单讲讲游戏中空间划...
游戏中的头发逐步迈入头发丝时代
前言 这期继续头发的话题,以读2019年Frostbite分享的头发丝(Hair Strand)渲染方案为主,中间会简单结合一些我个人的感受和评论。 上期粗读的分享文档毕竟是2016年的,虽然成品游戏...
顽皮狗在《神秘海域4》中遇到的渲染难题与他们的“卡马克时刻”
前言 SIGGRAPH 的分享和GDC的分享,是玩家和普通开发者得以窥见游戏开发技术脉络的重要方式——本身这种分享也是有一定的开源精神的,很多分享者不仅分享了自己的做法,还分享了自己为何选择该方案以及...
Sun Shaft也被称为God Rays或Crepuscular Rays
前言 这周本来的选题是关于模糊(Blur)效果的。由于这个系列一直力求的是精准地概括一些有趣的渲染知识,因此查资料后放弃了只谈模糊——因为模糊的N种分类及其原理(文末会给出链接),已经有大神谈得又准确...
“半透明”表现出来到底是一种什么样的颜色?
前言 自然界中存在的“半透明”其实是Transclusent 这个词,指的是类似玉石那种透亮且光线可穿过的物体。只有这个范畴里的极端情况例如玻璃,才比较接近渲染上的半透明Transparent这个概念...
啥是sRGB?啥是Gamma校正?
前言 在上一篇信息量比较大的介绍全局光照的文章后,这周准备了一篇信息密度没那么大但是涉及学科很广泛的问题——颜色。 颜色其实是人的感知,不是物理实存的概念。 人们从出生开始就自然接受了颜色这个概念,后...
聊全局光照就像是打开了游戏引擎的潘多拉魔盒
前言 实时渲染中的“实时(Realtime)”,指的是满足每帧能完成画面渲染任务,更多是一个性能指标概念,和是否真实没直接关系。由于传统渲染管线总归是用一系列技术来近似真实世界的光照,所以如果出了Bu...
延迟渲染不是一个好翻译,延后的其实是光照着色
前言 前几天看羽毛直播的切片,里面有一段他提到场景要做得好看需要一个会“打光”的美术,还有弹幕提到用老黄的硬件以后直接配实时全局光照(RTX光追模式)就可以搞定了。 概念上来说这么理解没问题,但由于实...
从纹理的像素,到屏幕的像素
前言 虽然是接着“游戏中还原真实世界”来写的,但是在做新选题时我逐渐意识到必须要补充一些图形学的简单概念才能继续讲大点的课题了,否则说到“云”、“雾”、“水体”、“阴影”等等这些根本就没法谈。 虽然仅...
为什么要剔除?远近如何比较?
前言 游戏中物体的加载和物体的渲染很多时候是独立又相关的两件事,两者既有很多完全不同的关注点,又都需要对最终呈现的效果负责。出现性能问题时,也需要单独分析加载和渲染两个方面。 加载更多是一个面向CPU...
浙江|2023-01-02
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