如何弥补动作游戏的短板
——从产品角度聊聊我的便携系列桌游
将核心循环应用到战斗的分析中
在我的名片上,我是一名任务策划。在我的脑海里,我是一名Game Narrative Designer。在我的心中,我是一个玩家、一个笨拙的学徒、一个希望能让玩家满意的设计者、一个工人。
好的任务就像一场核爆,以惊人的破坏力和后效烙印在人的记忆中
抛砖引玉
一种引导玩家体验关卡环境的艺术
在竞争、对抗类型的桌游里,设计师要设法让玩家们在游戏前或游戏过程中了解本游戏的全部隐性公开信息。
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