前言:发售近两年,《The Witness》仍旧掩在重重误读的迷雾背后。它真是那个交给你一本习题册,却拒绝给你带来任何成就感的古板老师吗?现在回头看,IGN的10分评价更像是一种鼓励,因为其评测只触及了游戏表面的一部分内容。作为吹哥八年磨一剑,赌上《Braid》所有收入的作品,他想通过这款游戏对我们说的,远比我们已经看到的更多。对我来说,《The Witness》仍旧充满谜团,但我选择用这样一篇文章,分享一些个人体验和主题探讨(当然,难免剧透),也希望更多人能重新发现并认识这款游戏的美。
我在人前夸说我认得你
在我的作品中,他们看到了你的画像
他们走来问:“她是谁?”
我不知道怎么回答
我说:“真的,我说不出来。”
他们斥责我,轻蔑地走开了
你却坐在那里微笑
我把你的事迹编成不朽的诗歌,秘密从我心中涌出
他们走来问我:“把所有的意思都告诉我们罢。”
我不知道怎样回答
我说:“呵,谁知道那是什么意思!”
他们哂笑了,鄙夷之极地走开
你却坐在那里微笑
——泰戈尔《吉檀迦利》
《The Witness》的根本主题,是从“我”出发,探讨人与世界的联系,这一命题不仅包含人类对宇宙的认知与体验,也关涉自然加诸于人的影响。本作作者Jonathan Blow曾经说过:“我希望透过这个游戏(指《Braid》——笔者注),与其他人建立某种形式的连接。”作为Jonathan Blow表达自我思考的又一媒介,《The Witness》建立这种连接的核心,在于通过电子游戏的机制,解构与重现人类体认世界与自我的种种。
亚瑟•艾丁顿将我们的知识分为象征性和密切性两类,象征性的认识组成我们名之为科学的产物,它建立在逻辑思维之上,可以被明确测量和描述。在本作中,人类探求科学法则的过程被寓于主线解谜之中。本作的谜题本质上都是一笔画式的,所有迷宫题板被安排在场景的显眼位置,由此避免了许多同类作品中,玩家进入新场景试图依靠依次点击寻找可互动物品的冗余过程。在《The witness》中,一切谜题挑战都必须是明确的,“它就在那里”,为了配合这种体验,游戏的画面显得干净而清晰——高饱和度和低多边形的场景设计风格带来的不仅仅是感官上的审美体验,它明媚的外表下暗藏冷隽的气质,同时力图为玩家去除多余的视觉元素的干扰。
但问题在于,几乎没有人会愿意买这样一款游戏:在一个风景秀丽的小岛上,把所有的时光耗费在纯图形谜题上。所幸,在本作中,作者成功赋予了“画线”这一行为以一而穷无限的奇妙。光影、色彩、声音,世间万象都可以被纳为谜题的一部分,再通过多种形式的组合,简单的“一笔画”因之生发出万千变化。无论是弃船中双线对称、声音、色彩等元素组成的多重谜题,还是最终关卡将题板画线与搭建现实“桥梁”相联系的谜题,都不仅展现出作者精深的思维,更使我们惊艳于他丰富的想象力与创造力。
在谜题之外,作者在小岛各处安排了可供收集的录音和视频,以为传达其思想的辅助,兼提供某些剧情上的暗示。录音大多收录有关认识世界与自我的一段话,而它们的背后,则是人类文明史上一个个熠熠生辉的名字:永嘉大师、B•F•斯金纳、爱因斯坦……有趣的是,这些录音与场景谜题常常存在千丝万缕的联系,譬如,在可以眺望弃船的海岸边,收录了讲述沉船的一则宗教寓言;而在以色彩为解谜主题的温室里,则是一段关于色彩的论述;神庙中那段有关认知的薄纱之喻,更与透过镂空窗的空隙看到谜底的形式在理念上相契合……收集元素并没有给游戏整体带来割裂感,对作者来说,他们与连线谜题一样,都是其与玩家建立交流不可或缺的一部分。
Teach与Search的区别:选择有知还是未知?
然而,真正困难的是,如何让这一切被玩家所学习和理解,从而完成某种与科学探索相类的过程?Jonathan Blow认为,所有游戏都在试图“教”给玩家一些东西。对本作来说,我以为用“传递”来表述更为妥帖。在这一层面上,本作实现得更为彻底,它需要围绕“画线”这一行为,从基础开始,建立起一个只属于这个世界的全新规则体系。大多数解谜游戏的设计都是建立在玩家的固有知识上的,例如,当你遇到一扇锁着的门,你就明白要先找到钥匙。但《The Witness》不一样,有关这个世界的一切几乎都是未知的,除了视频和录音,游戏里没有任何文字,也没有背景音乐,玩家不能再以既有经验行事,取而代之的,是对游戏世界更为深入的观察与思考。有的时候,看透谜题本身比解开谜底更为困难。从观察与尝试开始,这个世界的法则被逐渐传递给玩家——科学探索的历程在游戏中被高度概括为观察、尝试、归纳、检验、拓展五个阶段,玩家在完全开放的地图中游历,实现这一过程的不断反复与提升乃至综合。这样的设计极易给人造成游戏缺乏引导的错觉,但事实上,如同本作干净明晰的美术风格与极简化的谜题设计一样,游戏已经给了玩家足够的信息,减一分不可,增一分难得。
当然,迷宫连线并不是这款游戏的全部。就我而言,当我第一次站在山顶,看到溪流呈现出与石柱图案相类似的线条,当我尝试着去点击它,并完成了一次连线,那种惊奇感绝不亚于解开谜题的欣喜。这样的环境连线题,在游戏中多达惊人的135道,它们藉光影、视觉错位甚至是动态变化藏在小岛的各个角落,成为超越时间与空间的存在,有些藏得不可谓不深,不可谓不妙。将如此多的环境连线题塞进一座小岛,却尤能维持地图布局与建筑结构的协调一体,实在穷尽了人工之美的复杂与精致。这种连线本身不存在任何逻辑层面的难度,它与思维无关,与心智相通,强调的是瞬间的震撼与不可言说的体悟,具备某种程度上的宗教仪式感——我们通过这种形式在刹那间感知神圣的存在,与伟大的造物产生心灵上的联结。
如果你完成了游戏中最困难的留声机限时随机谜题,将可以获得一段长达一个多小时的视频。这是来自游戏设计师Brian Moriarty的一段演讲,画面是一次日食的全过程,背景音乐则是巴赫的《赋格的艺术》——被视为其满怀宗教感情,以探究音符组合的可能性追寻终极奥秘的伟大创作。这段视频同样暗藏一道环境连线题,需要你在风车地下放映室播放它,然后从视频一端的满日起始,一直连到画面的另一端,接着静静等待。演讲围绕人们喜欢在作品中暗藏信息的传统展开,讲述了有关畅销书《假面舞会》、巴赫、莎士比亚作品真正作者等等的轶事。
Moriarty提到,在詹姆斯王版《圣咏集》的第46章,正数第46个词是shake,倒数第46个词是speare,这是属于人类文学史的“最巧合的巧合”,而在纯自然的领域,同样存在这样的巧合:月球是太阳的400分之1,地日距离恰好是地月距离的400倍,当日食发生时,月球又恰好能在那几分钟完全遮蔽太阳。正当你听他讲述周遭的瑰伟神奇,回想起游戏场景中一道道看似巧合的环境连线题,从而产生深深共鸣的时候,只剩一弯牙的太阳运行到了画面的另一端,补齐了线条的末端。于是你拉着线条来到终点并确认,随着轰隆一声,线条化作无数光点飞散而去,在等待了一个多小时之后,你终于得以完成这道游戏中藏得最深,历时最长的环境连线题,与此同时,这段演讲也来到了最后一句话:
“I am the keeper of the Jewel of MASQUERADE, waiting for You or Eternity(我是假面舞会珠宝的守护者,等待着你或者永恒的到来).”
又一个层面的巧合。在这一刻,这句话被赋予了更多含义:它是对玩家长久等待的完美回应,也是宇宙的终极答案对渺小的人类所发出的最深切的呼唤。塞尚说:“我们的艺术必须连同组成自然的各种要素,表现出对自然永恒的战栗感,表现出自然的永恒变化之貌。”人们总是说,游戏是第九艺术,但更多的时候,强调这一论断只是为了给自己的娱乐寻找某种正当理由,电子游戏不需要以这样的方式被赋以艺术的名号。游戏的艺术性到底来自哪里呢?是优秀的美术?动人的音乐?还是恢弘跌宕的剧情带来的刺激,甚至是用一些看起来很深刻的东西,来装点我们短暂的思考时光?也许它们确乎可以被视作广义上的艺术,但我们都明白,这里的“艺术”绝不至如此廉价。
这道环境连线题的设计,承载着对永恒自然的发自心底的敬畏,它让我看到,游戏不仅仅是其它艺术的综合,而同样可以具备独立的艺术品格,而Jonathan Blow居然是靠视频,这一理论上反游戏的事物实现了这一点。这些让我想起,在基耶斯洛夫斯基的《红》的结尾,奥古斯特与瓦伦汀的命运在风暴中的渡轮上最终相交,同时出现的,还有《蓝》和《白》中的主要人物,三部曲的一切汇集在这一刻,这也是一场巧合,属于一种叫做电影的艺术形式,来自人为的安排,以命运的名义叙述,满怀对生命的最深沉的悲悯。我想,这就是艺术的共通之处。不同的是,在《The Witness》的这一设计中,玩家是最不可或缺的一环。只有当你亲自聆听了这场演讲,真正在踏破铁鞋的寻觅后,完成了一个多小时的等待,最后确认连线的那一刻才有了意义。如果你只是将这种等待看作作者略带一丝恶意的玩笑,那么很遗憾,你将错过这款游戏最无与伦比的震撼。
迷宫解谜与环境连线所探求的,都是真理的本源,却走向迥异的方向,它们所代表的,正是沃尔夫冈•泡利提出的两种极限概念,一端是客观世界,在时空中寻找固定的进程,另一端是一种思想,以一种神秘的形式解释世界,寻求简化、凝聚。二者的争端由来已久,几乎成为人类社会的永恒话题。
在游戏中,录音者、几段视频都对相关问题有所探讨。第一段视频《Yesterday, Tomorrow and You》指出,人类社会的文化产品表达的是对世界的间接看法,在创作与欣赏的过程中经历多重解释,因此,它们更多的是阐释人本身。而科学则是“关于世界的明确真相”,它代表了真理本身。费曼则直接坦言“无法相信那些解释世界的笼统故事”,而只选择单纯地了解世界。而对《The Witness》来说,它们都是游戏体验的一部分,面对这两种主张,作者仍然是那个冷静克制的叙述者,他不仅让我们看到二者的对立,也引导我们思考其间的关联。
事实上,无论两种途径在形式上表现出多大的差异,从根源上讲,它们都来自对神秘自然的敬畏与好奇,对于公式、法则的追索与宗教体验存在本质上的相通之处,爱因斯坦所提出的“宇宙宗教感情”所要说明的正是这一点。
但关联绝不止于此。费曼认为现代科学只是具有一定确定性的声明,因而只得呼唤某种“怀疑的自由”;而在第三段视频——塔可夫斯基《乡愁》的最后12分钟里,主人公戈尔恰科夫擎着蜡烛缓缓走过温泉,烛火摇曳,映照着无所依归的灵魂。科学与宗教,在不同的道路上陷入相似的困境。真的存在那个终极的答案吗?每每凝视着深邃的夜空,我们不禁彷徨,在这广阔的宇宙间,我们到底该如何自处?本作所要表达的,并不只是“认识世界”,这一切的最终落脚点,是关于生存的命题,而完成这一过程的,则是对“我”的确证。
在游戏有两段录音,把它们放在一起比照很有意思。一段在城堡中,是道格拉斯•霍夫施塔德的话,讲对一个身处偏远之地的人来说,最要紧的是他手上的倒刺;另一段在山顶,是美国宇航员拉塞尔•施威卡特的话,讲当你乘坐飞船远行,当地球成为你可以用拇指随意遮盖的一个小点时,所有的历史、游戏、音乐、战争、诗歌、爱情、生死都变得无足轻重,这一刻,这份体验是属于全人类的。在世界至大和至微的两个极端,强调的都是对自我的关照,而“我”的无限放大,也产生出探寻人与世界联系的第三种途径,亦即向内探求的途径。
从本质上来说,它寻求的仍然是心智上的体悟,但往往否定关于世界的一般经验的真实性。游戏中的第五和第六段视频是来自宗教修行者Spira和Gangaji的演讲。在Spira看来,自我是空白开放明亮的,这意味着,它能也仅能接受世界的一切表象内容,因而知识只是对经验的知晓,我们的意识只能了解我们自身。从这一点出发,我们无法感知过去与未来,而只能理解关于它们的经验,因此,不可感的过去与未来是不存在的,时间只是二者间的一种移动,被创造出用以说明经验的连续性,是“心智的狭间对永恒的观感”。而自我的最大价值,正是来自对“现在”的抗拒的缺失,我们所要做的,只是反求诸己,突破天然加于己身的种种框架。
就像吠檀多哲学的那个经典比喻,个我居于瓶中,瓶外是无限虚空,梵与个我本质同一,唯有打破瓶子,才能实现个我与最高我的融合。当我们与世界的本质相融,分离感被瓦解,自我的固有特性才得以显现,而在生活中,我们往往称它们为“平静”、“幸福”,这是世界非二元性的体现。
而Gangaji则主张“Stop looking for what you want”,当然,这种停止不是消极性的,而是一种纯粹的,坦率的选择,是带着怀疑之心的,对自我的审视,在这个时候,自我就已经超越了目标。相对于费曼多次强调的“在疑惑和不确定中生存”,这类主张显然要走得更远。
游戏结局,玩家登上电梯,环岛飞行一周。电梯的框架,乃至自我的形体逐渐消失,此时此刻,“我”化入了怎样的存在?是黎明星辰,是溪中水泡,是夏日闪电,是幻梦一场,无相无我无常。最终,一切谜题重置,玩家回到起点,游戏关闭,等待又一场“探寻造屋者”的轮回,是解脱还是继续沉沦?
“一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。”
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