以众多格斗迷奉为经典的 Moment 37 为例,在 EVO 2004 上,处于绝对逆境中的梅原大吾使用肯,以丝血完美格挡掉 Justin Wong 用春丽发出的凤扇华,其精彩之处不仅在于临危不惧的心态和绝地反击的结果,更在于《街霸3.3》中 Blocking 系统对操作的要求之高。
正确地使用 Blocking ,不仅要完美地判断记住对方招式的发动实机、记住招式节奏,同样还要有非常扎实的基本功才能实现。稍微对此系统有些了解的玩家也就都能理解当时全场观众疯了似的欢呼了。
但在《街霸5》中我们还需要那么严谨的操作么?答案是“不用”。我相信依旧有大量的玩家在耐心学习钻研游戏的系统和技巧,但在游戏里如果玩家想复制当年 Moment 37 的神话,我们甚至可以靠简单地连按 MP+MK 的方式实现,剩下的只要等表演结束就好。
同样地,在《街霸4》中,目押这一技巧让不少“懂行”的玩家无比痴迷,在什么时间使用什么方式的连段才能在最保险的前提下达到最大的输出,不同阶段的玩家会有成千上万种回答——因为大家的水平不一,那么我可以选择不同的难度系数的连段来实现。但是在《街霸5》中,许多连段几乎只需要玩家按照顺序快速的连点即可实现,如果只是为了学会一套 COMBO 的话,似乎都有点儿能速成的意思。
视频中所讨论的问题就是,制作人到底是怎么想的,难道说让更多的玩家能通过简单的操作实现那些令人兴奋的瞬间就是好的么?“把这个系统做简单点,那人人都能成为梅原大吾”的说法或许有些过分,但从实际角度看,各种系统的“亲民化”却是不争的事实。
不可否认,越是高精的竞技类游戏,需要玩家投入的时间越多,而在当今的趋势下或许越来越多的玩家都希望用碎片时间快速地享受成就感,或者至少是乐趣吧。在这个矛盾下,如何让新人能以低时间成本获得高的情绪反馈,其实是个难题。与此同时,真正专精的核心群体可能永远就这么多,如果“经营不善”的话甚至可能在缩小,那么如何让这样一款竞技游戏有更强的社区化传播呢?如何才能说服赞助商为自己的游戏社群买单呢?
视频中还提到了关于“派对类”游戏的定义,或许我们在日常生活中也总能遇到类似的游戏模式——规则简单,不需要太多的额联系而且风险低,带有一定的随机性。因此即使游戏中有胜有负,玩家也不会因此产生更大的负面情绪,毕竟赢的一方可以认定为自身实力的体现,而输了可以归结为运气,或者其他。比如《马里奥赛车》系列,就算有再多的不如意,玩家之间也不会在道具战中因为没拿第一而自怨自艾。
但在真正的竞技游戏中,如若关乎名誉、金钱等回报,那么运气成分一定要降到最低才能保证公平。也正因此,数值、算法的透明化才是正确的设计方向。反过来说,如果在现有严谨的游戏系统之上添加运气成分,那么真正以技术取胜的玩家的成就感可能会大大降低。
《街霸5》的上手门槛降低后,确实做到了让更多的玩家迅速学习、熟悉本作的系统。而诸如 Critical Counter 系统的出现,也极易产生“摸奖”的情况,更多的玩家在打出CC后即可获得相当大的回报,在正式的竞技舞台上,这种情况甚至能让一场对局在没有任何心理准备的情况下瞬间翻盘。
诚然,以观众的角度来说各种惊为天人的翻盘表演的确能让舞台瞬间沸腾,但从职业选手的角度,为了降低被翻盘的风险而做出的改变可能就没有那么爽了。说到底,玩儿游戏的确是为了嬴,但谁也不希望被稀里糊涂地打败,谁也不希望第一把交椅的快速更迭有一部分因为赛场上的偶然性,而非完全的实力。
越来越多的人能在短时间迅速达到一个平均的还不错的水平,但随之而来的问题就更有趣了——你不需要太多的钻研和训练,即可毫不费力地和职业选手一样有很强的输出和还说得过去的防御策略,那职业选手的优势在哪儿?经验么?
小向也在采访中聊到一个问题,没有丰富的连段、策略库的缩减以及防守方式的单一,最终造成的问题只有一个——选择变少了。从我这个新人的角度来说,曾经《街霸4》的比赛,Eita、Tokido和Momochi的豪鬼风格迥异,我们甚至能在每个人的录像中学习到不同的套路和技巧;Sako的杀意隆、小樱和息吹更是能以眼花缭乱的连段与择把对手打的找不着北……但在《街霸5》里,你还能看见当年那些带有强烈个人标签的表演吗?我觉得很难。
不过,视频中也不是说运气成分或者不稳定性完全左右了《街霸5》的走向,毕竟实力+运气成分总是有些玄妙的存在。但如果很多的赛事中这一点点因素都影响了竞技的结果,那么或许会有越来越多的人在考虑这样一个问题:我们花大把的时间学习、训练、观看比赛总结经验,最后到底是被什么打败的?
从个人来讲,我并不反对把游戏做简单并欢迎更多新玩家加入到格斗游戏或者其他类型的竞技游戏中来,但如果过于在意新人成就感和舞台表演性,那么游戏很容易会出现各种“乱拳打死老师傅”的尴尬情况。高手失去了在游戏中属于自己的“标志”,对局里淡化了决策、风格和技巧对胜负的至关作用,而职业选手在钻研系统中也没有了过多的选择余地。
但反过来从游戏发行商的角度来讲,如何能让大众喜欢上一款竞技类作品,如何让玩家能获得更多的正向反馈愿意投入大量的时间,又怎么让玩家在刻苦锻炼后获得成就感而非挫败感,可能这个课题比视频中讨论的事情更加令人头疼。
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