导语:从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经经历许多。现在,开启你最伟大的探索吧,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。
要说文明系列的魅力到底在哪里,除了那一句经典的“再来一个回合”所代表着的出色游戏性外,它对人类从起点到未来这个过程的描绘也是一个令人神往的永恒主题。三分之一的创新,三分之一的改善,三分之一的传承。对于这么一款着重于人类发展的游戏作品来说,文明系列本身的历史也是一个不断改变,不断进化的过程。本期视频就让我们来看一看,《文明6》又在这个过程中留下了哪些属于自己的脚印。
对于文明这个动不动就要玩上三、四百回合,甚至于更久的游戏来说,如何在不缩减内容总量的前提下,加快玩家的游戏进程是一个比较矛盾的问题。当我们尝试着去思考如何解决这个问题的时候,我们最先想到的方法往往是以下这两个。一:加速科技的研发;二:更积极的战斗。
事实上,《文明6》正是这么干的。在科技与市政方面,《文明6》引进了尤里卡和鼓舞的概念。在古希腊,学者阿基米德洗澡的时候,突然想到了解决浮力问题的计算方法,因而惊喜的大叫了一声“尤里卡”,从此发现了阿基米德定律。在《文明6》里,尤里卡和鼓舞也拥有着相同的性质,这是一个对于玩家的行为作出相应回报的研发机制,而且几乎所有的科技与市政,都会对应一个单独的尤里卡或者鼓舞。
比如说,如果你建造了一个采石场,那么就会触发砌砖科技的尤里卡;如果你耕种了一种资源,那么又会触发灌溉科技的尤里卡;当你第一次建立军营后,又能获得军事训练的鼓舞。在这种因果关系的推动下,玩家不但能够更加深刻的感受到每一个行为的意义,更重要的是,一旦尤里卡或者鼓舞被触发,那么他们最低也会带来50%的研发奖励,使得该项科技或者市政的研发时间直接减半,根据文明特性的不同,有的时候还会提供更高的加成。这对于文明这样的回合制游戏来说,拥有着多大的意义,不用我说你们也能感受得到。
并且,当玩家实际进入到游戏中时,你很快就会发现,想要最大限度的利用好这个系统,你就需要对自己的整个发展方向,军队配置,甚至于城市选址做出规划。你可以开局就用投石兵击杀野蛮人,从而最快的进化为弓箭手;也能耕种资源,建立贸易路线,更快的充裕自己的国库。因此尤里卡的加入,不光让游戏的时代更替变得更快,更为玩家的游戏带来了更多的可能性与一定的指向性。
战斗方面,《文明6》是鼓励玩家进行战斗的,其具体的做法包裹了更稀有的资源分布,以及相对下降的战争惩罚。在《文明6》中,单个城市的扩展速度在前期是很慢的,而且,由于本作的公民数量受到了新要素住房的限制,光有粮食和宜居度并不代表公民就会正常增长。因此,你常常会发现城市的发展速度,远跟不上你那突飞猛进的科技,所以,对于一个普通的玩家来说,你会做出的选择,很显然就是更积极的开拓新城。
不过,即便如此,本作稀少的战略资源还是会给你带来新的麻烦。在标准的资源分布下,玩家会有很大的几率遇到战略资源断档的情况,试想一下,当你研发完炼铁术却发现离你最近的一个铁矿,不偏不倚的就在你的邻居家里时,你会作何感想。没错,那就是把它打下来,而且是越早越好,尤其是在最高难度下,电脑的发展速度是相当惊人的,如果你在这个节骨眼上没有当机立断的话,那么很可能就会为你之后的发展埋下重大的安全隐患。
另一当面,当玩家想要发起战争的时候,游戏也为我们准备了一些所谓的借口。玩过《文明5》的玩家应该都知道,电脑最喜欢做的一件事情就是对你进行谴责,无论他与你相隔万里,还是近在咫尺,有的时候你甚至都不明白自己干了什么,然后就受到了谴责。
在《文明6》中,电脑也还是会继续这样的行为,不过这次你可以更积极的去谴责别人,因为5个回合之后,你将可以以此为借口向对方发动战争。除此以外,你可以向低于自己两个时代的国家发动殖民战争,向与你领土相邻的国家发动领土扩张战争,又或者向拥有不同宗教信仰的国家发动圣战。通过各种各样的战争借口,玩家可以有效的降低战争惩罚的力度。
并且,本作城市的宜居度是分开计算的,也就是说当你发动战争的时候,你再也不用担心牵一发而动全身了,对于那些宜居度足够高的城市来说,即便你连续战斗,公民也依旧可以保持良好的心情。所以,你可以看到本作为玩家制造了更多不得不进行战斗的场景,以及更可控的战争惩罚,从而让玩家更加愿意去发动战争。
除了科技研发与发动战争之外,本作也尝试着给那些相对固定的内容带来了更多的可变空间,而这就是全新的政体系统和城市规划。《文明6》的政体采用了一个类似于技能槽的卡片系统,每个时代对应着3个不同倾向的政体,每个政体又包含不同类型的卡片槽位,如何分配这些通过市政研究获得的卡片,可以说是本作最具变化与可玩性的地方之一。因为,每当你完成一项市政研究,就可以获得一次免费更换卡片的机会,即便是平时,玩家也能通过花费金钱来变更现有的卡片配置。
也就是说,玩家可以根据自己的情况去不停的调节自己的政体技能。当你准备大规模发展军事力量的时候,就可以替换上增加军事单位产能的卡片;当你发现自己的财政出现赤字的时候,则可以装上增加贸易路线收益,减少单位维护费用的卡片;当你成为多个城邦的宗主国后,你又可以通过相应的卡片,让它们为你提供可观的科技加成。总而言之,政体系统的灵活程度可以说是非常出色,配合上之前的尤里卡,玩家能够玩出的花样远比你想象的更多,能否看准时机更换卡片,将会对你的整个游戏走向产生巨大的影响。
在城市规划的设计思路上,《文明6》使用了和政体系统一样着重于选择的理念,只不过,这里的选择没有后悔药可以吃,更考验玩家的前瞻性。在本作中,城市的建筑拥有了区域的概念,而每种区域都要占据一个地块。举例来说,在《文明5》里,如果你想要建造集市,那么直接建造就行,但是,在《文明6》中,你必须先选择一个地块让它成为商业中心,当商业中心建成后,玩家才能继续建造与商业有关的建筑。同理,如果你想要拥有一个图书馆,就得先建造一个学院,想要发展一下工业,则要先建立一个工业区。
此外,本作中的所有奇迹建筑也都要占据一个地块,并且,大部分奇迹的建造与地形和区域又有关联,像是兵马俑就必须和军营相邻;金字塔只能建立于沙漠或冲积平原,且不能位于丘陵上;埃菲尔铁塔一定要靠近市中心;空中花园则必须依附河流。事实上,即便撇开奇迹的建造,光区域的选址也时刻考验着玩家的判断。比如说,当一个地块和山脉相邻时,它可以为学院提供科技加成,但同时,如果你将军营放在这里又可以让它成为一个易守难攻的天然壁垒。与此同时,每一个城市的可控地块却依旧只有3格的范围,随着游戏的进行,你会渐渐体会到规划出一个理想的城市是多么不容易。
然而,这还没有结束,还记得我前面提到的住房要素吗。在本作中,想要拥有更多的公民,你就要给他们提供足够的住房,一般来说农场可以为城市提供少量的住房,但这对本就空间不足的《文明6》来说,显然解决不了中后期的人口问题。而这个时候你就需要建造社区了,一个社区可以提供大量住房,但它同样也会占据一个地块,进一步的提升了规划的难度,有的时候,你可能还会被迫通过贸易路线来弥补食品的不足。总之,本作的城市规划相比于《文明5》的一味堆砌来说,不但更好的体现出了规划二字的意义所在,更能为玩家的每一次游玩提供一些意料之外情理之中的惊喜。
说到贸易路线,不得不提的就是本作的道路建设,不再由工人完成,而是通过商人往返于城市之间的方式自动形成。并且,工人本身也变成了使用次数为3的消耗品,所有由工人负责的建造工作,都会通过消耗使用次数的方式直接完成。考虑到工人的建造也需要不少时间,所以,在效率上的改变其实不算太大,要说变化的话,那就是游戏后期冗长的工人列表,变成了冗长的商人列表。不过,军事单位最多三个合并成一个的设定,确实改善了大后期地图上单位过多的问题,至少,对于人类玩家来说,你应该不再会有铺天盖地的部队不晓得往哪放了。
唯一美中不足的是,《文明6》的电脑AI在战斗方面的表现还是有待改进。从最低难度到最高难度,所有电脑几乎都有一个问题,那就是它们永远可以大胆并且义无反顾的向你宣战,却总是用着极其保守的心态去攻城。许多时候,明明强攻就可以拿下的地方,电脑却不会这么做。又或者,明明知道攻不下来,却总要派兵过来送人头。
就像现在画面中显示的这样,我的城市因为两座山脉的缘故,拥有着天然的优势,然而电脑既不选择侧面包抄,又不让投石车远程攻击,就让单位一个接一个到路口来送经验,即便是右侧想要偷袭的部队,也仅仅因为两个弩手的攻击,就立马退缩了。所以,你经常性的会在游戏里遇到敌方的大军黑压压一片杀过来,最后却攻不下你的城市。如果电脑可以将他们发动战争的气魄,分一点给攻城部队的话,我相信它们的威胁性将会提高不少。事实上,如果你有玩过《文明5》的话,那么你就不难发现它们两者的行为模式是多么的相似。《文明6》确实改善了许多前作的问题,但在这方面,却依旧是个疑难杂症。
在《文明》25周年的专访中,系列的缔造者席德·梅尔曾这样说道:“文明系列之所以能够长盛不衰,道理就在,每一作都有新团队掌管作品的核心理念,然后加入一些新东西,玩家社群每每为此所吸引,游戏体验常玩常新。”
而《文明6》无疑就是这段话的最好体现。在本作中,制作组为游戏带来了许多的改变,尤里卡、政体卡片和区域概念使得它更加灵活,更加真实。但同时,这些改变并没有冲淡系列的核心内容,它依然是我们所熟知以及喜爱的那个文明。它将我们的欲望放大的恰到好处,你会想要干这个,又会想要做那个,因此你总能给自己找到再玩一个回合的理由,就像很多人说的那样,这个游戏,它有毒!
评语:出色而又不忘本源的改变,有趣并且富有策略的系统,这是一部能够让你身陷其中无法自拔的有毒作品。
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