这篇文章将会告诉你应该为Steam玩家做什么类型的游戏。
作者:Chris Zukowski。Zukowski从2011年开始制作独立游戏。在 GDC和许多 IGDA 活动中发表过演讲并且为大量的独立游戏制作者、发行商提供市场咨询服务。 这是他的博客 ,如果你在制作独立游戏并且准备发行,非常值得一读。 (做游戏的)网友们经常使用这样一句话:“我正在制作一款短游戏,就是说,一款尊重玩家时间的游戏。”
“尊重玩家时间”这句话被游戏界的思想领袖抛得如此之多,以至于你可能会觉得你应该做“短游戏”。
但在今天的博文中,我想告诉你,Steam玩家喜欢长游戏!他们认为游戏是他们的爱好。爱好的全部意义在于打发时间,很多人手上有很多时间。 对他们来说, 尊重他们的时间意味着用大量有深度的游戏玩法来填充它 。
我今天想写这篇博文,是因为我最近看到很多独立游戏表现不佳。我认为,尽管它们很漂亮,但它们最终都是短暂的线性体验,让玩家无法满足。我从这些游戏中提取了几条评论,突出了这种情绪:
此外,我喜欢看很多玩家留下的这些“清单”评论。看看这个特定游戏玩家用来对游戏进行分类的规模。 15 小时的游戏被认为是“短”的。
“尊重”这位玩家的时间意味着 16-50 小时的游戏时间 。Steam玩家喜欢长时间的游戏。
我不喜欢长时间的游戏,但是,我是一个花很多时间辩论和制作游戏的奇葩网友,而不仅仅只是个玩家。典型的 Steam 游戏玩家不像我。虽然“尊重你的时间”这句话很好,但大多数说这句话的人都是游戏评论家,他们要先把游戏打完,才能写评论挣钱。而你,作为游戏开发者,需要了解典型的 Steam 受众想要什么:深度、长时间的游戏。
在今天的博文中,我将研究具有深度游戏玩法的深度游戏类型,这些游戏通过提供大量内容来尊重典型的 Steam 玩家时间。
游戏可以有 3 个属性,这些属性会极大地影响 Steam 玩家是否喜欢它:
长度(游戏深度和游戏时间)
画面(游戏的图和动画情况)
质量(零bug,操作和动画顺畅,不存在卡顿)
3A 游戏有足够的预算和资源来出色地完成所有 3 个属性。他们拥有 100 多名艺术家和开发人员的团队。他们还有很多时间来开发它;例如,《王国之泪》被推迟了 1 年,仅仅是为了进行润色(也就是属性三的"质量")。独立游戏可不能这样。
独立游戏开发者只有预算/时间选择最多 2 个属性来最大化。大多数时候,它们只能最大化 1个。当你是游戏开发的新手时,如果你能搞对 1 个,就已经很幸运了。
例如,Minecraft(我的世界)选择游戏长度和质量作为最大化的属性。这是一款无穷无尽的深度游戏,玩家可以在其中做任何事情,MC基本上bug也不多,但它的图形是大大简化的。
另一方面, Stray 针对画面和质量进行了优化。画面和质量水平是 3A 级的,但开发人员只好做一个更短的游戏,以弥补对前两点的付出。 正如这位 Stray 玩家所说,这是一款相当短的游戏。
我认为 Stray 的长度还不错,我希望所有游戏都这么长,但我是一个奇葩网友,花更多的时间写游戏而不是玩游戏。Steam 玩家喜欢长游戏。
为什么这么多独立游戏制作者在做 roguelike?
独立游戏要做 roguelike 游戏几乎是陈词滥调。但这是有原因的:roguelike品类的游戏允许玩家一遍又一遍地玩相同的内容,同时仍然很有趣。该类型专注于持续升级、随机要素、程序化生成和涌现式的游戏玩法,相同的画面和动画永无止境地重新混合,定制化内容很少很少。
跑一个题:美洲土著相信应当尊重所有生物,并因此在狩猎水牛时会尽可能地利用牛的每一部分,以确保不浪费任何资源。这一习惯意味着肉用于食用,皮毛用于制作衣物、帐篷和其他用品,骨头则做工具和武器,甚至内脏和其他部分都有特定的用途。
就像北美土著对待水牛一样,Roguelike游戏是真正的“应用尽用”,半点都不会浪费。
Roguelike结构是一种延长游戏时间的技巧,而无需聘请庞大的艺术团队来生成大量内容。
但 roguelike 并不是唯一可以让你摆脱“短游戏”陷阱的类型。
如果你比较长时间关注我的博客,你就会知道我经常提醒你,成功的独立游戏通常属于沙盒类型、农场类型、管理类型、建造类型、制造类型、开放世界生存建造类型、模拟类型。你会注意到,所有这些类型都依赖于很深度的游戏系统,具有复杂的、无止境的游戏体验,游戏玩法来自子系统复杂组合之后的“涌现”,而不是定制内容的数量。
作为“独立游戏”失败的类型通常具有线性的、基于关卡的、以解谜为中心的游戏玩法。我的理论是,小型独立团队没有足够的资源来提供足够的高质量内容来满足 Steam 玩家的需求。线性游戏需要如此多的定制内容,以至于玩家在几分钟内就跑过去了。
我制作的第一款游戏是一款益智平台游戏。这是关卡之一。设计、做画面、写代码和测试需要数周时间,但人们可以在大约 5 分钟内通关。就是这个关卡让我意识到了定制内容陷阱。
3A 工作室可以发布线性游戏、叙事游戏、FPS、TPS、魂like、开放世界和平台跳跃游戏,因为他们可以叫来数百名艺术家和设计师一起大力出奇迹。他们有预算花费数年时间制作内容,并且不介意玩家看一次就过。
以下是一些深受某些独立游戏制作者喜爱的类型,我认为它们落入了这种定制内容陷阱,这可能会毁了他们的工作室。
人们之所以成为独立游戏开发者,是因为他们喜欢玩游戏,而通常他们的成长经历是玩 3A 游戏。因此,当刚入行的独立开发者们坐在一起集思广益,决定他们要制作什么时,他们通常会考虑 3A 工作室制作的强内容的类型:线性 FPS、RPG、开放世界游戏、魂like游戏、2D 和 3D 平台游戏(任天堂风格)。
对于独立游戏公司来说,制作这些游戏是非常非常危险的,因为它们需要太多的资源。因此,独立游戏必须在 3 个属性(质量、画面和长度)上偷工减料。很少有独立游戏以正确的方式进行内容削减,而削错内容的结果就是严重损害时间丰富的 Steam 受众眼中的游戏乐趣。
但是有几种类型非常可行,不过独立游戏制作者对它们知之甚少,因为它们通常不是由 3A 工作室制作的,而且它们通常不会出现在主机上。这些是 Steam 上的 PC 玩家喜欢的怪异类型,它们以相对较少的内容提供N个小时的游戏时间。了解一下这些类型吧,它们对于小型开发团队来说至少是 可做 的,而且不必牺牲质量和画面,因为游戏长度来自游戏的设计本身。
可以满足 Steam 玩家内容期望的类型有(所有以下游戏都能在Steam用名字搜到):
模拟游戏(例如:King of Retail或Spaceflight Simulator)
农场模拟器(例如:No Place Like Home、Kynseed 或 Roots of Pacha)
生物收集类(例如:Temtem 或 Slime Rancher 2 )
策略建造类(例如:Dorfromantik 或 Stacklands)
管理游戏(例如:Stange Horticulture或The Tenants)
Roguelikes(例如:Dome Keeper 或 Backpack Hero)
基地建设游戏(例如:Cosmoteer)
自动化工厂(例如:Factorio和Shapez)
创意玩具盒(例如:Townscaper 和 Tiny Glade)
有少数的一些线性的叙事类型在也作为独立游戏取得了成功:
Steam玩家,真的,非常,喜欢长时间的游戏(15-20小时)。
在尝试制作具有线性、基于关卡的结构的游戏时,请非常非常谨慎,因为它们需要大量的开发资源来制作足够的内容来满足大多数 Steam 玩家 20 小时左右的胃口。
了解一下我上面列出的“隐藏类型”,这些类型没有得到主流媒体或通常只玩 3A 游戏的玩家的太多关注。
着眼于制作更具策略性、狡猾性、构建型、模拟型的游戏。(Look at making more strategic, crafty, build-y, simulation-y games. )
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