2022年过完咯!这个栏目从去年8月开始整,主要是想整理一下大家在机组推荐的游戏,可以多一个地方展示,游戏荒的时候也能有这么个地方一览最近的各路安利。很荣幸,栏目开坑之初我就遇到了不少充满热情的朋友,我们组建了一个小群。虽然至今也只有20来人,但每个月他们奉献出的游戏安利真是保质保量,还不乏有独具慧眼的时刻,挑选出非常精妙的作品,我自己也在其中吃了不少安利。真心感谢他们半年来的支持,期待23年各位还有更多好玩的分享给大家。
年底了,群里一起讨论了一下有没有啥好点子,想来点不一样的,整点活儿。本来是想来一篇“太屎了这个”,思来想去,大过年的还是踏实推荐点好玩的,赶着冬季特卖大家还能屯点春节储备粮。最后,定了这期的调调——“荐中荐”,相当于是各位把今年压箱底掏心窝子的游戏拿出来分享。不过,既然沾点年度性质,多少的会有一些重复,但也都是独一份的思考和感想,希望大家喜欢。
最后依惯例,还是推荐一下上个月的内容,【太荐了这个!】来自11月的机组游戏推荐 ,内容相当之丰富,甚至还有一份全方位 Steam Deck 推荐,还在由于买不买的朋友可以去参考一下。此外,如果你对这个栏目很感兴趣,想要加入我们的机组荐游小群的话,也欢迎私信我,我来加你进群。 JellyCar Worlds —— 曾经的物理解谜游戏归来
两年前他转向独立游戏开发,于是就有了这款《果冻车世界》。这款续作和前作间隔已有10年,其最大的特色就是游戏里包括你操控的主人公小车在内的世界都是由果冻做的,配合上成熟的游戏设计,玩家可以体验到物理模拟的游戏乐趣。
此外为了符合这次的主题 “Worlds”,游戏类似马里奥一样设计了多个世界,每个世界都有自己的主题和机制。此外游戏还做了很多生动有趣的细节,比如主界面会用翻页书动画显示,玩家也可以自定义自己的果冻车。作为作者转向独立游戏的第一作我觉得十分惊艳。
说实话,“荐中荐”这个标题给我的压力很大,因为这一年来,我这里能称得上“荐中荐”的只有一个游戏,那就是《TOEM》。
那,结论这么简单能得出,不是好事吗?问题是,在这长达一年的时间里,我已经在各种场合、用各种方法吹过《TOEM》了,以至于再夸不出新东西来了……
现在想想,这一年来的“吹《TOEM》”之旅,实在是充实而愉快。
初识,立刻被它轻松愉快的气质俘获,能轻易把烦恼扫净。
然后是一探究竟,其魔力背后有何机关?就没有啥了不起的机关,有的是坚定的目标和多年如一日的不懈追求。
如果其中有什么值得一再复读,那一定是用心。《TOEM》追求的不是玩法的革新、情感的巅峰或是画面的极致,他们就想做一个让人感到舒适的游戏,让人能有一次开开心心的小冒险。
在这个目标面前技术和方法都要让路,把人逗乐并没有多少硬性门槛,重要的只有心意。在当下,这份心意才是最最最难能可贵的东西!
名叫“Something We Made”的制作组则是另一个层面的宽慰:“我们的游戏与众不同,我们因此感到骄傲”。如果你也在做少有人关注、却十分有意义的事情,也许不会立刻得到回报,但,请为自己感到自豪!
今年玩过的游戏里最不该错过的就是小狐狸《TUNIC》!关于这游戏站内优秀评测已经很多了,这次就简单无剧透聊聊体验。
1. 探索正反馈拉满:《TUNIC》玩起来非常有探险感,精致的箱庭世界里藏着很多惊喜,看起来平平无奇的墙角,小路,瀑布,树影——只要你四处去找就会发现塞满了奖励!而且很多都是很有用的东西(这点不得不吐槽比只狼经常七拐八拐以为能发现好东西结果就捡颗攻击糖的常见体验要好太多了,当然除此之外只狼超棒)。总之只要愿意去探索,八九成概率都能发现好奖励,简直是探索爱好者的订制特餐!
2. 融入世界的解谜设计:这里不是说常见的机关谜题,而是基于本游戏最重要的“手册”和世界的联系,不同于常见游戏教程和游戏本体割裂的体验,《TUNIC》中手册是伴随玩家整个旅程最关键的东西,随着不断收集到更多手册内页,你会逐渐更了解这个世界以及你自己并且不断的恍然大悟!你的旅程将会一直伴随着“原来如此!”的惊呼。而且这种特别特别美妙的体验是从一开始就铺垫给你的,为避免透支游戏解谜乐趣我只能类比为就像《见证者》中首次理解蝌蚪文不止存在于谜题板上还同时存在于整个世界中那种体验,在《TUNIC》中你也会体验到从某一刻开始你眼中的整个世界都不一样了,不是世界有什么变化,而是因为你懂了所以能看到以前视若无睹的一些东西,这种美妙只有亲身经历才能体会。
3. 友好的战斗难度:《TUNIC》战斗的手感和判定做的一般般,我自己玩着还行只觉得翻滚的无敌帧略短有时候不太好躲,但小怪和boss都有招数套路,摸清楚规律之后无伤也是可以轻松做到的。(不过观察我媳妇打boss受苦来看对不熟练魂系翻滚和格挡的玩家来说可能会有点难)
但没关系,这游戏最好的部分是探索和解谜,实在打不过的话可以开游戏内置的无敌模式,完!全!不用有心理负担。以及虽然像魂系一样死了会掉钱,但不管身上有多少巨款都只掉固定的特别少一点点,就算没来得及捡回来也完全不用心疼(请轻松愉快地去战斗吧!)
现如今同质化的游戏越来越多,尤其魂系和肉鸽都是重灾区(例如今年一堆吸血鬼幸存者like),在这样的环境中能提供“惊喜”感的游戏显得格外的宝贵,《TUNIC》就是这么一款能从头惊喜到尾的佳作,希望你也能边玩着小狐狸边一拍大腿说“原来如此!”
PS.我不想讲到任何关键信息来透支和破坏体验,也强烈建议玩的时候不要看攻略。尤其是手册的最终谜题,破解的体验非常有成就感(如果实在没有头绪,而又怕看攻略时得知了太多信息破坏体验只想要一丢丢小提示的话可以来私信问我😄)
今年好游戏很多,但是这部作品中的作者性和叙事探索着实令人回味。故事围绕电影展开,其中所包含的对电影艺术的热情,融合在富有电影性的玩法中。游戏用以表达意义、情绪和故事的设计并不复杂,但也不曾在哪里发现类似的操作。因为这种玩法机制并非孤立,而是与故事、内容一致,与整个作品边边角角的整体形式相契合。
而且这种独特性也不是拍脑门鲁莽之作。制作人Sam Barlow一直在尝试独特的叙事和表达,能看到从探索至突破的脉络。《她的故事》曾经一鸣惊人,《说谎》形式上变化不足;但是今年这部新作极为惊喜。或许作者把握到了什么内核里的关键,才得以在形式上删繁就简,并以丰富的内容量呈现最甜美的果实。
此外,技法的独特性当然也是在打动玩家的前提下。Sam Barlow是编剧出身,很重视故事性和戏剧性。即便不在意游戏里丰富的“影迷”梗,精彩的故事本身就能值回不错的体验!
Victoria 3 —— 就让别人去打仗吧,而你,幸运的维多利亚玩家,去搞经济吧。
挺惭愧的,回想一年入了一大堆乱七八糟的游戏,但认真玩的着实不多,认真玩过后确实感觉特别快乐的差不多只剩下了口碑着实不怎么样的《FIFA23》和《维多利亚3》了。
前者其实没什么好推荐的,是因为自己发烧头晕实在不想动脑子,就决定把这游戏捡起来凭肌肉记忆重温下学生时代,一边看剧一边踢踢电脑还是挺轻松惬意的; 而这样一来,《维多利亚3》就成了个人唯一推荐的年度新游了——诚然,这游戏目前糙得不行,也谈不上有多严谨,如今战争系统依然是一坨那个什么,经济系统也完全模拟不出列强对自己势力的掠夺和倾销(反而能帮助弱小政权光速实现工业化)。
但这种粗糙也意味着此前从未接触过维多利亚系列的玩家可以由此登堂入室,轻松体会这类游戏“牵一发而动全身”的独特爽点: 厚积薄发,省级产业,获取关键技术,改变生产运输模式让生产力成倍猛增,看着GDP呈指数级地高歌猛进,将世界一隅建设成人人富足安康的地上天国……我愿称其为快乐种田的高级版本。
漫长等待 —— 漫长等待的尽头,给所有重新开始的理由
《漫长等待》里的故事不会寂寞,也不会无聊。对于影子来说,宫殿是陌生的;对于玩家来说,宫殿则是一个巨大的宝库。错综复杂的道路,和空旷的脚步声,用有限的自由换取相对无限挥霍的时间,断绝外界一切嘈杂的信息以后,你会有怎样的心境?
在游戏中,影子是充裕时间的掌控者,玩家可以操纵他去任何地方,做任何事情:画画、读书、攀爬、跳跃、挖矿、生火、捡垃圾等等。不管玩家在游戏里花费多少时间,国王定下的400天期限,都是跟随实际时间慢慢流逝。玩家上线,或者不上线,影子都在继续着它的每一天,枯坐或是探索,不同的方式会造成不同的影响。
等,就是《漫长等待》的精髓。这对于急性子们来说,是很痛苦的。虽然这种玩法不适合所有玩家,但人还是需要一个能够沉淀下来的环境,一个慎独的机会。“等待”这个词也许显得空洞无力,却能够带来很多期待以外的变化。
你有足足400天的时间可以用来等,在“啪嗒啪嗒”的脚步声中,在“滴答滴答”的水声中,在无尽虚无的孤独里。时间不再是障碍,被束缚在宫殿里也依然拥有小范围的自由:明天要走哪条新的路,上周断裂的路应该快要长好了,以及还要收集几个工具才能敲开水晶玻璃里的宝藏——即便对于影子来说,拿到这些宝藏毫无意义,最大的用处就是听个响吧。
我曾停在断崖处听水滴声等过很多天,也同不容易被发现的石像聊过天。
“月亮流溢出珍珠色的光华:那些长苔的堤,那些通幽的径, 那些快活的花,那些哀怨的树,都无影无踪;连那玫瑰的芬芳,也在空气慈爱的手臂中消失。一切都消逝了——只剩你——只剩你;只剩下你那双眼睛神圣的光芒——只剩下你仰望的眼中那个灵魂。”(此处引用埃德加 · 爱伦 · 坡的《致海伦》)
其实群里讨论年度专题的时候提出过很多个方案,比如“年度游戏”“年度失望”“年度遗珠”“年度瞬间”,后来想到说这个栏目的调性还是想给大家推荐好玩的游戏,我提议“荐中之荐”,不一定是自己的年度游戏,可以是最推荐大家去玩的,现在看起来就像是挖坑给自己跳。毕竟我最想说的《Tunic》已经在很多场合推荐过,机核里也有很多推荐这款游戏的文章,所以这次我也不聊游戏本身,就说说自己玩这款游戏的心路历程。
最早知道《Tunic》是在某年的微软发布会上,当时预告展示给玩家的就是画面和基础玩法部分,无论是主角的装扮,挥刀的姿势,打开宝箱的动作都能够很明显地感受到《塞尔达传说》的影子。而随后游戏陷入了长时间的沉寂,中间似乎有推出过试玩版本,但也没有受到很多关注,渐渐也忘记了这款游戏的存在。直到21年底的TGA上宣布了本作的发售日和首发平台,并且后面也公布首发登陆XGP的消息。
XGP确实改变了很多玩家游戏的方式,如果不是XGP我未必会在各种信息都未知的情况下贸然尝试一款游戏。然而这次心血来潮的尝试体验却并不理想,前期过于苛刻的战斗体验,让我不止一次在群里破口大骂,像气力槽,捡尸体,扣体力上限等设计放在这款游戏里面简直难以理喻。但四通八达的区域让我抑制不住探索的好奇心,随着一步一步深入冒险,我开始领略到了游戏的魅力。
在完成了前中期的收集任务后,游戏跳出了一个成就“然后呢”。这仿佛是个灵魂叩问,游戏给你的目标完成了,但是你知道还有更重要的事情没做。在这一刻游戏从引导探索变成了让玩家主动探索,而手上的指导手册就是玩家的指南和圣经。它是收集元素,也是游戏提示,甚至成为解谜的一部分。
在后期领悟了“神圣十字架”后,我对这款游戏有了全新的理解,我以为玩的是2D《塞尔达传说》或《死亡之门》,没想到是《Fez》和《见证者》。基本已经锁定个人年度游戏的位置。
《Tunic》给我带来了难忘和神奇的体验,在我身上也经历了从得知到遗忘,忽视到好奇,反感到喜欢。虽然未必所有人都能获得跟我一样的体验,但我还是希望把这款游戏作为我今年的荐中之荐推荐给大家。
《天命奇御》系列,一代我是没有接触过的,二代才是吸引我入坑的缘由,作为二代的粉丝能再次看到诸葛羽和任宁还是蛮开心的,今年年初三月底更新的陌刀门DLC也是塑造了一个不同于本篇女性角色的小机灵鬼耶律和琅,不过这次就不多说二代了,有兴趣的可以看看我DLC的录播和1月份通关的鸭品,这次出肉鸽其实我还蛮怀疑质量的,对我来说二代的战斗体验其实对比整个游戏的各个方面来说算是短板所在。
这次的作品与其说是尝试肉鸽新玩法,不如说是为了“发官方糖”这瓶醋,故意包的“饺子”。整个游戏最突出的要素,就是在故事中让任宁再次坐稳了诸葛羽官配的宝座,在二代中因为主线剧情的原因任宁已经大杀四方打遍各路豪强,那么这次归途中的任宁,为了诸葛羽尽心尽力让我直呼不可战胜,简简单单的故事流程就喂了我们这种粉丝一嘴糖。
游戏中80%的对话文本都是诸葛羽和任宁的对话,在战斗中敌人或头目的发言,任宁也会根据台词做出吐槽,我最喜欢的环节就是提到二代中其他可攻略的女角色,可惜归途中提到的不多,只有零星几个。
战斗系统以二代为基础,高情商就是原汁原味容易上手,低情商就是照搬二代没有变化,不过官方也明白他这套系统的优缺点,大部分容易改善的都修复了,比如说我曾经喷过的高低差地形导致打击判定消失的问题,那么这次所有场景都是非常简单的大平地,只专注战斗。
但作为肉鸽游戏非常致命的缺陷就是天赋效果与搭配太过于保守,基本上围绕着数值做功课,没有在功能性上展开想象,比如说异常流的天赋来来去去就四五个加伤害加频率的能用的,没什么套路,而且给的数值也扣扣索索,强化一次给个5%,叠BUFF一层加强0.2倍,最后换来的体验真不如直接强化回忆能力,回忆能力升级起码数值还翻倍,当随机要素优先度低于养成要素之后,肉鸽就显得格格不入了。
那么把二代游戏短板的战斗系统拿出来单独做个外传,现在来看其实还是不行,而且战斗上大部分内容都是照搬二代的素材,战斗系统、BOSS、功法武学等,基本上你在二代见过的,这里都保持一致,唯一的改动可能就是三个难度下BOSS的出招AI有所变化吧。
所以如果要我推荐,我可能更推荐没尝试过天命奇御系列的玩家去玩《天命奇御二》,在二代你也能体验到一样的战斗和遭遇同样的强敌,但是故事剧情各方面玩法都要优于归途,但是作为二代粉丝,我又很高兴能看到关于诸葛羽和任宁新的互动和故事,所以对我这种粉丝来说,归途也还是可以接受的,不过我更希望甲山林能出类似陌刀门的DLC或者是新作这样发挥自己长处的作品才是可取之道,战斗系统只能寄望于新作大改动才有期盼了。
总的来说,《天命奇御:归途》算是一部为了给粉丝发糖的福利作,本身玩法上并不出众,大部分照搬了二代的素材,在Steam限时老粉丝福利24.5元,所以作为粉丝还是可以推荐购买来品尝诸葛羽和任宁的甜蜜故事,不过当优惠截止,回归原价之后,我更推荐新玩家去尝试《天命奇御二》,而粉丝们就继续等待天命奇御真正的续作吧。
今年的年度游戏毫无疑问是老头环,向死而生是征服世界独一份的绝境。除此之外,也有许多让我印象深刻的游戏瞬间,像和老婆一起死了2000多次才通关的《茶杯头》,每天打到深夜的《人狼村之谜》,还有一路骂骂咧咧直到结局激动得不能自已的《宝可梦 朱》,但要是论最私心最喜爱的那一档,我想还得是《异度神剑3》吧?
游戏时间将将100个小时,在三十岁这个年纪,能够一口气打完一个上百小时的JRPG,既奢侈,又不容易。为了迎接三代,我还在今年补完了《黄金之国伊拉》,也玩了小一半的《异度神剑1》重制版,这里又是大几十个小时。
我对《异度神剑3》的情感,有一些复杂,这确实是系列中我最喜欢的一部作品,无论是游戏的声画表现,还是游戏性的探索,或者说故事上,我都非常喜欢。
相较于几年前的《异度神剑2》,《异度神剑3》的整体表现非常出色,画面从Switch垫底提升至标杆,战斗系统丰富且友好,你不会打了20个小时才摸到门道。主角的设定也不会像前代那样过于稚气,我是真的不喜欢雷克斯。
但反过来看,《异度神剑2》尽管有些粗粝却也很有魅力,故事的推进感是很强的,剧情反转非常强烈,人物塑造尤其是反派角色的塑造也让人印象深刻——这是让我顶着不那么讨喜的主角却打了八十多个小时直到通关的原动力,后续的篇章黄金之国伊拉不仅改进了一系列的缺点,还进一步加强了叙事,让整个《异度神剑2》有了一个完满的收尾。
性能表现全面超越二代,且整个游戏体验非常流畅,广袤的世界探索与游戏主线支线故事相互交织,我很喜欢这代主线与支线交织的形式,逛地图收集情报的系统也很新鲜,一边推主线一边打支线,也让故事主旨有了更充分地表达。
可游戏的小毛病也很多,在游戏发售前,我对《异度神剑3》的战斗系统是寄予厚望的,事实上,游戏在前期表现出来的结果也非常不错,几个系统交织在一起,无论是职业的搭配,战斗的配合,角色的操控感,衔尾蛇的变身等等,这些系统在前期的表现都是非常不错的。但到了后期就会显得系统有一些冗余,这么多逆天的配置,缺没有逆天的敌人,尤其是到了后期经验溢出、技能强化之后,这个问题就显得更为突出,战斗会显得有一些刻板跟乏味,缺乏挑战,自然也就没法进入心流。
除此之外,《异度神剑3》在一些故事细节的交待、哲学命题的讨论方面都不够充分,或者说想讨论的命题过于宏大,导致游戏本身的表达显得有些苍白,有些说教和做作。
至于人物方面,我倒是很中意诺亚这个角色的设计。把游戏主角设计成一位「完人」,简直闻所未闻!诺亚是一位看破红尘的哲人,他追求的是一个让所有人拥有选择权的世界,这或许不是每个人都心之所向的世界,但诺亚看透了这些,他的不顾一切地追求改变甚至到了冷酷无情的地步,从这个角度上看,实际上诺亚才是反派,而他的同伴如此毫无保留地支持他,也不知道该说是诺亚运气好,还是人物没塑造好——但无论如何,或者讨不讨喜,诺亚这样的角色在游戏史上都是罕见的,让人印象深刻的。
整体而言,《异度神剑3》依旧是JRPG史上浓墨重彩的一笔,尤其是与前两部作品共同构成了一部故事饱满、玩法迥异、角色丰富却又有统一思想主题的游戏史诗。
高桥哲哉花了十五年,也不知道未来是否还会有如此份量的作品。或许再多过几年回望,我们对《异度神剑3》的评价会更宽容一些,正如当初《异度神剑2》一样。
接下来就是等英雄任务的更新,挑战任务的更新,以及最后的故事dlc了,相信《异度神剑》系列会有一个完满收尾。
说起来,我与monolith的缘分,来自于NDS时代的《灵光守护者》,真是一部在小小机器上让人爱不释手的作品,可以说是NDS版的《暗黑破坏神》。无论是故事还是角色,又或者是玩法,其实你都能看到《异度神剑》系列的影子,真的非常棒,不知道什么时候高桥哲哉能够想起《灵光守护者》,推出一部气质相近的ARPG作品呢?
啰啰嗦嗦说了这么多,就是希望,如果你很久没有玩到一部足够份量的JRPG作品,如果你对《异度神剑》系列感兴趣,那请务必体验一下《异度神剑》系列,正传三代都能在Switch上方便地玩到,这是游戏史上不可或缺的,独此一家的作品。
随着《异度神剑3》发售,以及接下来《最终幻想7R 核心危机》《女神异闻录》和《尼尔》系列的到来,还有一大批掀起风潮的HD-2D作品,现在Switch真是一个顶级的JRPG平台,几乎涵盖了近年来最优秀的作品。
最后,附上2022年的游戏列表,陆陆续续也深入玩了三十多个作品,大概打了1000个小时游戏,也算是充实的一年了!祝大家新年快乐!
邪恶冥刻(新鲜度:90分 / 耐玩度:13小时 / 平台:PC)
Gorogoa(新鲜度:80分 / 耐玩度:1小时 / 平台:iOS)
漫威银河护卫队(新鲜度:80分 / 耐玩度:20小时 / 平台:PC)
神秘海域3(新鲜度:80分 / 耐玩度:20小时 / 平台:PS5)
地平线 西之绝境(新鲜度:未通关 / 耐玩度:20小时 / 平台:PS5)
GT赛车7(新鲜度:未通关 / 耐玩度:20小时 / 平台:PS5)
极限竞速 地平线5(新鲜度:95分 / 耐玩度:30小时 / 平台:XSS)
艾尔登法环(新鲜度:97分 / 耐玩度:150小时 / 平台:PS5)
勇者斗恶龙11S(新鲜度:90分 / 耐玩度:70小时 / 平台:Switch)
星之卡比 探索发现(新鲜度:85分 / 耐玩度:15小时 / 平台:Switch)
人狼村之谜(新鲜度:85分 / 耐玩度:25小时 / 平台:PC)
拳皇15(新鲜度:80分 / 耐玩度:10小时 / 平台:XSS)
茶杯头(新鲜度:85分 / 耐玩度:40小时 / 平台:Switch)
怪物猎人 崛起 曙光(新鲜度:95分 / 耐玩度:50小时 / 平台:Switch)
日落黄昏时(新鲜度:80分 / 耐玩度:6小时 / 平台:XSS)
JOJO的奇妙冒险 群星之战(新鲜度:78分 / 耐玩度:20小时 / 平台:Switch)
传世不朽(新鲜度:85分 / 耐玩度:15小时 / 平台:XSS)
死亡之屋 重制版(新鲜度:60分 / 耐玩度:1小时 / 平台:Switch)
忍者神龟 施莱德的复仇(新鲜度:75分 / 耐玩度:5小时 / 平台:XSS)
异度神剑3(新鲜度:95分 / 耐玩度:100小时 / 平台:Switch)
异度神剑2 黄金之国伊拉(新鲜度:90分 / 耐玩度:25小时 / 平台:Switch)
异度神剑 决定版(新鲜度:未通关 / 耐玩度:20小时 / 平台:Switch)
漫威蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯(新鲜度:80分 / 耐玩度:11小时 / 平台:PS5)
Loop Hero(新鲜度:78分 / 耐玩度:10小时 / 平台:Swtich)
Audio Trip(新鲜度:78分 / 耐玩度:10小时 / 平台:Meta Quest 2)
Beat Saber(新鲜度:85分 / 耐玩度:25小时 / 平台:Meta Quest 2)
斯普拉遁3(新鲜度:未通关 / 耐玩度:30小时 / 平台:Switch)
贝优妮塔2(新鲜度:95分 / 耐玩度:15小时 / 平台:Switch)
贝优妮塔3(新鲜度:92分 / 耐玩度:20小时 / 平台:Switch)
遗忘之城(新鲜度:78分 / 耐玩度:10小时 / 平台:XSS)
生化奇兵 无限(新鲜度:95分 / 耐玩度:12小时 / 平台:Switch)
瘟疫传说 安魂曲(新鲜度:75分 / 耐玩度:20小时 / 平台:XSS)
龙之皇冠Pro(新鲜度:78分 / 耐玩度:10小时 / 平台:PS5)
吸血鬼幸存者(新鲜度:85分 / 耐玩度:25小时 / 平台:Steam+iOS)
战神 诸神黄昏(新鲜度:92分 / 耐玩度:50小时 / 平台:PS5)
宝可梦 朱(新鲜度:92分 / 耐玩度:45小时 / 平台:Switch)
回想了下一年中带给自己最好体验的,那绝对是《Tunic》但看了下已经有两位朋友写了,于是还是决定荐点别的,比如老少咸宜男女不忌无脑上头的《吸血鬼幸存者》。
如果说《Tunic》对我来说是一种精致的心流体验,那《吸血鬼幸存者》大概就是另一种游戏口味取向,类似“每个深夜都想点的那种外卖”,量大管饱粗糙但很香,并且还老吃不腻。
另一个角度看,这游戏如此让我赞不绝口的另一个重要原因是,整整一整年的更新和层出不穷的新花样,对比起很多游戏那种凑够十小时游戏时间就算成功的态度吧……这样不怕你噎死的更新热情还真是叫人挺感动的。
鉴于这游戏极低的入门门槛和五秒钟就能掌握的玩法,对它最好的安利还是去亲自玩玩吧,不必有任何的包袱,也不需要怀揣着任何“我必须从里面获得点什么”的精神诉求,起码在此刻,玩游戏可以就是为了爽一爽。
Deep Rock Galactic —— 遥远太空中有着一群矮人……
深邃的太空中飘浮着一座巨大的空间站,它属于一家名为「深岩银河」的太空矿业公司,由科技发达的矮人们经营管理着。
既然是矿业公司,主营业务自然离不开采矿,离这座空间站最近的霍克斯星球地底蕴藏着大量矿物资源,是深岩银河公司重要的开采目标。
而你,将作为这家公司雇佣的一名矮人矿工,乘坐装有巨型钻头的空降仓钻入霍克斯星的地底,继而采集各种珍贵的矿物资源带回公司。
作为一家重视员工自主选择权的公司,深岩银河为你提供了 4 种可选的职能角色:
喜欢风驰电掣的穿梭移动、想成为驱赶黑暗的一把手?你可能会想试试侦察兵;
喜欢高科技武器和爆炸,想闯出自己的一条路?工程师或许适合你;
喜欢用大号枪械倾泻火力,只身杀出一条血路保护队友?不妨考虑下枪手;
又或者你更喜欢钻头,想钻出自己的路?这里还有钻机手的位置。
为了让员工最大程度的发挥自身潜力、更好的为公司创造价值,根据你所选的职能角色,公司也会为你配备不同的武器和工具装备,让你更好的在霍克斯星地底开采矿物并活下来,不然就没人能把那些矿带回来了。考虑到单枪匹马那可怜的生还率,公司也推荐你和其他矮人矿工们合作、组成最多 4 人的小队下矿作业,如果你执意要单人工作,则会为你配备一个武装到牙齿的辅助机器人,它能帮你做的事涵盖挖矿、战斗和急救等。
不过等等,你可能会好奇为什么挖矿的工作听起来这么危险?
或许你看漏了公司招聘时的条款细则,深岩银河从未保证过采矿之旅的安全性,为了确保你能做好充分的准备,看来这里有必要重新申明一下,在你的工作场所也就是霍克斯星的地底,你将要面对的包括但不限于:
伸手不见五指的黑暗(但公司会为你提供可投掷的照明棒,而且它们会随着时间自动补充,不用舍不得丢)
凶猛的外星虫群(爬的和飞的都有)
错综复杂的洞穴地形(但不用太过担心,每位矿工都配备了 3D 小地图,以及职能专属的实用工具)
严峻的自然环境(岩浆、寒冰、毒沼、放射水晶、沙地……哦天我怎么知道一颗星球地底为什么会有这么多样的环境)
看到这里,如果你依然对这款游戏抱有感兴趣,那么是时候向深岩银河提交简历哦不、我是说,是时候入手开玩了!
(如果想找一起联机的,也可以私信我加个 Steam 好友。)
算上这一篇,今年拢共是更新了5期《太荐了这个!》,没想到这个栏目竟然真的可以稳步更新,还是得再次感谢在机组中热情分享游戏的朋友们。文章上线距离冬促结束可能还剩一天,着实有点赶,希望大家能从最近的各路疯狂安利中挖掘到自己喜欢的内容。咱们2023年继续~
再次感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!
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