《崩坏3》作为一款经典的 ACTRPG 类游戏,为其他游戏提供了许多可借鉴之处,譬如众多的关卡设计、深入的养成系统、优秀的角色建模、出色的场景渲染等,同时也凭借这些优点,《崩坏3》已然成为国内动作类手游的标杆。
以其中的养成系统为例,包含了以提升角色数值为中心的武器、圣痕、技能、战斗人偶等众多子系统。下面就养成系统做一下简单分析,见识浅薄请多包涵 - -|
与角色有直接关联的实时提升系统:等级、品阶晋升、武器、圣痕、技能;
与角色战斗数值相关的间接提升系统:战斗人偶、神之键;
为角色养成提供支撑的辅助提升系统:主线副本、开放世界、材料关、深渊、战场等。
其中第一类与角色数值有直接关联,它反映了角色在副本中的各种数值体现,包括生命、攻击、防御、移速、能量回复等;第二类是需要借助副本才能发动的属性,包括人偶的攻击、大招 buff、激活神之键带来的属性提升等;第三类则是为角色培养提供所需的碎片、物品以及用于抽卡的水晶。三者相辅相成,共同构成了这个游戏较为庞大的养成系统。
作为角色基础模块之一,等级首当其冲成为必选项,因为角色自身拥有的各种基础属性是构成众多技能分支的根节点,技能对伤害、属性的扩展都是基于基础属性,等级提升会对基础属性有较大提升。同时,通过配置不同品级的角色来区分角色强弱,比如初始 S 级较初始 A 级基础属性高,角色成长性也高。
作为一款 rpg 类游戏,《崩坏3》选取了血量、能量、攻击、防御、暴击这五种必备要素,舍弃了精神、耐力这两个比较模糊的属性,将力智敏转变为生物、异能、机械(包括之后的量子、虚数)等职业属性对角色进行属性划分来构成直接克制关系,并没有引入其他 rpg 游戏中力量型英雄拥有高血攻防、善于近战低魔防这种复杂机制,节省了角色的设计难度和时间,而设置属性克制关系也便于通过设置不同的 enemy type 来平衡角色数值,避免出现某一角色远强于其他角色的窘境。
品阶的设置是划分角色强度的分水岭,也是游戏的主要付费点之一。品阶的提升可以带来显著的基础属性提升和强力技能解锁,对其他的功能影响极其重要。
S 级与 A 级的基础差距就是基础数值不同,而为了更好的区分同一角色的不同层次,同时为了激发玩家的攀比欲,晋升概念的引入也更好的实现了玩家追求强者更强的心理。同时为了兼顾低 R 玩家的体验,A 级设置了与 S 级同样的 SSS 品阶,在品阶足够的情况下甚至可以与低品阶的 3S 角色持平。
为了延长游戏的生命周期,游戏刻意拉长了培养期,初始品阶不同的角色晋升所需的碎片也不同,获取途径也通过副本、抽卡、商店加以限制。
后期游戏加入了分级机制,即 S 到 SS 间设置设置多个区段 (已在括号内展示),使得角色养成进度变得更加平滑,由单一质变转为由量变到质变的过程。新加入的 SP 角色强度介于初始 A 与初始 S 之间,所以其培养难度选择介于二者之间的设置较为合理。
与 rpg 游戏相似,武器在游戏中为角色提供攻击、暴击属性加成,武器的可用角色与职业有关(如双枪、大剑、重炮等),是核心养成点之一。这里的武器之所以区分职业,首先是防止武器的通用性影响后续职业角色带来的的收益,其次是丰富游戏武器类型,营造不同的打击感,避免同种武器带来的视觉疲劳,最后是区分搭配角色的输出方式,譬如近战用全套、大剑的打击感最强,远程用双枪、重炮、弓箭的手感最好,也比较符合生活常识。
武器的加入也为角色增加了其他的次属性(如攻击速度、移动速度等)以及辅助属性(如能量回复、属性伤害等),其成长也参照了 rpg 游戏的升级、进阶特色(类似角色培养的青春版),与晋升类似,也通过设置卡点来限制养成进度,从 35 级开始每 5 级需要一次晋升来突破等级上限,而等级上限的提升也提升了武器的数值加成。超限的加入也继承了此设计,要求的材料也从简单易得转为部分道具啃需要付费(付费可加快培养进度,大 R 必选),也进一步增加了游戏收益。
武器与角色的绑定也是以增加游戏收益为主要目的,通过添加对指定角色的属性加成效果,增强与角色的契合度,也进一步提升了角色的数值,同时也给玩家一种新出的角色只会愈加变强的暗示。未超限武器的基本技能划分一般为主动技 1、被动技 1,超限武器除了提升了前两者的技能数值外,额外增加了一个被动技,带来了更强的提升。但也如上面所说,获得更强属性的代价是更长的培养周期以及可能产生的付费,也便于区分小 R 与大 R。
《崩坏3》舍弃了 rpg 游戏的防具装备,改为上中下三件圣痕,是核心养成点之一。
将繁杂的装备系统简化为武器 + 3 件圣痕的设计,首先是简化了设计复杂度,其次通过对同类装备的不同个体进行数值分配来区分付费与免费之分,使得玩家在没有氪金的情况下也能够拥有较好体验,最后是变相节约了玩家的时间成本,玩家不需要花费大量时间去获取庞大数量的装备,只需对有限的装备进行提升即可快速提升角色强度。
圣痕负责除为角色提供基本数值外,还有被动属性加成,并额外提供两个随机词缀,即添加了两种随机属性,对装备培养进行了更加深入的挖掘。随机属性的加入以及刷新属性所需的材料限制也避免了过快的完美养成带来的乏味,也为角色提升补充了额外的成长空间,拉长了养成周期。
角色技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段。其设计的主要初衷有:
为了体现战斗的策略性(如队长技),根据需要选择不同角色挑战副本;
伴随着角色等级提升逐步解锁技能等级上限,可以给玩家不间断的脉冲刺激,强化探索和培养欲
便于对角色进行职业分化,如根据技能属性游戏角色可分为物理 c、元素 c、物理辅助、元素辅助 4 类,可以丰富角色的复杂度,延缓玩家的疲劳。
游戏内技能共 6 种,分别为:队长技、被动技、闪避技、普通攻击、特殊攻击、必杀技。
队长技。一般是为整个编队的角色提供增益,该技能的存在极大地增强了游戏的策略性,由于队长技只有在编队 1 号位生效,玩家可根据需要进行队伍编制,不同于以往 rpg 任意编队形式对角色属性无直接影响,合适的队长技可以直接提升角色的副本表现。
被动技。在副本内为角色提供自动加成,不需要主动触发,类似武器有主动有被动一样。
闪避技。作为动作类游戏,闪避是必备要素,《崩坏3》也引入了闪避成功与失败的概念,成功则获取奖励效果(如触发子弹时间、反击敌人等),失败则不会触发效果。同时对于不同状态的闪避也做了细分,譬如月轮在变身与非变身下的成功闪避效果不同。
普通攻击。区分角色战斗方式的一环,游戏内近战与远程的概念由此而来。且可以通过对角色动作的设计来平衡角色的战斗节奏、手感,通过对不同攻击动作的配置来实现整套普通攻击的伤害分配,是确定角色培养方向的基石
特殊攻击。这个技能参照了《猎天使魔女》之类动作游戏的技能设计,引入普通攻击强化(分支攻击)、出场技能和 QTE 技能。特殊攻击的存在意义是丰富战斗方式及体验,满足玩家在战斗中的操作自由度,为角色增加属性效果等,是搭配普通攻击的常规输出手段:
①分支攻击的存在丰富了角色的攻击方式,譬如白夜,普通攻击键分为 AB,分支攻击方式有 AAB、ABB、BBA、BBB 等多种形式。在整体的战斗节奏中,分支攻击占大多数;
②因为多数战斗以队伍形式出战,出场技作为切换角色的奖励,能减少换人导致的输出空挡,同时切换角色 cd 的限制也避免了单纯依靠出场技进行输出,影响战斗体验;
③QTE 在《崩坏3》中作为另一种特殊的出场技出现,高于普通出场技的伤害以及触发子弹时间等特殊场景,引导玩家使用多角色的循环技能来通关副本,丰富了战斗内容。
必杀技。终极技能,是宣泄大量伤害的手段,数值配置远大于普通攻击,对于玩家来说是尽快结束战斗的必要手段。配合绚丽的美术效果,向玩家最直接的展示该角色的魅力。
为了更好的区分玩家层次,《崩坏3》对技能开做了一部分限制:①等级限制;②品阶限制。
其中品阶限制即通过不同品阶阶段的卡点来限制角色输出,针对角色属性设置了不同层次的付费区间,譬如某些角色的核心属性,通过升级品阶来获取高额数值加成,刺激了用户的付费欲。
之所以将战斗人偶和神之键划入间接提升系统,因其对角色属性的影响需要主动搭配,不同于武器自带的主动效果,前者需要在编队中引用才可生效。此外,二者对角色数值的影响远小于武器、圣痕,不是影响角色强度的核心因素。
战斗人偶引入了 mmo 游戏中的宠物概念,但与前者与直接提升角色属性不同,战斗人偶的作用主要有以下几点:
补充副本内角色的输出;
其大招为角色提供额外增益效果,作用于辅助角色相同;
分散角色养成范围,在与角色强度有直接关联的装备系统之外额外创造新的付费点。
神之键的作用于战斗人偶相同,为了增加新的付费点,在原先免费神之键的基础上设计了付费神之键。游戏为这类特殊武器添加了特殊的图鉴系统,激活武器可无条件为角色提供基础属性加成和副本属性加成,更深层的挖掘了养成系统中的付费点设置空间。
为角色养成提供各类材料的副本既是角色养成前提条件,也是对角色数值的验证,同时为玩家间的竞争提供了场所。譬如深渊、战场,分数排行进行奖励分配的做法更激发了这一心理。其实可以更细的归类:pve 类副本是材料产出的主要途径,pvp 副本在兼顾材料产出的同时,更强调了玩家间的对抗关系,强化玩家的付费欲。
为了侧重玩家体验,在 pve 副本怪物配置上,数值分配较低;而在 pvp 副本,通过对怪物配置更高的血攻防等基础属性和降低敌方防御等额外属性,增加战斗的挑战难度,而与难度相应的奖励也充分考虑了玩家的心流,并且通过配置不同职业属性的怪物来配合限时角色的做法,也可以很好的增加新角色的受关注度。
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