“我觉得终极的《神经漫游者》游戏应该让玩家和一个真正的 AI 对抗作战……”
—— William Gibson
赛博朋克题材的桌游众多,我希望此类 CRPG 也能如此丰富。Interplay 在这方面做出了自己的贡献,直接找到了赛博朋克的鼻祖——William Gibson[1] 的《神经漫游者》。最后,他们做出了一款介于传统 2D 冒险游戏[2]和 CRPG 模式之间的全新作品,而这领先了后来 Sierra 开发的《荣耀任务》(Quest for Glory)整整一年。
游戏没有完全遵循书中的故事情节,但使用了相同的设定和一些角色。 2058 年,人们通过手术植入头部的接口,字面意义上地连接到互联网中,接收 0 和 1 组成的数字幻觉。然而,这其中隐藏着的什么东西让你的朋友一个接一个地消失了。
作为一个赛博空间“牛仔”,你只有六个点数(credits)[3];昨夜,你一头扎在那碗还没付钱的食物里睡过去了。现在,你将会被卷入同一个谜题之中:你要质问 NPC 们以获得线索,找到方法擅闯禁地,最终到达矩阵,搜索数据和点数,用于升级和购买连接时间。
技能可以通过买来的芯片学会,而且可以像升级软件一样升级技能,你的赛博连接台(cyberdeck)[4]也可以这样升级。法术就是各种软件,可以被用在赛博空间里的战斗中,来对抗反窃密电子技术(Intrusion Countermeasure Electronics, ICE)[5]和偶尔出现的人工智能看门狗(AI watchdogs)[6],这些敌人会严防死守自己的商业机密。
玩家也可以卖掉自己的器官,代之以廉价的塑料制品。其实自己的肉身还剩下多少都无所谓,只要能在赛博空间保持一丝生物反馈就行。尽管概念挺有趣的,但从这些互动中最能体现出游戏和原著在氛围上的差异。《神经漫游者》是一部黑暗惊悚的小说,但游戏却塑造了一种不太严肃的氛围。关于这点,最具有代表性的桥段莫过于要你会见一个由《乓》(Pong)的崇拜者组成的门派。没错,就是那个游戏[7]。
Interplay 的愿景是独特的,不过其他人也毫不逊色。一位提倡使用 LSD[8] 的心理学家 Timothy Leary 曾经也是这本书的授权拥有者,他做出了另外一款游戏——一部 CYOA[9] 类型的“心灵电影”(Mind Movie),你可以在其中扮演名人雅士,将赛博空间分形看待。
不管游戏实质如何,《神经漫游者》的赛博朋克宣言都持续影响着这种反乌托邦式的未来世界观:肉体是廉价的,信息可以在一瞬间穿透双耳,烧熟你的大脑。
[1] 译者注:William Gibson,美国作家,主要写科幻小说,是科幻文学的创派宗师与代表人物,被称作赛博朋克运动之父。
[2] 译者注:该类型的代表有《超级马力欧兄弟》系列等。
[4] 译者注:全名是 Cyberspace Deck,用来接入矩阵,通过电极刺激使用者的大脑。有点类似《黑客帝国》电影中角色脑袋上插入的那个装置。
[6] 译者注:watchdog 实际上是一类程序的统称,用于监控并纠正计算机系统中的各种错误和非法操作。
[7] 译者注:1972 年雅达利推出的一款投币式街机游戏,被认为是史上第一款街机电子游戏。
[8] 译者注:麦角酸二乙基酰胺,是一种强烈的半人工致幻剂,在多个国家被认为是禁药或者毒品。
[9] 译者注:Choose Your Own Adventure,即用户可以选择故事的走向和结局,并不局限于游戏领域,书籍、电影等都可以以这种形式呈现。
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