伴随着英国后摇乐队Archive用电子合成器创造的迷幻节拍,一颗颗子弹在性感女郎的脸上和身上碎裂成铜色的闪光粉末。低头向下,螳螂刀尖凝结成滴的血液似乎正奋力投向地心引力的怀抱;抬头向上,在黑夜中放射青色光芒的楼房见不到顶,给观众带去无尽的压抑和窒息。
这就是《赛博朋克2077》在2013年1月时的模样,一个严肃与迷幻并行的、引人深思的世界。
CD Projekt Red当时决心做一款与《巫师2:国王刺客》完全不同的游戏,谈论资本主义、人类定义、权力越界和科技滥用。为此他们请来了桌游《赛博朋克2020》的原作者Michael Pondsmith,希望他笔下的灰暗世界最终能够成为替玩家敲醒警钟的那一记重锤。
事与愿违,CDPR的内部决策最终导致《赛博朋克2077》被推翻重做。获得新生的它已然成为了摇滚、挣扎和叛逆的代名词,顺便引发了PC游戏史上最大规模的发行滑铁卢;那个深邃而悲伤的老版设定则彻底埋藏在了时间长河之中,无人知晓它的真实模样。
经常关注Steam新游信息的玩家们应该不难发现一个更加令人心寒的事实:除去已经被Square Enix“死刑宣告”的《杀出重围:人类革命》和塑造了强尼·银手这一丰满角色的《赛博朋克2077》以外,2010年以后几乎所有的优秀赛博朋克游戏都由独立工作室出品。
用高情商的话说,目前市面上大多数赛博朋克游戏都在还原赛博朋克文化精神内核方面“有所欠缺”,而3A大厂们又似乎对这一话题缺少兴趣。至于你问我低情商怎么说……那我选择指着Steam商店里那些粗制滥造的赛博朋克游戏这样质问:
赛博朋克文化的真正面貌:美国“垮掉的一代人”与科幻文学的另一条路
垮掉的一代人拥有不同的国籍,但他们持有一个共同的想法:这个社会已经无可救药了。
——Amiri Baraka,美国激进黑人作家
要谈赛博朋克文化,就绕不开美国第二次世界大战后“垮掉的一代人”。这个词本身指的是1950年代一群聚集在美国旧金山和西雅图沙龙俱乐部内的艺术家们,一群反对物质主义、热衷于探索亚洲宗教且喜欢追寻肉体极度愉悦的疯子……包括但不限于暴力犯罪、性解放和致幻药物等手段。在美国主流艺术界和文学界看来,这群人的作品用词粗鄙且不遵守任何章法,随心所欲到令人无法理解。
你的确可以将他们视作玩世不恭的瘾君子,但你绝对无法忽视他们对冷战时期的美国乃至整个西方世界思想浪潮的影响:不仅甲壳虫乐队、鲍勃·迪伦等摇滚与蓝调音乐人受“垮掉的一代”影响走上了创作之路,60年代的反越战和民权运动则更直接来源于这种思想。此外,“垮掉的一代”对儒家文化、禅宗和神道教的研究也让许多人开始反思西方宗教,让东亚哲学真正进入美国思想界的视野。
“垮掉的一代人”以及他们引发的思潮正是美国在冷战年代的最佳缩影:科技飞速进步给美国普通人带来的物质生活提升肉眼可见,但水门事件和越战丑闻等美国政府的种种不当举措则招致了无数质疑与反对,社会矛盾与思想冲突达到了人类历史上绝对空前的高度。
在这样动荡和混乱的思想环境中,赛博朋克文学的诞生也只是时间问题。
50年代的美国科幻小说正在迎来约翰·坎贝尔、阿西莫夫等作家引领的“黄金时代”。在这些人笔下,未来人类早已征服宇宙并正大踏步迈向物种进化。然而他们所描绘的浩瀚星河与文明碰撞则普遍聚焦于宏观、伟大等概念,很少重点描写单个个体的遭遇。
在那个万物皆可质疑的年代,一小部分特立独行的作家发起了针对主流科幻文学的新浪潮科幻运动,矛头直指“黄金时代”的乌托邦科幻文学。新浪潮作家们嘲笑“黄金时代”科幻作者既笨拙又幼稚,因为他们不会关注思想、梦境、潜意识等人类主观内在空间——我们今天所熟知的赛博朋克文学,正是新浪潮科幻运动的一部分。
包括著名的《仿生人会梦见电子羊吗?》在内,大部分早期赛博朋克文学作品都可以用两个短语来概括:矛盾的对立统一,试探人类的边界。
前者指的是赛博朋克社会中普遍存在的矛盾现象。科技高度发展的文明与痛苦且脆弱的个体之间,资本主义私有制社会中高层人与城市贫民窟里苟延残喘的贫民之间,亦或是对未来社会的悲观预测和对英雄人物的期待之间……这些相互矛盾却又相互依存的二元体构成了一个个令人感到绝望和窒息的赛博朋克世界观,并不禁让人开始怀疑人类未来的面貌究竟如何。
而对人类边界的讨论则更有些许“垮掉的一代”的味道:通过性解放、药物滥用、人体改造和意识数字化等现代人无法切身体验的事物,人已经同时在感性与理性、肉体与精神上到达了人类极限,而赛博朋克文学正在探寻【人类】这一概念的精确边界。举个例子,一个全身所有器官都被机器取代的人还是人吗?人类意识转化成纯数字形态之后还是人吗?如果算,那模仿人类创造的机器人和人工智能又是不是人类呢?
随着冷战的结束和人类思想的变化,《真名实姓》《神经漫游者》《雪崩》等美国中长篇小说在不同的领域继续探索着人类和社会的全新形态,《阿基拉》《铳梦》《Blame!》等日本漫画则使得赛博朋克文化拥有了自己独特的视觉性。这些作品在商业和艺术上的成功使得赛博朋克艺术摆脱了离经叛道的刻板印象,而1982版《银翼杀手》的名场面“雨中泪”则更是直接载入电影史册,成为人们津津乐道的谈资。
在80/90年代与赛博朋克文化一同成长的还有彼时正在大踏步向前迈进的电子游戏行业。在那个超级任天堂与世嘉斗个你死我活的年代,受限于主机性能的游戏开发者们不得不将重心放在剧情、世界观和玩法上。《暗影狂奔》《网络奇兵》《杀出重围》等赛博朋克主题游戏在受到市场和媒体一致好评的同时,也让许多创作者们意识到电子游戏这一独特艺术形式能够为他们带来更多可能性。
随着世嘉Saturn的失败以及PlayStation的面世,电子游戏彻底宣告进入了3D时代。此时的人们正在被碎片化的娱乐手段占领,而赛博朋克文化也被迫退居爱情、政治正确和自由主义作品的身后。作为最后一群还能花大笔时间在艺术品上的人,游戏玩家自然成了赛博朋克文化最后的救命稻草,《杀出重围:人类革命》等作也撑起了PS3晚期的赛博朋克游戏门面。
不过,当时的人们并不会知道2013年的《杀出重围:人类革命》居然成了高规格、大制作赛博朋克游戏的绝唱。在进入第七代家用主机时代之后,所有的欧美一线厂商无一例外都放弃了赛博朋克题材——而这一残酷现象背后的深层原因,正是游戏行业的技术进步与赛博朋克文化内核最直接的冲突。
“第九艺术”反思二三事:为什么出色的现代赛博朋克游戏大部分都是独立作品?
游戏的规模越大,原创的迹象就越容易消失。
——小岛秀夫
第七代家用主机(PS4/Xbox One)时代是一个非常有趣的时代。1080p分辨率、TXAA抗锯齿、大型开放世界等新事物逐渐进入了玩家的视野,而这些我们早就习以为常的技术其实在无形之中将大型游戏的开发成本抬高到了前所未有的高度。2.2亿、3.1亿、5.4亿……一线大厂们一次又一次地刷新着人们对游戏成本的认知,也一次又一次地在玩家群体之间制造分裂与冲突。既要保证游戏的画质位于第一梯队,又要保证游戏内容足够填满玩家上百小时的时间,还要保证游戏不会出现太多bug……也难怪育碧游戏会被玩家指责成“流水线生产的罐头食物”,毕竟没有哪家公司真的愿意这样批量复制粘贴。
在这样逐渐畸形的行业背景之中,现代大型电子游戏也有了属于自己的“苏联笑话”:一款3A游戏,只能同时满足游戏性、商业性和艺术性中的两个。
更不幸的是,赛博朋克文化与主流游戏界之间的冲突其实远比我们想象的大。
首先,赛博朋克这种严肃主题与略显轻浮的主流游戏格格不入。作为一种讽刺整个社会的艺术,赛博朋克文化要求创作者花费大量篇幅描绘社会的方方面面以从多个角度给予读者/观众足够的压迫感和窒息感——这也是单张图片和短视频等信息量极少的艺术形式不适合作为赛博朋克艺术核心载体的原因。
时代的变化导致玩家们更在意感官刺激、内容数量和优化水平,这样的市场又反过来导致3A游戏的开发者们“选择性地”放弃了剧本深度与艺术性。然而没有经过融资的工作室不可能负担动辄上亿美元的开发费用,而有水平的编剧和文案可都不便宜。再说了,股东们可不傻:我管你游戏深不深刻呢,你只管挣钱就行了。
其次,赛博朋克艺术普遍描绘了过度发展的资本主义、沉迷于低俗娱乐的普通人和万物皆可用金钱衡量的道德崩坏现象。然而在这个冷战早已结束的年代,沉迷于碎片化流媒体的人们并没有太多时间去思考游戏和艺术作品内的哲学思想。赛博朋克风格的图片、口号和短视频能够以其极具张力的视觉特性和濒临崩坏的道德观在几秒内抓住观众的胃口,但并没有多少人真的有兴趣被一款压抑、痛苦和绝望的游戏折磨10个小时。
既然普通玩家只想在到处都是霓虹灯光污染的地图里端着看起来很酷炫的枪一路突突突,爆杀几个反派再把美女救回家……那么自然而然地,想挣快钱的游戏开发者们也不会做出真正符合赛博朋克精神内核的游戏。大家皆大欢喜的事情,何乐而不为呢?
当赛博朋克文化花了20年抨击的资本主义因为挣不到钱而抛弃了赛博朋克文化,或者将赛博朋克文化当做自己的摇钱树时,我们便把对艺术性的渴望留给那些充满叛逆精神的独立工作室。
正如60年代的新浪潮文学家一样,许多热爱独立游戏的欧洲开发者并不将工作室视为自己入职大厂的跳板,因为他们真的反对垄断资本对游戏行业的倾轧。这些人没有做出高成本游戏的能力,但他们有两项令大公司望眼欲穿的优势:近乎无限的时间和几乎不受限制的创作环境。《武士零》的开发商Askiisoft能花整整六年时间反复打磨游戏,随心所欲地修改游戏中的玩法、关卡、美术、剧情和具体细节——这样的开发自由在大厂员工听来简直如同天方夜谭一般不可理喻,而玩家们也用97%的好评率回馈了开发者的自由精神。
此外,正所谓艺术来源于痛苦,许多独立工作室和独立开发者面对的生活困窘也经常能激发他们的创作灵感。领着高薪们的大厂员工与设计师虽然也有自己的痛苦,但他们的生活注定与反对物质享乐的赛博朋克精神内核无缘。
政局频繁动荡、货币信用崩溃如同家常便饭的委内瑞拉给《VA-11 HALL-A 赛博朋克酒保行动》带去了“一群在黑暗中想让自己快乐的人的故事”;因为允许玩家在事业家庭双重危机之时来一支烟而被戏称为“中年男人模拟器”的《Lacuna》居然真的出自几位德国中年男人之手;看似热血叛逆、实为悲剧内核的《红弦俱乐部》则正是作者Jordi对自己感性与理性平衡点的最佳诠释。
倘若这些开发者没有对痛苦的共情能力,我们便不可能玩到这些深刻而悲观的精品游戏,也无从感受赛博朋克文化那份独到的魅力。
在文章的最后,我还是必须澄清一件事:本文并不想制造独立工作室和大厂之间的舆论矛盾。
里程碑级别的作品诞生与技术进步仍然需要大量资源的堆砌,而只有资本才能在这个市场中聚集人才:没有科乐美和索尼互娱的资金、人力和技术支持,即使20个小岛秀夫合作也做不出《合金装备》《死亡搁浅》等名垂青史的作品;虚幻5等新技术的到来则能让开发者非常轻松地制作出画面水平优秀的游戏,给他们留出更多时间和精力来发挥创意。毕竟万事都具有正反两面,只有辩证看待才能让工具更好地促进社会进步。
写下本文的初衷,是希望能够看到这篇文章的玩家能够静下心来真正了解赛博朋克文化的本来面貌特征以及赛博朋克题材不受美国3A大厂青睐的原因。只要有哪怕1位读者能够认真思考赛博朋克游戏,那么这篇文章便已经实现了它的价值。
我还记得我看到《银翼杀手2049》结局时泣不成声的模样。我不知道我为什么会哭,我只感觉到一阵无法用任何语言形容的、从未体验过的强烈情绪冲垮了我所有自以为是的体面,随后没过我头顶的则是无限的安宁和死寂。
我由衷地希望赛博朋克游戏也能给我带来这样的情感,也由衷地希望那个或许根本不存在的旧版《赛博朋克2077》能够在某天现身世间:因为赛博朋克是严肃的,而赛博朋克电子游戏更应该是严肃的。
碰一碰我吧,就把我当做一个人……
——《Bullets》,Archive
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