作者:游信编辑 Legion(本文首发于公众号:三五七游戏网)
每当时间被拨回到2018年时,我们便能发现《蔚蓝》、《死亡细胞》、《奥伯拉丁的回归》等诸多优秀的独立作品均在这一年涌现。同在2018年由The Voxel Agents开发并发行的《花园之间》虽然没有上述作品的奖项或人气光环,但优秀的关卡设计与情感表达也让笔者认为这是一款可以拿出来品析一番的作品。
《花园之间》的游玩舞台设立在未知水域的诸多群岛之上,并基于两名主角Arina和Frendt的童年友情,讲述了一段在幻想与现实交织的舞台上两人一步步重拾美好往日回忆的故事。每片群岛在游戏中都被设计成由诸座石头山岛屿组成的整体,给人清晰与生动并重的山水盆景布局之感。玩家需要解开阻碍前进的一个又一个谜题来达到每座石头的最高点,并通过两名主角Arina和Frendt携手将光球放置于每座岛屿的塔顶机器上来开启前往下一个关卡的道路。当主角团顺利地破解群岛上的谜题时,被封印的过去回忆也逐渐被打开。
在PC平台上游玩《花园之间》从山底到山顶,击鼓传花般将灯光一步步送到山顶的流程,只需要三个按键:→,←和空格。方向键控制时间流动,空格键则用来开启关键机关。在本作中,控制时间流动不仅代表着主角团前进或者后退,也代表着某些机关道具的行进方式。游戏中绝大多数的谜题都要依靠控制时间流动这一核心玩法来找出答案,此玩法同时又要与游戏中设置的有着自身运行逻辑的固定机关相联系。
在《花园之间》中,固定机关大概分为五种,依次是需要敲击的风铃状物品,帮助玩家传送光明的“跳跃机器人”,可以是麻烦但是也可以是帮手的云桥和花朵,和Arina与Frendt的回忆之物等。
上述机关存在的情况下如果只依靠正向的行进路线必然会陷入前进不能的死循环中。为了提高解开绝大多数挡住前路的谜题的可能性,玩家需要正向行进穿插逆向行进的同时于正确的时点开启机关。
俗话说“闻道有先后,术业有专攻”。Arina和Frendt各自的分工也十分明确。Arina负责提灯传送光明,Frendt则负责殿后启动机关。玩家一边拨动时空的运作方向,一边也需要注意两人的行进顺序。流程中一旦弄错了Arina提取光明和Frendt开启机关的顺序,很容易陷入不停试错的无端消耗中。因此行进顺序是游戏中必须注意的一点。
在游戏中前期时,如果关注好正向行进与逆向行进的穿插与正确时点开启正确机关这两件事情,基本就能破解谜题。可一旦进入了中后期,很多谜题设计大多便会脱离普通机关的设计思路,使得常规手段对此无能为力,这时动用大脑另辟蹊径就显得异常重要了。
去归纳这些设计的精髓,首先是贯彻本作控制时间流动的核心理念,其次是充分发挥游戏中回忆物件的各自特性,例如锯刃可以锯木头,水滴可以导电,收音机的每个波段音乐不同,数字键盘可以根据时空流动的特性来按出不同的数字排列等等,最后则是利用视野角度来达成某一目标。正是在这些技巧的基础上,中后期的难解问题的答案或许并没有多么复杂,但本身的巧劲也会让玩家苦苦思索一阵子。
在《花园之间》的流程内,成功迈过一次石头山会开启关于一个小部件的回忆,而当一个更大规模的群岛谜题被解开之时,这些部件则会汇聚起来,形成一个与Arina和Frendt相关的童年小故事。《花园之间》通过将这些小故事串联起来给予玩家情感共鸣。
本作在叙事上面与许多解谜类独立游戏一样表现得极其克制,从开头到结尾两人一句话也没有说。但是整篇中的情感注入可谓异常充沛。之所以如此,要归功于为山水盆景中起到点缀作用的昨日物件与恰到好处放置在关卡后的小故事。
细细品味游戏中的每一张地图,除去地图本身的固定过关道具,每一张都有着许许多多与主角们童年回忆有关的物件。这些物件或漂流,或堆积,或充当关卡谜题的前进之阻碍,或是两位孩童的重要回忆。多样的物件设置搭配着舒缓静谧的音乐与朦胧感强烈的画面,使得游戏中任选一个山体盆栽都具备独特的一面,继而映射到回忆中的美好故事中。
伴随着小屋不断地从一个未知的岛屿穿行到另外一个岛屿,时间随之流动;音乐变得更加空灵深邃;电闪雷鸣,气氛愈加不可估测,各种承载着往日回忆的“新”物件不断冒头显露出来。两人的故事从最开始的初识,到冰棒交友、爆米花大战,再到共筑小屋、潜入博物馆、拯救落水衣物。前进之路愈发困难,路途中发现的惊喜越来越多,回忆所重拾的情感也愈发深厚。最终化为星座的昨日回忆,如众星拱月将整个故事情感推向了高潮。
《花园之间》流程不算很长,也没有任何文字陪衬。然而无声胜有声,本作有着恰到好处的穿插叙事和与叙事高度融合的环境搭建,搭配新颖有趣的玩法设计,力求使玩家边玩边体会童年友情这一正逐渐远离许多人的概念中所迸发的情感,直至与这种情感形成共鸣。虽然不是每一个人都有着与主角们相似的童年经历,但是我相信玩完《花园之间》的你我会认识到,童真下的友情就好比Arina手中的灯光,永远照亮着我们迈向未来的道路。
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