事先声明,这种打法只限制于BOSS中的“法兰不死队”,“幽邃主教群”,和“修女” ,以及所有没有“常驻韧性”的人形敌人。如果你想用这种打法,打霸体敌人,还是很有危险性的。
—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— ——
“冲击力” ,含义是受到攻击后,受击动画表现的 “数据标准”。通过这种方式将 “进攻方式分类区别”(提高“动作深度”) 对应不同的——“受击表现” 形成 “冲击力系统”。
从“程序设计”上来看,冲击力与霸体一样是直接挂在人物动作上的,而不是直接和武器相关,例如,所有武器的跳劈动作都是3级冲击力。
但到了“系统层面”的表现,却与“武器类型”有所联系——这是设计和程序之间的关系,和“接口”的含义很类似 。所以依然使用“对照表”。
8级 [ 46.09-46.20 = 11帧 ] ; 1级 [ 0.24-1.08 =14帧 ] ; 2级 [ 3.02-2.02 = 30帧 ] ;
3级 [ 4.01-5.14=29+14=43帧 ]。
敌人选取如上图,教宗;不同敌人的硬直帧时间可能略有不同,但总体差异不大,大约都为以上帧量级左右。
硬直等级强度 0 — 8 — 1 — 2 —3 排序
—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— ——
冲击力压制,是利用招式 “冲击力”,让敌人产生硬直。打断敌人进攻的同时,造成伤害。并利用敌人硬直时间,恢复自身精力,准备其他动作。如:提前释放战技——抵消前摇;喝口“果粒橙”回血。
最常见的就是,使用“特殊动作冲击力(4 6 7 9)” 4,7级冲击力的 “击倒” 和9级冲击力的 “挑空”。素材使用的就是亚斯特拉大剑,利用“战技重攻击”7级冲击力提供的硬直时间——无限击倒。经典无限连操作,注意战技时要接重攻击,蓄力要蓄满才能产生4级冲击力。
平时游戏中“冲击力压制”的使用,没有太多如素材中“无限连”的机会。但利用冲击力产生硬直的原理,使玩家对自身招式有所预期,不停地在进攻端“压制”对手。这就是冲击力压制打法的基本内容;
例如:匕首基础削韧10,双持R1(2HR1)招式倍率130,招式削韧13;在只有13的削韧伤害下,1级冲击力;依然可以有效的造成修女硬直,因为她不存在 “常驻韧性”,受到冲击力就表现对应的硬直,这与玩家一样。
接下来内容为系统设计的干货部分。从游戏设计的角度,详解冲击力系统。并将韧性,霸体,冲击力三个系统与硬直动画的关系相互连接。
如果你有相关了解,那么这部分内容或许将给你带来新的理解。
之前我们讲PVP的时候说到了 “霸体系统”,不过其中的内容仅限玩家,说明的是玩家的 “招式霸体”(出手霸体)。PVE中,有些敌人具有 “常驻韧性”(这部分在“韧性计算”中说明过),在常驻韧性不为0时,敌人表现为 “常驻霸体”。
—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— ——
在程序设计上是:关闭或修改冲击力行为对应的接口。受到冲击力时不表现冲击力,或表现其他冲击力。
常驻霸体根据表现分为不同等级,这被称为 “常驻霸体等级”,而根据其表现不同我将其分为以下三类——无硬直常驻霸体 ,无打断常驻霸体,阈值常驻霸体
无硬直常驻霸体:双王子,大螃蟹,宝箱怪和黑骑士等。该霸体屏蔽所有冲击力。霸体持续中,在任何等级冲击力下,敌人均不会有“硬直反应(打断动作)”和“硬直动画”。强如9级的挑空,也纹丝不动(晃动为动作的镜头震动效果),敌人毫无硬直。
无打断常驻霸体:无名,猎龙铠甲,大蛇人,胖哥哥(羽翼骑士)等。该霸体下,敌人会产生“硬直动画”,但不会有“硬直反应”。冲击力的强弱对应硬直动画的程度。1级冲击力和7级冲击力下,硬直动画时常完全不同。
阈值常驻霸体:银骑士(3级),吸魂鬼(2级),征战骑士(2级),导师(3级)等。
这些敌人有一个霸体阈值,低于或等于该等级的冲击力,(冲击力 ≤ 阈值) ——会有“硬直动画”,但不会有“硬直反应”;高于该等级的冲击力,(冲击力 > 阈值) ——会同时有“硬直动画和反应”。
修女镰刀3级冲击力,没有清空“常驻韧性”,依然产生硬直。但2级冲击力的教宗镰刀就不行。
P.S.这种情况下即使不清空常驻韧性,也会有硬直。
—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— ——
在“常驻霸体”存在的情况,即使“冲击力”高于“阈值”,所表现的依然仅有硬直等级,而不会产生特殊动作(击飞,砸趴,挑空)。
经过资料积累和测试,得到最终结果,并不是被“冲击降级”,也不是“新的对照表”。而是采用“专属硬直动作”我将其命名为 “霸体冲击动画”。当冲击力超过阈值时,无论冲击力的等级是多少,其表现为固定的“霸体冲击动画”。
P.S.如果你觉得动画不一样,是因为《黑魂》受击动画有3种(正面受攻击,侧面受攻击,背面受攻击),实际上3级冲击力和9级,同一方向下受击动画是相同的。
—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— ——
“霸体冲击动画” 也是《黑魂》的 “受击动画”,它有3种形式 “正面受攻击,侧面受攻击(左右两侧),背面受攻击”——其只与受击方向有关,不与冲击力有关。也就是说当冲击力超过阈值,无论什么等级,只可能对应三种“受击动画”。
吸魂鬼霸体阈值为2,超过2级的冲击力,“阈值常驻霸体”状态下;“霸体冲击动画” 表现为”3级冲击力硬直动画“。「6级,7级,4级冲击力攻击,背部受击,都表现同样的“霸体冲击动画” —— 背面受击动画(该背面受击动画,硬直为是 吸魂鬼 “3级冲击力硬直动画”的时间与动作)」。
导师霸体阈值为3,超过3级的冲击力,”阈值常驻霸体“状态下;“霸体冲击动画” 表现为“专属硬直动画”。
「3级冲击力以下,没法使导师硬直。(没有“冲击力硬直动画”)所以为其专门提供了“专属硬直动画”」。
—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— ——
我之前之所以说“特殊动作冲击力(4 6 7 9)”不同于“硬直等级冲击力(0 8 1 2 3)”。
从程序变量命名上来看前5个硬直等级冲击力名称完全对应了“None,Min,Small,Middle,Large”等量级词汇;而后6个(包含BOSS)则使用的是效果词汇。“Blow吹飞,Push推,Strike敲击,甚至更直接的Uppercut上勾拳(上挑),Breath呼吸(龙息)”。
它们其中Blow存在量级关系,在 “无常驻霸体” 下4级冲击力的击飞倒地时间远高于7级(4级 > 7级),而10级冲击力的薪王化身插地,则能将玩家超远震飞。所以Blow的量级关系是 ( 7 small < 4 middle < 10 large)。但根据实际表现内容依然统一为 “特殊动作冲击力” ,而当需要用到其中准确量级时会进行说明。
—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— ——
通过完善霸体系统,我们得知当在“阈值常驻霸体”下,即便不清空“常驻韧性”,也能凭借“高等级冲击力”打出硬直。而接下来将介绍“通过削韧攻击,清空常驻韧性后,敌人受冲击力,硬直动画的表现”。
在“常驻韧性”清零,并受到“冲击力”下,《黑魂》中的敌人会产生两种表现。
固定硬直动画。这种情况下,硬直动画与”冲击力“等级无关。
冲击力动画。此时表现,根据“冲击力”等级对应动画内容。
一般应用于大型敌人削韧后硬直,如 “结晶蜥蜴,大螃蟹,石像鬼,胖哥哥,大蛇人,和宝箱怪等”。
“固定硬直动画” 只会对应“无硬直/无打断常驻霸体” 这两种霸体类型的敌人。
宝箱怪硬直动画,与冲击力无关,只与受记方向有关(3个方向受击动画);还有一种情况下是 “唯一的硬直动画”(可处决情况下)。
伴随“固定硬直动画”,有时敌人还会进入“破绽”,为玩家进攻提供额外优势(有的则没有破绽,比如 ”宝箱怪“)。
常见的“破绽”分两种:(1) 可处决状态; (2) 体崩状态。
(1)第一种情况,敌人在 “硬直动画” 中,包含 “可处决行为”。此时在敌人头部特定位置,予以触发处决动画。弹反,被刺一样过程无敌;对敌人造成伤害。
《黑暗之魂3》部分BOSS有这种 “固定硬直动画” + “处决破绽”,如无名、双王子等,非BOSS中常见的就是 “大螃蟹和结晶蜥蜴”等。
(2)第二种情况,敌人在 “硬直动画” 中,包含 “体崩状态”(时间不等于硬直动画时常,猎龙的很短)。此时对敌人攻击,伤害增加40%,同时有特殊的攻击音效。
在“固定硬直动画”中呈现“体崩”的常见BOSS是普通古达,和猎龙铠甲等;非BOSS中石像鬼,大蛇人都有这种破绽。
「矛锤,正常一次攻击79伤害,第二次攻击伤害111(190 - 79 = 111);体崩增伤(111 - 79)÷ 79 × 100% = 40.5% ≈ 40% 」。
相比 “固定硬直动画” 的复杂程度,“冲击力动画”则很简单。其动画之前“冲击力对照表”中的对应内容。
“冲击力动画”大多数情况对应——阈值常驻霸体。当清空“常驻韧性”,霸体消失,受击动画与攻击所携带的“冲击力”信号等级相关。
P.S.当然其中有特例,“黑骑士”是“无硬直常驻霸体”,但韧性清除后,却对应“冲击力动画”
以下素材很好的产生对比。“阈值常驻霸体”下,和清空“常驻韧性”后,同一冲击力的不同动画反映。
当然这其中还有特例,征战骑士。其“常驻韧性” 和导师一样都为62。第二下攻击已经将“常驻韧性”清空,但依然表现为霸体下硬直动画。
我想这是制作组故意为之的,毕竟将硕大的征战骑士挑飞还是不符合常理;而且这样也不易表现被沙立万狂化后的疯狂。所以他们采用了,无论霸体状态下,或是清空韧性,仅有一个受击动画。
而也正是因为这个决定,让其在受到攻击后快速恢复,表现得如同设定一般 “只知杀戮,不知生死的狂暴化身”。(与《烙印战士》里,格斯的狂战士铠甲,异曲同工)。
将设定和表现放在第一位,而不拘泥于条条框框的系统,这也是黑魂能称为优秀作品的原因。
经过介绍可以知道,忍耐的霸体具有抗冲击力的效果。而有些战技在玩家 “强韧度” 为0时,将无法抵抗冲击力(如,“箭步”和“战吼“等)。
当无衣服,强韧度为0,箭步和战吼,受到1级冲击力也会有硬直。但如果玩家 ”强韧度“ > 0 ,此时这些战技就具有抵抗冲击力的效果。只穿一件,强韧度 > 0,箭步和战吼的霸体就不会被冲击力打断。
一句话来解释三者关系:攻击按顺序进行 “韧性判定”,“霸体判断”,“冲击力判断” 最终按选择结果,对应“动画机”。
先计算削韧伤害,判断“常驻韧性”是否为空(韧性为空—不看霸体等级 ,韧性不为空— 看霸体等级) 。
判断敌人的霸体类型(3种霸体类型),根据“霸体类型”选择“是否判断冲击力”。
根据“冲击力强弱”对应,动画机内容。
最终通过三次判断,得到动画机的对应表现内容。由此可见,三者联系紧密,不可分割,系统层面复杂度很高,但是实际表现确是很简单的 “硬直与霸体” 这也是要深入分析所必要的。
不同的表现,对应不同的系统,想制作富有想法的表现需要足够深刻的系统理解。
本期主要讲解了《黑暗之魂》的冲击力压制系统,并借此详解了 “韧性—霸体—冲击力” 三者的关系。希望看完能使你有所启发。
下期我们依然《黑暗之魂》也是黑魂的最后篇章,借此会对黑暗之魂整款游戏的战斗风格进行总结,还有关于系统设计的一些我个人概念经验。那么这期到此为止,感谢你的观看这里是“阿生”,我们下期见。
声明:文章仅为《黑暗之魂》系统分析的中段,上在开篇以给出,下我还在编辑。
如果想转发,或者征用文本内容,须先经得本人同意
—— 夏木桐生
评论区
共 12 条评论热门最新