作为2022年半路出家的《逃离塔科夫》玩家,我从来没有体验过老玩家们口中“最好的塔科夫”。所以在断断续续全皇冠了三个PvP档和一个PvE档后,我发现从没有如此让我又爱又恨的游戏——恨它手感笨拙,挫败感强的同时还有着阴魂不散的外挂问题;恨它的开发商尼基塔从不听玩家社群的声音,在一次又一次更新中将它越改越差;但同时又爱它(在当时)独有的玩法,爱到即使它有诸多缺陷我依然为它投入了废寝忘食的几百个小时。所以近年来搜打撤游戏的井喷让我看到了一个寻找替代品的机会,我尝试了《使命召唤》的DMZ模式,《三角洲行动》还有一些搜打撤独立游戏(比如《Hole》),它们虽然都确实遵循了塔科夫的“下图搜寻物资,对战,撤离”的玩法循环,但同时却有着一些微妙但却致命的区别,让它们离塔科夫实际的体验相去甚远。当时我认为这种区别是难以言说的,遂停止了对这一品类的尝试。最初,《逃离鸭科夫》的发售并没有在我的心里激起多大的波澜,它拥有俯视角的操作方式,卡通的画风,简化的内容,一切都与我潜意识里冷峻的搜打撤风格相去甚远。但在我肝《战地6》的枪械配件肝的倍感烦躁,抱着试一试的心态打开它后,便一发不可收拾的沉浸进去了。这个怎么看都离塔科夫最遥远的softcore搜打撤游戏,却给了我最接近于塔科夫的沉浸体验。这不禁让我开始考虑,搜打撤这个游戏类型的灵魂到底是什么?