圣剑传说外传 玛娜传奇,Clear!
一部让人纠结的作品,长板巨长,短板击穿地板,好在难度不高,愉快通关。
世界观:依然是系列一惯的围绕玛娜女神,玛娜大树展开的童话世界,没有FF和沙加系列那么中世纪奇幻。这作最有特点是世界由所见者的印象呈现,这点影响了几乎大部分游戏系统。
剧情:总结起来很简单,玛娜大树900年前烧了,主角经历冒险寻回玛娜大树。但比较坑的是,本作的冒险全部由支线任务组成,非常浪漫沙加,而且很大一部分支线视角特别小,只能看到几个人物的行为,根本不知道跟主线有啥关系。
剧情推进:这确定不是浪漫沙加4吗?这碎一地的支线任务,再加上自己摆放的地图,可以说比浪漫沙加123还要自由,指引少之又少,日记只记任务标题,还有可能做着一个任务呢,随便跟人说句话又接了一个新任务。刚开坑的时候我直接懵了,重开去找攻略去了。
地图:重点来了,这作基础地图只有一个底层地形,所有可交互地点是靠游戏中取得的AF由玩家自己去摆放,部分地点摆放有限制,摆放位置有元素属性加成差异。我是真的不理解为什么要做这么个系统,是奔着超越浪漫沙加去的吗?增加了自由度的同时也增加了不确定性,游戏本身战斗难度也不高,除非为了完美通关去研究地点摆放,不然可以直接无视掉。
人物培养:随等级加能力数值,能力加多少由当前所装备的武器决定。人物有一套固有技能,都是基础Action部分的能力,防御,翻滚,前冲等等。高级技能由低级技能装备后通过多次战斗习得。还有一套武器类型绑定的必杀技,由固有技能装备后通过多次战斗习得。有点像浪漫沙加的闪技,只是多一部分涉及动作的部分。
其他培养:这游戏的系统部分太丰富了,我不大好分,就放一起了。
武器装备制作,锻造。基础武器可以买,但攻击力不高,得锻造,上限非常高,锻造好了打boss基本上A几下的事,这也导致其他什么乱七八糟的系统都没啥深究的意义。
宠物培养。游戏迷宫特定区域可以抓宠,然后放家里喂食。放养等等。对于战斗来说可以带出去当一个队友,也吃经验升等级。
魔乐器制作。本作的魔法通过魔乐器发动,也可以用来跟迷宫特定区域的精灵交互,那精灵币,基础材料之一。
魔偶制作。类似宠物,同样可以用于辅助战斗,也同样没有意义。
种植园。种种子,然后收菜,拿来味宠物。
战斗:这是本作缺点击穿地板的罪魁祸首,上面这么丰富的系统,以及后面还会提到的极其出色的音乐画面都被这战斗体验毁完了。
圣剑传说系列虽然被称作是ARPG,但本质上还是Square擅长的回合制,圣剑传说2和3的平A甚至还要读CD,这不是FF4的ATB嘛。这次的外传是不用读CD了,但动作性依旧狗💩,战斗中人物移动是步进式的,武器动作基本没有Y轴判定,要对准敌人A出来费劲死了,空大更是家常便饭。整个战斗就是看着小儿麻痹的主角跟一群小儿麻痹的敌人互殴。还要什么操作呢,堆攻击力A过去就完事了。
迷宫探索:本作依然是明雷遇敌,但是吧,这个明雷是假的,还不如圣剑传说2和3以及浪漫沙加。因为迷宫中能遇敌的地方全是固定的,不触发敌人不动,走近了必定触发。完全不存在什么走位躲怪这一说。战斗完了经验,钱,物品都要自己去捡掉落,最后甚至有结算画面。这什么ARPG,就是不用遇敌后看切换战斗场景的普通RPG,完全没有Action。
对了,本作跟浪漫沙加一样,HP状态等等在战斗后自动加满,不用费心去加血解除异常,这点学的好。
画面:本作长板之一。一改之前Square在SFC时期常见的画风,本作的新画面风格非常适合圣剑系列,清新靓丽又不失特点,真的非常漂亮,可以放着游戏不动静静欣赏的那种,真的好看。
音乐:本作长板之二。下村阳子的配乐没得说,OP就给了我惊喜,太好听了。整个游戏下来,我就没听到过不好听的BGM,每次被那破战斗系统糟碎心后,唯有这仙乐和画面抚慰我。
这系列我玩过圣剑2,3,新约,以及这次的外传,我是真的不明白圣剑这个系列为什么顶着个ARPG的分类,却总是在其他方面这么使劲,你的Action呢?以及为什么要跟着浪漫沙加搞自由度,难道河津秋敏影响力这么大吗?
发售时间来讲,新约靠后,但动作性的改善也只能说是在及格线上徘徊。
接下来是所谓的“The world of mana”企划几作,2D转3D时期。我不知道要不要继续补下去,感觉不到这系列的精气神在哪儿。
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