很幸运,今天能来参观开拓芯举办的2024开创拓芯游戏创享节。现场展出了许多由开拓芯投资或合作的中小型团队作品,包括诞生于咱机核暴造的《CATO》和《星幕协约A.A.A.》。许多出自于才华横溢的大学生团队的作品也有设置试玩摊位,展现了新一代开发者的奇思妙想。而本次活动最重量级的当属来自全球各地的开发者与发行商们的分享宣讲,我就以我个人的收获来稍微总结一下几位老师的宣讲内容。
第一场分享由去年爆火独游《潜水员戴夫》制作人Jaeho Hwang带来,讲述了作品自上线EA到正式版的历程。个人总结要点有三:一是保证游戏各个要素都简明易懂,玩家能迅速被带入游戏状态,而不消耗精力去多作思考要素和机制之间的联系;二是将测试与反馈至于开发的最重要地位,开发团队在EA阶段里保持着和社区的高强度交互,并频繁进行内部和外部的游戏测试,以保证游戏尽可能地贴合玩家的期待,这也帮助游戏搭建起了忠诚的玩家社区;三是正视EA阶段的意义,尤其是不要将过多的资源投入到新内容的堆叠,而是要保证基础的游玩体验在这个阶段臻于完美。
第二场分享则是来自于集英社游戏。尽管集英社本身在漫画行业已是老牌,但集英社游戏仅成立两年多,并且并不依赖母公司现有的IP资产,而是专注于帮助全世界的中小团队去发掘自身的价值。集英社近年来发型作品较为人熟知的有《都市传说解体中心》《OPUS:心相吾山》。据主讲人所说,集英社游戏在发行理念上与集英社本身也很相似,都是与创作者一同成长。集英社游戏还会充分调用集英社所拥有的资源去帮助开发者进行发行帮助,比如以漫画为代表的多媒体改编,为营销宣传提供成熟的美术支持等。这些资源的充分运用,也在宣讲后半段提到的集英社游戏与网易合作开发的大型项目《unVEIL the world》中有所体现,集英社为这部作品提供了所有看得到听得到的内容,而网易负责相对成熟的开发及运营支持。
午后第一场分享来自于《永夜》的开发者Jae Hyun Yoo老师,带大家一窥他从“企业雇员”,到“独立开发者”的心路历程。老师的职业履历不可谓不辉煌,从索尼到暴雪再到迪士尼、拳头、that game、苹果,期间还为了帮助自己的视效本职工作开展更顺畅,自学编程并开发了许多工具。但在抱着热情,辞去工作进入到全职独立开发者时,面对的问题却如冰山浮上水面一样涌现,比如从入门建模到手搓人物神态,从请配音到兼任草台配音导演。可以说开发越是趋近于后期,推动项目的动力就越是从最初的热情转变为问题必须解决的无奈。但在这个过程中始终不变的,是老师主动的态度,也是这样的态度,为他赢得了来自九龙之夜和PlayStation的投资,使得项目最终能顺利落地并取得一定程度的成功。
随后的分享来自于熟悉的paradox旗下的新发行品牌paradox arc。与前文所述的集英社游戏一样,两者都是背靠大厂牌的专注于中小型项目发行的子品牌,但不同的是,paradox arc更多地承袭了其母公司的选品方法论,主讲人将其凝练为ALICE(Agency自主选择、Living worlds动态世界、Inviting引人入胜、Cerebral挑战智力、Endless experience无尽体验)。主讲人援引了目前在steam有90%好评的作品《stardeus》为例,展现paradox arc如何帮助独立开发者将自己的作品推向更多玩家。
第五场分享颇为特殊,由凉屋游戏CEO李泽阳带来。尽管凉屋游戏如今是一个相对成熟游戏公司,但在其成长历程中难免有磕磕绊绊,李泽阳老师将演说内容聚焦于这些翻车经历,为大家讲述开发失败的教训。其认为开发失败的原因无非有三:开发难度过大、项目体量超出预期、以及资源浪费,而且被浪费的资源往往占据整个项目的绝大部分。李泽阳老师还详细讲述了多个花式翻车项目带来的以下几点反思:
·能力不足,无法为内容进行延伸
·对一个精致小原型失败的扩展,带来的精神与资源内耗
·规模与目标的无限扩大导致资源与能力兜不住
·设计不断迭代却始终没有成型
·方向转变导致项目开发消耗超预期,同时大量内容被废弃,致使作品跟不上市场的变化
·基础问题没解决,拓展玩法被废弃,导致成本玩法薄弱不达预期
除此之外,李泽阳老师本人还观察到不同类型开发者容易陷入的困境,在此总结为以下四点:
·美术出身的开发者容易对推动视觉大改产生冲动,而这样的冲动在团队内极具感染力,但这对中小型团队来说往往是致命的
·技术出身的开发者往往会将内容的薄弱归因于系统,而反复倒腾系统,这时就需要思维专向,但内容更依赖灵感,而不是钻研。
·经验不足的开发者会遇上各种各样的问题,并且随时都会动大概一番的念头。但他们所做的内容往往并不至于大改的地步,而仅仅是编排上出了问题。
·当内容量远超预期,但体验远不及预期时,项目必然产生了资源浪费,也说明团队必然存在某些部分能力的缺失。
对于碰到了或即将碰到上述问题的开发者们,李泽阳老师的忠告在于两点:学会收敛,和向外寻求审视自身作品内容的帮助。
最后的分享,来自于月球计划团队的Yumi老师,为大家展示团队旗下三部作品是如何诞生和一步步进化的。最初的作品来自于几个兼顾学业与创作的大学生所作的毕设,因为缺乏美术人员,不得不在其它内容上投入更多心思,于是关于管理和压制怪物的SCP风格作品《脑叶公司》就诞生了。但在项目以相对稳定的状态进入市场后,为了作品长久的生命力,团队决定将《脑叶公司》以“重做”的规模进行全面的翻新,于是乎有了带有全新美术、全新玩法、全新世界观的《脑叶公司2.0》,但由于变化幅度太大,并没有收到社区的一致好评,反而是全面的质疑。但团队以更进一步的反馈与更新节奏去回应了这些质疑,最终将作品迭代为了更加以玩家主观能动性为核心的状态,即18年4月9日上线的《脑叶公司》正式版。在后续的有着截然不同的玩法表达,甚至是受众的《废墟图书馆》及《边狱公司》项目之中,月球计划同样面临了各种各样的问题。主讲人认为,在这样的情形下,推动游戏迭代背后的态度则是“坚持”与“沟通”。作为初入行业短短几年的小型团队,坚持是必须具备的素养,甚至是底线。细腻的沟通也同样重要,围绕作品的所有人共持同样的愿景,分享同样的热情,并拥有表达自我看法的积极性,必然能共同创造出有趣的东西。
从开拓芯成立,到今天来到开创拓芯现场,我对于鹰角从事于中小型项目投资和发行的动作一直感到很欣慰。鹰角近几年虽凭借明日方舟的成功而发展顺利,但在中国互联网的环境中,仍然是一位年轻的入局者,在这一阶段回头帮助同路人,是需要一定勇气的。经过今天的体验,我深刻地感受到,这一条路鹰角不是一个人在走。希望能有更多有勇气的人参与进来,把这条曾鲜有人走的路,走得更宽更远。
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