就鸣潮的剧情简单聊一聊。
角色扮演游戏的剧情,一般来说有个最基本的准则是,让玩家和扮演的角色的目标一致,这样就会有代入感和心流。但是因为制作组的能力所限,或者一些其他的客观因素所限(比如手游的类型限制,主角开场失忆,需要抽卡等等),这个准则往往会降级成一个底线,即玩家就算不能和角色感同身受,也能从理性上认可他现在做的事。这个底线如果再降一降,就是起码得让玩家不反感角色做的事,这样玩家才能看得下去剧情,玩得下去。
我鸣潮玩到15级,主线过完第四章吧(好像),就没玩了。我玩到的剧情里,它最大的问题是它甚至没能够到我上面说的最低的底线:即你不反感角色做的事。
主角开局失忆,目的是搞清楚自己的身份,这是很多二游的套路。但因为要持续运营,游戏当然不会开场就给你多重要的信息,所以为了能自圆其说又能给玩家一些刺激感,还能展开一些设定,通常是开场给出一个紧急事件,让玩家认同我现在虽然失忆了,但不得不先去处理好这个事件,才能进行其他事。比如舟开场的逃离战场,铁道开场的空间站事件,虽然都挺无聊的,但理智上还能接受。
而鸣潮开场直奔我是谁的主题,于是去找当地一把手令尹,然后为了见令尹,需要先完成几个解谜(从这里就开始迷惑了),接着在解谜过程中,顺便了解了当地的历史和现状。
这个流程最重要的问题是节奏非常散,玩家玩着玩着就不知道自己现在到底在干嘛。再往细了说,它有两个很重要的问题。一是我要找一个人,却先要完成几个非常冗长的解谜,这在情感上非常违和。虽然文案说了,这是因为巴拉巴拉,这是对你的考验巴拉巴拉,但它已经在游戏开场一个小时内,在玩家心中种下了烦躁的种子。好吧,就算这个我能接受吧,那接下来呢,每一个解谜过程,美其名曰了解人文风情,其实都是通马桶,外加大量的游戏设定灌输。而且每个马桶都敷衍了事,什么战场多艰苦,什么村子出了事,都是几句话就带过,虚伪又迷惑,你还不如不说。
到这时候,玩家已经相当烦躁了,而主角怎么样呢?他什么反应都没有,他就微笑着默默接受了一切,然后继续通马桶。这时,玩家已经不可能认同他所操控的角色了,于是玩家在情感上和这个游戏的故事开始割裂。
这个问题的根本原因,我想还是编剧在写剧情时的目的,不是想着怎么让玩家快速沉浸,而是怎么能高效地把大量设定都灌输给玩家。这也是很多手游以及三流编剧的通病,即不是以人为中心,而是以设定为中心。这也导致很多手游被诟病主角就像摄像头。这不是把主角写成龙傲天就能解决的,你得让玩家觉得主角不是编剧的工具人,让玩家认同主角在做有意义的事。
这个问题背后肯定有很多原因。我觉得其中有一个原因是,当一个大型的游戏团队,有一整个文案组时,设定其实是最好想的。一个初中生只要看过足够多的动漫和网文,他都可以在日记本上写出海量的设定。而且人多,点子就多,大家一起凑出几本设定集都不是困难的事。
但描写人的情感却是最困难的,它对编剧的要求极高,并且它不一定会因为人多而事半功倍,反而可能是反效果。
我觉得游戏的剧情还是要回归到以人为本,不要操之过急。先让玩家能认同游戏里“人的情感”,能玩得下去,后面有的是时间慢慢呈现设定。而如果玩家根本不认同他所扮演的角色,那么即使设定再吸引人,又有什么用呢?
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